mardi, mars 2, 2021

VIDEO : Aperçu de King Arthur: Knight’s Tale

Ayant récemment découvert l’existence de ce jeu, j’ai décidé de tester cet accès anticipé. Cet avis est posté 3 jours après la sortie dudit accès, après en avoir parcouru la totalité du contenu. Il est aussi parsemé des différentes vidéos que j’ai effectué durant mes parties. Si vous ne souhaitez pas vous spoiler, ne les regardez pas.

King Arthur : Knight’s Tale est un jeu qui ne cherche pas à inventer la roue. Il emprunte des mécaniques à divers jeux et les mélange à sa sauce. Gestion de Camelot 100% héritée du hameau de Darkest Dungeon, système de combat tactique en tour par tour, etc. D’ailleurs, en parlant du combat, beaucoup d’avis mentionnent XCOM, or King Arthur est *exactement* l’opposé : Utilisation de points d’action à l’ancienne permettant plus de liberté lors des combats qu’un carcan mouvement-attaque. Surtout, la grande force du jeu est de mettre de côté la RNG (l’aléatoire des jets pour réussir) qui plombe la majorité des jeux qui se veulent tactiques.

De façon très similaire à Urtuk, King Arthur : Knight’s Tale fait en sorte que chaque attaque touche, chaque sort réussit, le blocage est automatique en attaque frontale, les attaques dans le dos font systématiquement des dégâts additionnels, etc. La seule donnée aléatoire est la plage de dégâts. Par exemple, Mordred inflige de 6 à 10 points de dégâts par attaque dans ma partie. Tout le reste est exempt de RNG, et c’est un point admirable.

Graphiquement moyen, le jeu bénéficie d’une direction artistique de qualité, même s’il mérite encore d’être optimisé. Afin de ne pas dépenser trop de ressources dans des créations d’animations et d’assets, les développeurs ont fait en sorte que l’équipement ne change jamais, mais puisse être modifié via des runes et des sceaux qui en changent totalement les statistiques et les bonus. Vous pouvez donc personnaliser vos personnages à votre guise et de façon très riche, car l’équipement propose beaucoup de bonus différents pour aller avec toutes les spécialisations que vous voulez.

Car oui, le jeu propose un système de compétences évolutives. Chaque personnage (ils sont pré-générés) dispose d’une liste de compétences actives et passives (pré-générées aussi), mais toutes personnalisables par le biais de perks (avantages) que vous pouvez prendre au fur et à mesure de vos gains de niveau, qui pourront changer totalement l’utilisation de vos compétences. Vous pouvez vous spécialiser dans les saignements et les bonus aux dégâts contre les ennemis qui saignent, vous spécialiser dans les dégâts de poison, le stun (assommer), l’encaissement, les attaques multicibles puissantes, etc. Les perks vont pouvoir créer des synergies avec les bonus des runes équipées et créer des builds bien travaillés et efficaces.

Le jeu se présente sous la forme de missions d’une durée d’environ 30 minutes, sur des cartes hélas pré-générées ; pas de missions générées procéduralement ici. Les missions sont relativement linéaires, mais certains combats sont tout de même optionnels et sont récompensés, mais si vous les évitez, vous prenez moins de risques sur les combats plus compliqués. Car le jeu propose du défi, même s’il n’est pas insurmontable. Et la mort est définitive. Les combats sont rapides, dynamiques, la sensation d’impact est très bien rendue lors des coups. Les combats sont très satisfaisants au final.

Difficile de dire tous les petits points de détails réussis sur ce jeu, mais citons également la musique de qualité, le lore et le background des personnages, la table d’alignement qui vous permet d’avoir des compagnons ou des missions spécifiques, un système de loyauté de vos compagnons en fonction de vos décisions (nombreuses et lourdes de conséquences du coup) etc.

Bref, ce début d’accès anticipé est très réussi. Néanmoins l’absence de cartes aléatoires risque de rendre la rejouabilité très faible et le bestiaire, composé pour le moment de 3 familles d’ennemis, est à enrichir. Mais cela reste très prometteur !

Retrouvez tous nos articles sur le jeu.

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