BIG NEWS : Chris Avellone, réflexions sur ce qu’est un grand RPG

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VIDEO : The Waylanders, lieux celtiques*

Dans le cadre de sa programmation Summer of Gaming 2020, IGN a publié de courts segments d’interviews avec diverses personnalités du développement de jeux. Avant-hier, ils ont publié une vidéo avec Chris Avellone, apparemment édité à partir d’une plus grande interview avec son co-auteur sur The Waylanders, l’ancienne conceptrice de Telltale Games, Emily Grace Buck. Tous deux semblent avoir été interrogés sur les ingrédients d’un grand RPG. RPG Codex en a extrait l’essence même que je me suis empressée de vous traduire.

On rappelle que Chris Avellone est l’auteur de certains des meilleurs RPG de tous les temps (avec une présence sur des séries telles que Fallout, Baldur’s Gate, Star Wars : Knights of the Old Republic, Divinity 2 et bien d’autres). 

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Selon Chris Avellone, il est important de permettre aux personnages de progresser narrativement et pas seulement de façon systémique, de sorte que leur rôle dans le monde du jeu change au fil du temps. Il en a assez des jeux qui insistent sur l’ajout d’un rebondissement forcé et suggère à leurs auteurs d’envisager de remanier leur scénario de telle sorte que ce qui était connu depuis le début devienne un rebondissement. Ces dernières années, Chris a apprécié de travailler dans des contextes et des genres variés et de trouver comment mettre en place des mécanismes de jeu de rôle adaptés à ces contextes. Il pense que les nouveaux moteurs permettent désormais de mettre en œuvre une réactivité plus drastique. Par exemple, vous pouvez avoir une quête qui aboutit à la création d’une nouvelle ville dans le monde du jeu. 

Chris Avellone ajoute qu’il est également important que les joueurs voient tout, du combat à la progression des personnages, lié à l’histoire et/ou au monde du jeu. “Je pense que beaucoup de récits de jeux vidéo peuvent souffrir énormément lorsqu’il est évident que les systèmes et la boucle de jeu ne sont pas connectés à la narration, et vice versa, et qu’il n’y a eu aucune tentative de le faire”, dit-il. “Je pense que cela prive l’histoire d’un jeu d’une grande partie du potentiel qu’il pourrait avoir, et sans doute de ce que l’histoire d’un jeu devrait avoir”.

“Vous pouvez prendre tous les piliers typiques des RPG”, dit Avellone, en référence à la combinaison classique de combat, d’exploration et de jeu de rôle/décision qui constituent l’épine dorsale de la plupart des RPG. “Mais qu’est-ce que cela représente dans ce monde qu’ils ont mis en place ? Et cela finit généralement par donner à tous ces piliers une saveur unique … Par exemple, si vous jouez à  Tomb Raider, un monde comme celui-là a une sorte d’élément unique. Comment puis-je combiner la sensation et l’esthétique de ce monde ? Et comment cela se traduit-il dans le système de combat ? Et comment cela se traduit-il dans l’aspect exploration ? Parce que les aspects d’exploration d’un Tomb Raider seraient très différents de l’exploration dans Divinity. Et c’est là que les points intéressants entrent en jeu, c’est de trouver cet espace où l’esthétique du monde et les traditions peuvent se faire sentir à travers tous ces piliers”.

NEWS : Chris Avellone, caractéristiques des grands RPG*

[…] Selon Chris Avellone, il est important pour les concepteurs, qu’ils soient des professionnels en herbe ou expérimentés, de faire constamment le point sur un jeu ou sur les éléments uniques d’un monde. De reconnaître quand il est temps de ne pas nécessairement “penser en dehors des sentiers battus”, mais plutôt d’explorer un nouveau cadre.

“Je traversais une période très difficile où le cadre ne changeait pas”, dit-il. “Et parce que le cadre ne changeait pas, la mécanique ne se modifiait pas vraiment beaucoup. Et puis les réglages ne changeaient pas tant que ça. Je me sentais dans une ornière et je me disais : “Je ne crois pas que je grandis. Je ne pense pas que je me développe” … Le cadre était toujours en place. S’il avait bougé juste un peu, cela aurait été bien, mais ce n’est pas le cas. Finalement, dit Avellone, il en est arrivé à un point où il a décidé, “Je vais trouver d’autres cadres et je vais construire des choses avec ces cadres Je veux voir à quoi ressemble un FPS, je veux voir à quoi ressemble un RTS. Je veux voir ce qu’est la réalité virtuelle. Et je veux savoir comment tous ces différents genres racontent des histoires, parce que je suppose qu’il y a beaucoup de choses que ces autres genres ont bien assimilés et qui s’appliqueraient à la réalisation d’un grand RPG”.

[…] “Ce qui est douloureux”, dit Avellone, “c’est quand vous passez cinq minutes à regarder un personnage, et qu’on ne vous a pas donné le choix. Ils ne font que vous parler ; vos choix ne semblent pas avoir d’importance. La meilleure chose à faire dans cette situation est d’avoir une discussion approfondie avec l’auteur”, dit-il en riant, ajoutant : “La deuxième chose est d’engager un éditeur”.

NEWS : Chris Avellone, caractéristiques des grands RPG*

…. “J’ai besoin que les textes s’arrêtent”. Pouvez-vous transformer cela en une quête où je vais rencontrer tous les signes de ce dont vous parlez pour pouvoir interagir avec lui ? Ou, plutôt que de me donner un livre qui explique votre philosophie, proposez-moi une quête qui est déclenchée par cette philosophie, ou deux factions qui se battent et où vous arrêtez ce combat (ou aidez l’une ou l’autre). Vous aurez alors une bonne idée de la raison pour laquelle elles se battent, juste parce que vous êtes impliqué dans ce conflit… [Il] y a des moyens plus interactifs et plus ludiques de communiquer cette philosophie horriblement longue”.