jeudi, septembre 16, 2021

BIG NEWS – Empire of Ember : donjons procéduraux

Dans un nouveau journal de développement au sujet de son RPG stratégique, Empire of Ember,  Poleaxe Games LLC partage avec nous des informations sur les donjons procéduraux dans le jeu.

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Nous revoilà avec un nouveau blog de développement pour Empire de Ember ! Cette semaine, nous nous aventurons dans les donjons où d’anciens secrets attendent, gardés par des ennemis implacables qui se méfient de l’intrusion des chercheurs de trésors..

Comme vous le savez, dans Empire of Ember, vous pouvez explorer le monde à travers une carte de campagne basée sur des hexagones. Les lieux à visiter comprennent des villages et des villes, des emplacements personnalisés sur la carte de campagne… et aussi des donjons avec plusieurs niveaux.

Certains donjons sont générés par la campagne, et d’autres seront débloqués sous forme de quêtes pour rechercher des trésors perdus lorsque vous choisissez de vous reposer pour la journée et sélectionnez l’option de passer la soirée à étudier.

Tous les donjons du jeu sont générés de manière procédurale. Il existe environ 13 types de salles différentes, qui sont chargées au hasard lorsque vous entrez dans le niveau.

Toutes les pièces n’ont pas la même taille et chacune d’entre elles possède plusieurs entrées et sorties, s’emboîtant comme les pièces d’un puzzle. Ces pièces sont ensuite randomisées davantage, où les objets peuvent être visibles ou non. Cela signifie que même si les mêmes tuiles de pièce peuvent être chargées, puisque les objets à l’intérieur sont randomisés, cela ne produira jamais un donjon identique.

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Les donjons sont le repaire de différents types d’ennemis et dans la plupart d’entre eux, vous devrez vous aventurer seul. Pour aider les joueurs, la plupart des salles sont peuplées de pièges ou de barils explosifs, de sorte que les éléments de l’environnement peuvent être utilisés à leur avantage. De même, certaines salles fonctionnent mieux avec des types d’armes ou de sorts spécifiques.

Un élément commun à toutes les cartes de donjon est que chaque étage se termine par une salle de boss, où vous devrez affronter un ennemi puissant pour progresser. Vous pourrez également trouver des objets de valeur dans cette pièce une fois le boss vaincu.

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Au fur et à mesure que le jeu progresse, les donjons s’agrandissent et finissent par se diviser en plusieurs niveaux.

La difficulté d’un donjon est déterminée par le nombre de missions principales que vous avez déjà accomplies si le donjon est généré par la campagne. Aussi, si cela fait partie d’une quête de recherche de trésors, la difficulté est modifiée par le résultat que vous obtenez dans le mini-jeu de dés lors du déverrouillage de la mission.

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La conception et la programmation de donjons ont également présenté quelques défis aux développeurs. Unity, le moteur de jeu utilisé pour développer Empire of Ember, ne prend pas en charge l’occlusion culling, un processus qui empêche Unity d’effectuer le rendu. Il ne prend pas non plus en charge le lightmapping – le système par lequel le moteur précalcule la luminosité des surfaces dans une scène, avec un contenu généré à l’exécution. Cependant, les donjons comportent de nombreuses torches, il a donc fallu utiliser un third-party asset pour intégrer les lumières dans les prefabs, puis les charger pendant l’exécution. C’est un problème récurrent avec Empire of Ember : une third-party asset est suffisamment bonne pour être intégrée au jeu, mais elle doit être corrigée ou supprimée des mois plus tard.

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Un autre problème a été d’équilibrer le nombre de monstres devant apparaître dans les donjons. La solution finale consistait à définir des régions d’apparition avec une chance par mètre pour les ennemis d’apparaître, combinée avec des points de spawn fixes pour les ennemis dans des endroits spéciaux, comme les boss.

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