jeudi, avril 25, 2024

Avalom : Ancestral Heroes (Aperçu)

Présenté dans nos colonnes en février, Wagna Rocha fait le point sur Avalom: Ancestral Heroes qui doit rester en accès anticipé entre 4 et 5 mois sur Steam. Il explique que le jeu comprend maintenant plus de 200 heures de contenu et qu’il se prépare pour la fin du jeu. Il prévoit de faire des ajouts en histoire après la version finale, grâce aux mises à jour.

Aujourd’hui, le jeu offre un système complet de RPG type papier que le joueur est vraiment libre de suivre ou pas. Il y a eu des améliorations des personnages dans leur conception (système de races et professions), du système de création d’objets avec des centaines de possibilités, des capacités passives et actives, des compétences qui permettent de mieux cibler, la création d’un fort comme base d’opérations, et aussi le système de compagnons, de montures et de familiers.

Mais du coup, qu’en est-il du jeu ? Je l’ai testé pour voir ce qu’il avait dans le ventre et il est temps de faire un retour succinct juste pour que vous sachiez à quoi vous vous confrontez en achetant le jeu. Attention, étant face à un accès anticipé, tout peut encore changer dans l’avenir.

Tout d’abord on passe par la création de personnages avec le choix du sexe, de la race, de la religion, et de la classe. De plus, on est libre par la suite de faire évoluer son personnage comme on a envie sans restriction de classe.

L’Unreal engine fait le boulot, même si le clipping est omniprésent. Par contre, cet effet de flou au loin tout autour de nous, est désagréable. Heureusement, les réglages permettent de virer le blur et le post-traitement. Et là, tout devient plus net et plus naturel !

Tout d’abord, sachez qu’il vous faudra du temps pour prendre en main votre personnage et l’interface du jeu. Même s’il est possible de reconfigurer les touches, il est compliqué de s’y retrouver car le maniement des menus n’est pas naturel. On a de nombreuses touches pour plein de possibilités comme l’appel de sa monture, passer en mode combat ou exploration, faire une parade ou un blocage, lancer un sort, etc (la sauvegarde n’est pas incluse dans le menu, mais il faut appuyer sur F10). Donc la prise en main du personnage est bonne, mais demande un temps d’adaptation.


Ensuite, vous démarrez l’aventure dans un petit village de 6 maisons et 3 PNJ qui attendent sagement devant le palier de leur maison respective (un autre attend dans sa maison et vous proposera une quête). Vous allez commencer par une quête sur une histoire de gobelins qui demandera de suivre le chemin et d’éradiquer toute présence hostile. Dans tous les cas, vous faites ce que vous voulez dans un monde ouvert, très vide au demeurant.

En fait, c’est le maître mot de ce jeu : Vide. Car vous passerez votre temps à parcourir un monde sans interactivité si ce n’est les monstres qui spawneront à intervalle régulier devant vos yeux et quelques ressources très rares par biome (dans les montagnes de la pierre, dans la campagne des fleurs, dans la forêt du bois). Visuellement, c’est aussi très brut de décoffrage avec une pauvreté des décors extérieurs. On se croirait dans le désert. On est loin de la richesse interactive et visuelle d’un Skyrim ou d’un Gothic puisqu’il faut le comparer avec des jeux de sa catégorie. C’est sûr que si le jeu propose une centaine d’heures de contenu et que vous passez la moitié du temps à courir dans la nature, cela risque rapidement d’être pénible. Heureusement, la monture accélère le mouvement même si on ne peut pas se battre lorsqu’on la monte.


Les combats peuvent être abordés soit au corps à corps, soit avec une arme à distance, soit avec vos sorts. On notera que les premiers accessibles sont “Soin” et “Boule de feu”. Les points de mana remontent assez vite et les effets sont jolis. On note aussi de la richesse au niveau des équipements et un rendu plutôt sympathique sur son personnage.

Oui, il y a de bonnes idées dans cet action-RPG, comme les jets de caractéristiques visibles, un temps limité pour répondre à une quête, ou encore le craft. Et puis, enfin un jeu qui ne nous prend pas par la main ! Mais il reste encore pas mal de boulot de finition, car on peut lui reprocher pas mal de choses, dont l’aspect vide du titre qui mériterait vraiment d’être peaufiné à ce niveau là (l’inventaire n’est pas assez lisible et pratique, l’interactivité avec les PNJ pas toujours fonctionnelle selon votre placement, une caméra qui part en sucette dès que notre personnage est près d’un mur, aucune option de réglage sur le volume de la musique, des textes encore en portugais, un spawn des ennemis assez bizarre, un temps de chargement un peu long, la transition cheval marche à pied et vice versa qui passe par un écran noir, des touches qui ne répondent pas toujours ou encore des animations pas forcément fluides).

Pour l’instant, j’ai envie de lui donner sa chance et d’aller plus loin, même si par moment, ses défauts me dérangent. Alors, je vous conseille d’attendre sa sortie finale avant de vous lancer dans l’aventure, surtout si vous aimez les choses bien faîtes car vous risquez de rester sur une impression négative, tellement il reste brut de décoffrage.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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