samedi, octobre 1, 2022

BIG NEWS – Decision : Red Daze, vidéo et journal de développement 7 : armes partie 2

Hier un nouveau journal de développement est apparu au sujet de Decision : Red Daze. Il fait suite au journal de développement précédent sur les armes. Mais avant cela profitons d’une vidéo sur le jeu avec des commentaires des développeurs de juin 2021.

Bienvenue à nouveau, survivants ! Il est temps de développer nos armes, dont certaines dont nous avons déjà parlé dans un précédent devlog. Cette fois, nous parlerons de certains des outils de destruction les plus sophistiqués qui existent dans le Wasteland, des défis auxquels nous avons été confrontés lors de leur mise en œuvre, et plus encore !

Commencer avec quelque chose d’ÉPICÉ !

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Lors du développement du lance-flammes, nous étions évidemment préoccupés par sa fonctionnalité, mais nous avions également à l’esprit ses effets visuels. Notre principal défi était de programmation : le lance-flammes inflige des dégâts progressivement, contrairement à toutes les autres armes. De plus, toutes les animations de lance-flammes incluent des effets de feu. D’autres questions majeures que nous devions aborder étaient les particules de dégâts qui seraient émises par l’arme, leur cadence de tir et leur cône de dégâts, et même l’ampleur des dégâts que le lance-flammes devrait faire.

Au début du jeu, notre approche principale consistait à le présenter comme une version fortement modifiée d’un fusil d’assaut avec des animations personnalisées, des nuances et des modèles d’équilibrage. Mais pour cette arme, nous avons décidé de créer un tout nouveau cadre comme point de départ pour les modèles de différentes versions du lance-flammes. Nous travaillons également à l’amélioration des animations et des particules de la flamme, afin qu’elle paraisse plus nette et plus forte au moment où le jeu vous parviendra !

Puisque les lance-flammes infligent des dégâts à tout le monde, quelle que soit vos alliances, nous avons également créé des modèles de sacs à dos incendiaires pour vous aider à distinguer tous vos coéquipiers au lance-flammes !

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Nous avons réussi à résoudre cette casse-tête, mais d’autres qui nous attendent sont plus difficiles et prendront beaucoup plus de temps à résoudre.

Par exemple, les mitrailleuses à tir rapide et les fusils d’assaut nous ont obligés à faire attention aux performances et à la fréquence d’images. Les premiers tests que nous avons effectués nous ont montré toutes les faiblesses que nous avons dû corriger, dont certaines étaient EXTRÊMEMENT délicates. L’un des bugs les plus mémorables que nous avons rencontrés lorsque nous avons travaillé sur des armes était que la cadence de tir de la plupart des armes automatiques était liée au FPS. Ce bug n’est pas si rare. Vous le remarquerez dans de nombreux jeux qui ont été lancés récemment, et il est clair que ce problème peut très facilement casser le jeu pour la plupart des joueurs s’il n’est pas traité rapidement. Cela nous a pris du temps, mais nous avons réussi à résoudre ce problème en apportant quelques modifications majeures au code du jeu. Donc, au moment où le jeu se lance, vous ne devriez pas remarquer ce bogue. AVEC UN PEU DE CHANCE.

Quant aux mitrailleuses…

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La barre de charge de la mitrailleuse a également ses propres caractéristiques. Pendant que vous maintenez la barre de charge pour augmenter la puissance de tir des armes à un coup, les mitrailleuses deviennent plus puissantes à mesure que vous les tirez. Cela nous a obligés à apporter quelques modifications à la mécanique de la barre de charge de la mitrailleuse. Nous avons résolu ce problème en augmentant la puissance des tirs tant que le bouton d’attaque est maintenu enfoncé. C’est parfait pour les mitrailleuses car maintenant leur efficacité évolue correctement. Plus vous tirez, plus vos ennemis subissent de dégâts, mais nous avons compensé cela en augmentant également la consommation de munitions et d’endurance.

Alors que les armes à feu sont indéniablement amusantes, les explosions sont WAAYY plus cool et satisfaisant, tout en vous aidant à vous débarrasser des VAGUES de monstres au lieu de vous obliger à gérer individuellement chaque petite créature qui vous saute dessus.

La grenade Deacon est la meilleure grenade que vous trouverez dans le Dust Bowl, et ses explosions sont ÉNORME. Cette chose peut raser n’importe quelle parcelle de terrain que vous jugez indigne, mais nous avons équilibré cela en faisant en sorte que chaque grenade utilise un tas de munitions lorsqu’elle est lancée. Ces explosifs à haute puissance sont parfaits pour faire face aux mutants venant en sens inverse et transformeront la plupart des zombies en pâte humide ou en frottis sanglant. Une balle peut porter votre nom, mais les grenades sont adressées « à qui de droit ». Regarde ça!

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Si vous n’avez pas entraîné vos capacités de lancer depuis un certain temps, un lance-roquettes peut être plus rapide. le Bourdonner Le lance-roquettes est essentiellement un tube contenant un projectile de fusée plus rapide et plus meurtrier, et c’est génial. Utiliser un lance-roquettes antichar sur un zombie, un mutant ou un humain est quelque chose dont on ne parle pas beaucoup, mais c’est un peu fou, et ça vaut bien votre temps et votre argent ! Nous en avons choisi un simple à présenter ici. C’est le lance-roquettes le plus basique du jeu, mais comme vous allez le voir, sa puissance est incontestable. Observer!

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Projets pour l’avenir

Passons maintenant au tableau des idées. C’est là que nous théorisons sur certaines des armes que nous aimerions mettre en œuvre à l’avenir, ainsi que sur celles sur lesquelles nous travaillons déjà. Étant donné que la plupart d’entre eux sont en phase de planification ou de développement précoce, nous aimerions connaître vos idées à leur sujet, ce que vous aimeriez voir d’autre, etc.

Le premier, sur lequel nous travaillons en ce moment, est le bouclier. Cela semble assez simple, non ? Mais nous avons de nouveaux mécanismes qui pourraient faire de nos boucliers un mécanisme tactique au lieu d’un choix de chargement jetable. Les boucliers augmenteront bien sûr la défense du porteur. Simple, et vous penseriez que c’était tout. Mais nous n’avons pas fini. Nous voulons que le bouclier attire l’attention des ennemis, de sorte que toute personne avec un bouclier agisse comme un tank dans l’équipe du joueur, vous donnant un peu plus de profondeur et de stratégie dans la planification de l’équipe, ainsi que dans le gameplay réel. Nous devrons garder à l’esprit que ce char peut également infliger des dégâts aux ennemis, nous prévoyons donc de mettre une arme à feu dans leur main libre, mais qui sait comment se déroulera le développement ? 🙂

Une autre arme dans nos esprits est la mine. Compte tenu de la structure du jeu, les mines constitueraient un excellent ajout, ajouteraient une couche supplémentaire de stratégie et pimenteraient n’importe quelle bataille (en particulier les missions de défense des colonies) avec un peu de réflexion tactique. Les joueurs pourraient planter quelques mines avant que les ennemis n’approchent et leur laisser une grosse surprise mortelle ! Celui-ci en est également aux tout premiers stades de la planification. Nous espérons l’avoir au lancement, mais sachant à quel point le codage de ces armes sera complexe, il reste à voir comment le développement façonnera la voie que nous emprunterons.

C’est tout pour le dernier devlog. Beaucoup de nouveaux mécanismes sympas sont travaillés en permanence, et nous voulons vraiment ajouter encore plus de choses géniales avant le lancement. Que souhaitez-vous voir? Peut-être, un vaisseau spatial ? Pas de mauvaises réponses ici. Vos suggestions nous aideront à rendre le jeu le meilleur possible, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos réflexions et de vos idées !

Merci beaucoup pour la lecture,

La décision : équipe Red Daze

RPG jeux video killpower |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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