• TRADUCTION : Drox Operative 2, interview de Steven Peeler

    Brian Rubin du site Space Game Junkie, a transmis par mail quelques  questions à Steven Peeler - le fondateur de Soldak Entertainment - pour en apprendre un peu plus sur Drox Operative 2

    Vous avez semblé hésiter un moment sur une véritable suite à Drox Operative ? Qu'est-ce qui vous a finalement convaincu d'aller de l'avant avec une véritable suite ?

    J'ai toujours espéré pouvoir retourner dans le monde de Drox, le premier était assez fun à réaliser. Les hésitations et les tergiversations étaient vraiment dues au fait que je ne prends pas de décisions sur les jeux à venir. J'essaie de me concentrer sur le jeu en cours autant que possible.

    Selon vous, qu'est-ce qui vous a le moins satisfait dans le premier jeu que vous espérez corriger dans la suite?

    Je dirais que c'est le mouvement en général. Il a fini par être plus lent, et pas aussi efficace que d'autres systèmes, comme je l'aurais souhaité.  Dans la suite, il a été accéléré, vous pouvez esquiver plus d'attaques qu'auparavant, et vous pouvez même entrer en collision avec des navires ennemis. Fondamentalement, le mouvement des navires bien utilisés peut vous aider grandement et mal utilisés, vous attirera davantage d'ennuis.

    A l'inverse, qu'est-ce qui, selon vous, a le mieux fonctionné dans l'original et que vous souhaitez améliorer ou développer dans cette suite ?

    Je pense que l'atmosphère de vie au sein de cet univers qui répond à vos actions mais qui évolue aussi en fonction de ce que font toutes les races, a très bien fonctionné et reste assez unique. C'est encore très vrai dans la suite, mais nous offrons aux joueurs encore plus d'outils pour influencer l'univers qui les entoure.

    Toutes les races du jeu original feront-elles leur réapparition dans la suite ? De nouvelles races ?

    Toutes les races naturelles seront là comme avant. Les anciennes races de la série Invasion of the Ancients seront également présentes dans Drox 2, mais après avoir été vaincues, elles sont plus disposées à négocier et à conclure des traités.

    Les nouvelles jeunes races sont toutes générées de manière aléatoire, il y aura donc une infinité de nouvelles races. Vous pourriez tomber sur une espèce végétale sensible qui aime toutes les créatures vivantes et qui veut simplement coexister et commercer pacifiquement avec ses voisins. Vous pourriez aussi rencontrer une race d'insectes qui veut exterminer toute autre vie sensible. Et entre ces deux extrêmes, vous pouvez découvrir à peu près n'importe quoi.

    Les combats dans le jeu original étaient merveilleusement fluides et variés. Quel effort a été fourni pour rendre le combat dans cette suite, tout aussi passionnant ?

    D'abord, j'ai rendu le mouvement plus efficace. C'est plus rapide, on peut mieux esquiver les projectiles et il faut faire attention aux collisions avec les ennemis. Il existe également de nouveaux types d'armes comme les canons à plasma et même des composants "pour percuter" si vous voulez utiliser la collision comme une arme. Enfin, nous rendons chacune des classes d'armes plus unique, comme les faisceaux qui sont assez mortels à courte portée, les canons à plasma qui tirent très vite et sont peu gourmands en énergie, et la balistique qui transperce les ennemis et peut en toucher plusieurs.

    J'ai adoré la variété des quêtes du jeu original. Les quêtes sont-elles plus variées et si oui, pouvez-vous nous en dire plus ?

    En fait, je n'ai pas encore beaucoup touché au système de quêtes, mais je prévois d'en ajouter plus que celles que les races veulent que vous fassiez (espionnage ?), plus de choses que les races ont besoin que vous fassiez en raison des situations de crise, et des quêtes qui se déclenchent en fonction des choses que vous trouvez en explorant.

    Le jeu original comportait à peu près tous les aspects d'un jeu 4X, sauf l'espionnage ? Y a-t-il une chance que nous puissions voir des missions de reconnaissance ou d'espionnage dans la suite ?

    Il n'y a encore rien là-dessus, mais j'ai quelques idées sur la façon dont vous, en tant qu'agent, pourriez faire de l'espionnage ou comment vous pourriez aider les races à s'espionner mutuellement.

    L'interaction avec les planètes dans le jeu original était un peu limitée. Pourrons-nous faire plus avec les planètes cette fois-ci, comme par exemple le transport de colons ou d'autres missions ?

    Je pense que le plus grand changement concernant les planètes est que je prévois de fournir plus d'informations au joueur afin qu'il puisse prendre de meilleures décisions concernant les planètes, comme par exemple quelles sont les planètes à partir desquelles une race gagne tout son argent et celles qui génèrent tous les minéraux dont elle a besoin. De plus, vous saurez, je l'espère, où vont les colonies, les diplomates et les cargos.

    La dernière fois, même si vous pouviez construire des avions de chasse, en solo, le jeu était parfois une affaire de solitaire. Y aura-t-il un moyen de faire appel à d'autres navires pour des actions plus centrées sur la flotte ?

    Je ne pense pas que vous pourrez avoir une flotte permanente, car cela va à l'encontre de l'idée que vous êtes un mercenaire solitaire, mais vous pourriez être en mesure de coordonner et d'obtenir des rapports sur l'activité de flottes afin de pouvoir vous joindre à de grandes batailles.

    Quel est l'aspect le plus difficile de la réalisation de ce nouveau jeu, que ce soit du point de vue de la programmation ou de la conception ?

    Comme il s'agit d'une véritable suite, je pense que le plus difficile sera d'ajouter de nouvelles choses et de modifier les anciennes sans nuire à ce qui fait la particularité de Drox.

    Pour conclure, qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus dans Drox Operative II et que vous aimeriez partager avec les fans du premier jeu ?

    J'aime beaucoup tous les nouveaux éléments d'exploration. Des choses comme la découverte de minéraux rares qui valent une fortune pour certaines races et la découverte de races primitives sont tout simplement cool.

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