jeudi, septembre 23, 2021

TRADUCTION – Dust to the End : Questions/réponses avec les développeurs

Pour découvrir un jeu, rien de tel qu’une série de questions/réponses auxquelles les développeurs répondent ! C’est l’exercice auquel se sont livrés les créateurs de Dust to the End, le RPG stratégique avec combats au tour par tour développé et édité par Zjoy qui est sorti en version finale ce 11 août. Et nous, on vous traduit tout ça.

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… Nous avons organisé un Séance de questions-réponses avec HaoJoy Game dans notre nouveau Chaîne Twitch. L’événement était organisé par Gurjiv Jaitla (@frozenbawz) et, en plus d’avoir Barry répondant aux questions, nous avons également eu Steven Zeng de 2P Games qui a participé à la conversation !

Dans cette session de questions-réponses, Barry et Steven nous ont tout raconté sur l’équipe derrière Dust to the End, à l’origine du projet, son processus de développement et les défis qu’ils ont dû surmonter, et enfin l’avenir du projet (et peut-être d’autres nouveaux projets ?). Nous avons également parlé de l’industrie du jeu dans son ensemble et répondu à quelques questions que les téléspectateurs ont posées via le chat en direct de Twitch.

Comme l’événement a duré environ une heure, nous avons retranscrit l’intégralité de l’interview ici ! Nous espérons que vous trouverez tout ce que Barry nous a dit très intéressant.

GURJIV JAITLA (2P GAMES) : Comment avez-vous vécu la sortie complète ? Était-ce aussi bon que prévu?

BARRY (JEU HAOJOY): Après la mise à jour de mars à juillet, c’était généralement bon. Cela a été confirmé par de nombreux joueurs.

G : Combien de personnes ont travaillé dessus ?

B : Nous sommes cinq personnes, dont un producteur, un game designer, deux concepteurs artistiques et un programmeur.

G : Est-ce le premier jeu que vous faites ensemble ?

B : Oui, c’est notre premier. Seulement deux d’entre nous se connaissaient avant de fonder HaoJoy Game pour faire quelque chose de cool, et nous sommes devenus de bons amis avec les autres pendant le développement.

G : Qu’est-ce qui est si attrayant dans le développement d’aventures dans des environnements post-apocalyptiques ? Est-ce que vous, les développeurs, aimez détruire un peu le monde ?

B : Nous avons souhaité que les joueurs puissent imaginer l’expérience de repartir de zéro dans une situation difficile comme celle-ci. Tu sais, ce n’est pas facile de reconstruire toute une civilisation dans un environnement aussi hostile que celui que l’on trouve dans Dust to the End.

G : D’autres films ou jeux vous ont-ils inspiré la création de Dust to the End ?

B : Pour faire court, l’histoire elle-même nous inspire. Un jour, nous avons commencé à parler d’un homme célèbre nommé Fidel Castro et de la crise des missiles de Cuba. Cela nous a fait penser à un monde post-apocalyptique et à la façon dont nos êtres humains pourraient y vivre. Avec un peu d’aide d’autres œuvres de fiction comme Mad Max et les premiers jeux Fallout, Dust to the End est né.

G : Qu’est-ce qui rend Dust to the End unique par rapport à d’autres jeux de stratégie et de gestion se déroulant dans un futur monde post-apocalyptique ? Dites-nous quelque chose de spécial à ce sujet !

B : Dans Dust to the End, les joueurs peuvent construire des industries dans la ville, et l’offre et la demande de ces industries influencent la production et les prix des marchandises. Les joueurs peuvent arranger ces systèmes industriels selon leurs propres préférences. En substance, vous dirigez l’économie en contrôlant l’offre et la demande.

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G : Je suis sûr que votre rythme de travail a beaucoup changé lorsque la pandémie s’est aggravée, et cela a obligé tout le monde à rester à la maison. Comment cet événement a-t-il affecté votre façon de travailler ?

B : Il nous a fallu environ quatre mois pour nous adapter à cette nouvelle routine et trouver comment tirer le meilleur parti du travail à domicile, mais après cela, tout s’est bien passé.

G : Quels sont les plus grands défis/problèmes que vous avez rencontrés pendant le développement, et comment les avez-vous surmontés ?

B : La création du style artistique. Pour être honnête, nous avons changé d’au moins deux versions, oui, toutes ont été changé. Nous avons essayé certains styles et avons également passé plus de temps dans la conception artistique que prévu. Après tout, c’est un monde post-apocalyptique et il était très important pour nous que les joueurs puissent avoir l’impression de vivre dans ce monde.

G : De plus en plus de développeurs s’encouragent à lancer des premières versions de leurs jeux, afin que la communauté puisse les aider à tester des fonctionnalités avancées ou à créer un système de combat équilibré. Comment ce modèle vous a-t-il aidé ? L’utiliseriez-vous dans vos futurs projets ?

B : Au début, nous avons juste construit le jeu que nous voulions. Ce programme a très bien fonctionné pour nous car il nous a appris la pertinence d’écouter ce que les joueurs attendent d’un jeu comme Dust to the End. Cela nous a permis de résoudre de nombreux problèmes et d’essayer quelques suggestions intéressantes proposées par nos joueurs, rendant la version actuelle beaucoup plus populaire parmi nos fans : nous avons gagné leur appréciation !

G : Dans quelle mesure le jeu a-t-il changé depuis votre première idée jusqu’à maintenant ?

B : Beaucoup ! Dans sa première version, le jeu était très exigeant. Par exemple, vous deviez abandonner votre véhicule en plein désert lorsque vous étiez à court de carburant. Bien sûr, c’est ainsi que cela fonctionne dans le monde réel, mais c’est une solution très gênante dans un jeu où vous essayez juste de vous amuser.

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G : Le système d’échange est une caractéristique unique du jeu : il est bien plus complexe que les autres jeux de stratégie sandbox au tour par tour avec un déplacement libre comme Battle Brothers, devenant à peu près le cœur du jeu. Pourquoi avez-vous décidé de faire cela plutôt que de vous concentrer sur le combat ?

B : Saviez-vous que Dust to the End était à l’origine un jeu de commerce ? Le système de combat n’est pas si essentiel. La première leçon que nous voulons que nos joueurs apprennent est que, dans ce monde, vous devez tout gagner par vous-même. Vous pouvez donc manger des vers ou boire de l’eau chère mais sale pour survivre. Lorsque vous aurez plus d’argent et plus de temps, vous pourrez alors travailler en tant que caravane et vivre des aventures en découvrant le monde extérieur, mais aussi gagner de l’argent en faisant du commerce. Comme les caractéristiques clés pour nous sont le commerce et les aventures, l’ancienne version de Dust to the End n’incluait pas les scènes de combat que vous appréciez aujourd’hui ; cela fonctionnait comme ça : “L’ennemi se montre !”, et puis “vous gagnez !”, sans aucune séquence de combat.

G : Le commerce est très dynamique dans le jeu, avec des prix en constante évolution en fonction de l’offre et de la demande. Du point de vue de la conception du jeu, comment le jeu aborde-t-il cela de manière réaliste (mais gérable) ?

B : Système industriel. Chaque ville a sa propre industrie et les joueurs peuvent en construire de nouvelles ou améliorer celles qui existent déjà. Chaque industrie a une production et une demande.

G : Mais ce n’est pas le seul système complexe que l’on trouve dans le jeu. Comme dans toute autre société, les joueurs peuvent établir des relations amicales, neutres ou antagonistes avec d’autres groupes humains. Cela a dû être extrêmement compliqué à réaliser car cela a de nombreuses conséquences pour les personnes vivant dans les terres désolées.

B : C’est le choix que nous laissons aux joueurs. Les joueurs rencontreront de nombreuses villes, gangs et de nombreux événements seront déclenchés. Par exemple, si vous avez établi une relation amicale avec des civils, vous ne pourrez peut-être pas obtenir de précieuses récompenses. Mais l’humeur de votre équipe s’améliorera. Plus tard, vous découvrirez à quel point c’est important.

G : Ces systèmes sont-ils également affectés par des événements auxquels le joueur ne participe pas ? Comme les conflits entre colonies humaines…

B : Si le joueur ne participe pas, alors ces événements n’ont aucun sens, nous aimons donc que les joueurs les rejoignent et les ressentent. Donc, pas maintenant. Peut-être que dans le futur, ils le feront.

G : D’un autre côté, le combat a une approche plus simple et plus directe — cela rappelle un peu Darkest Dungeon, plus que les jeux tactiques plus complexes basés sur des hexagones. Pourquoi avez-vous décidé de procéder ainsi ?

B : Nous voulons que les joueurs se concentrent sur la croissance de leur équipe dans le commerce et les relations sociales afin qu’ils deviennent plus puissants dans les combats, mais sans trop insister sur les compétences de combat elles-mêmes. Dans la plupart des jeux, les joueurs peuvent combattre de nombreux ennemis, juste comme ça, sans tenir compte du contexte, de la connaissance des personnages et de leurs équipes. C’est amusant, mais ce n’est pas vrai. Nous préférons laisser les joueurs faire l’expérience que vous n’avez aucune possibilité de vous battre contre une AK avec un simple couteau.

G : Que va-t-il se passer maintenant pour Dust to the End ? Aussi complexe qu’il soit, le jeu a encore beaucoup de place pour la croissance avec de nouvelles mécaniques, des lieux, des personnages…

B : C’est quelque chose que nous préférons faire dans un tout nouveau jeu. Peut-être que l’ajout de personnages, de villes ou d’événements sans autre innovation pourrait donner l’impression aux joueurs que le jeu est trop répétitif.

G : Y a-t-il un autre projet en développement que nous devrions connaître ?

B : Oui ! C’est tout à fait différent de Dust to the End. Je ne peux dire que deux mots aujourd’hui : simulation et histoire réelle.

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G : Il y a eu une certaine controverse ces derniers jours concernant la politique de remboursement de Steam et les jeux courts. Leur politique permet aux joueurs de rembourser les jeux s’ils y ont joué moins de 2 heures, mais c’est un problème pour les jeux courts, car certains joueurs l’utilisent pour jouer et terminer les jeux gratuitement. Quelle est votre opinion sur ce sujet?

B : Au début, j’étais tout à fait d’accord avec cette exigence. J’y ai pensé comme une sorte de protection pour les joueurs jusqu’à ce que je joue FAR: Lone Sails, qui est un jeu très court que j’ai tellement aimé ! Je pense que Steam devrait également envisager de protéger ces excellents jeux.

G : Selon vous, qu’est-ce qui pourrait être une bonne solution pour cela ? Comme vous l’avez dit, il doit y avoir une sorte de “protection” pour les clients, mais dans ce cas, cela affecte un type de produit spécifique, qui sont des jeux indépendants courts. Selon vous, que pourrait-on faire pour couvrir les deux problèmes ?

B : Une bonne solution serait d’utiliser le système des succès. Il peut y avoir une condition selon laquelle vous ne pouvez pas rembourser un jeu si vous avez obtenu le succès qui indique que vous avez terminé le jeu, de sorte que ce genre de joueur malhonnête n’utiliserait pas cette astuce pour terminer des jeux courts indépendants gratuitement.

G : Selon vous, quels autres problèmes doivent être améliorés/réglés dans l’industrie indépendante ?

B : J’espère que beaucoup plus de joueurs trouveront leur chemin vers les jeux indépendants à l’avenir et apprendront à les aimer. Et, bien sûr, chaque industrie a quelque chose qui doit être amélioré. Mais on en profite, non ?!

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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