vendredi, mars 29, 2024

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 14 : combat IA

Le quatorzième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome vient de paraître et il se concentre sur la conception de l’Intelligence Artificielle. Il fait suite au précédent journal qui parlait de la conception des combats.

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Ave et bonne année ! Bien que le bureau de  Logic Artists ait été fermé entre Noël et le nouvel an, plusieurs membres de l’équipe ont apprécié de passer du temps sur notre serveur Discord pour discuter avec vous tous qui attendez avec impatience notre date de sortie qui approche à grands pas. Nous avons également surveillé le forum Steam pour voir ce que vous avez pensé de la démo, et l’accueil a été chaleureux. C’est vraiment merveilleux de voir à quel point vous avez aimé ce que nous vous avons montré du jeu, et si possible, nous sommes encore plus impatients de sortir Expeditions : Rome au monde entier le 20 janvier (ce mois-ci !) pour que vous puissiez tous le découvrir par vous-mêmes.

Le journal du développeur d’aujourd’hui fait suite à celui de la veille de Noël, qui expliquait comment nous concevons un bon combat. Cette semaine, nous allons parler de la façon dont l’IA a été conçue.

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Chaque jeu représente un défi unique en matière d’IA, et les tactiques au tour par tour offrent un type de défi particulièrement excitant. D’un côté, les ennemis n’ont pas à prendre de décisions en une fraction de seconde en raison de la nature du système de combat au tour par tour, ce qui signifie que l’IA peut effectuer des calculs plus complexes. D’autre part, le joueur dispose d’un temps illimité pour réfléchir à ses actions et tenter de prévoir ce que l’IA fera à son tour, de sorte que cette dernière doit être assez intelligente et quelque peu prévisible sans être totalement déterminer à l’avance.

La règle la plus importante lors de la conception de l’IA pour les jeux est que les ennemis ne doivent pas jouer de manière optimale tout le temps, mais qu’ils doivent plutôt se comporter de manière à créer un jeu amusant. Il est très facile pour nous de faire en sorte que l’IA ne fasse jamais d’erreur – ne marche jamais dans votre zone d’attaque, ne se jette jamais dans votre ligne de vue d’attaque à distance, ne tire jamais sur votre bouclier avec ses archers, ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, ne se laisse jamais encercler, etc. Cela ne rendra pas le jeu plus amusant pour autant : si vous entourez un archer de troupes de mêlée, l’ennemi pourrait avoir l’intelligence de simplement sauter le tour de cet archer, mais cela ressemblera à une erreur. Le fait que l’archer ennemi essaie de vous tirer dessus et se fasse embrocher de façon spectaculaire de trois côtés différents est bien plus satisfaisant.

À cette fin, nous avons intégré une valeur de “probabilité d’erreur” dans notre IA, qui est liée à notre curseur “Difficulté de l’IA” dans les options. Avec des difficultés plus élevées, l’IA sera beaucoup moins susceptible de faire des erreurs, ce qui peut sembler décevant car certaines tactiques ou compétences consistent davantage à refuser des options à l’IA qu’à provoquer et exploiter ses erreurs, mais rend le jeu nettement plus difficile.

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Les paramètres de difficulté de l’IA ont également des effets plus subtils, comme la capacité de l’IA à manœuvrer au-delà de votre ligne de front pour atteindre votre guérisseur ou votre archer, ou la fréquence à laquelle elle choisit de concentrer ses attaques sur une unité spécifique de votre équipe plutôt que de répartir ses dégâts. Nous lui accordons même quelques avantages supplémentaires à ce niveau, comme des mouvements supplémentaires pour ses unités de mêlée afin qu’elles puissent manœuvrer plus librement, ou une petite augmentation des statistiques de résistance de l’ennemi pour rendre les flancs plus importants.

Le mouvement en général est la base d’une bonne IA dans un jeu au tour par tour, surtout s’il se déroule sur une grille. Si l’IA ne peut pas vous atteindre, elle ne sera pas en mesure d’utiliser ses tactiques intelligentes. À cette fin, nous avons corrigé quelques-uns des gros problèmes de l’IA que nous avions dans Expeditions : Viking. Tout d’abord, si vous créez un goulot d’étranglement en bloquant un point de passage sur la carte, l’IA essaiera naturellement de trouver un autre chemin qui pourrait potentiellement lui faire faire le tour du niveau pour vous atteindre. Mais cela ne se produit que si l’IA peut dire qu’elle sera en mesure d’atteindre sa cible en quelques tours. Sinon, elle se mettra à l’abri près du lieu d’étranglement et attendra son tour, voire retirera sa propre unité qui bloque le passage, afin qu’une autre unité au potentiel de dégâts plus élevé puisse atteindre sa cible.

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Une fois que l’IA est là où elle veut être, la question est de savoir ce qu’elle doit faire. Notre concepteur de combat a soigneusement défini les compétences de chaque unité ennemie, afin de créer une diversité de tactiques maximales au cours du jeu, à mesure que vous rencontrez différentes cultures et que la complexité du jeu s’accroît. Certains ennemis ont des compétences qui ne sont même pas disponibles pour le joueur, ce qui les rend beaucoup plus intéressants à combattre. Chaque capacité à laquelle l’IA a accès est associée à sa propre tactique d’IA qui définit quand, où et comment cette capacité doit être utilisée. En plus de cela, l’IA dispose de tactiques générales qui l’aident à coordonner ses multiples unités, afin de s’assurer qu’elles se déplacent dans le bon ordre et qu’elles ne se gênent pas les unes les autres.

Pour vous aider à comprendre ce que fait l’IA, nous avons ajouté de nombreuses répliques de combat. La plupart sont liées à des événements spécifiques, tels que l’échec moral, le mouvement de groupe ou les manœuvres de flanc. D’autres communiquent sur l’état de l’IA, comme les répliques de “stratégie défensive” où les chefs ennemis ordonnent à leurs subordonnés de se mettre à l’abri et de rester sur place, vous obligeant à avancer sur leur position si c’est ce que la mission exige. Certaines répliques sont même spécifiques à une compétence particulière, par exemple lorsque l’infanterie lourde ennemie utilise la technique du repli sur soi pour se rendre imperméable aux attaques de front, ou lorsque les archers ennemis utilisent l’interruption pour encocher une flèche et tirer sur la première de vos unités qui entre dans leur champ de vision. Non seulement cela vous aide à comprendre le comportement de l’IA, mais cela ajoute aussi beaucoup de personnalité et d’intensité aux combats.

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Nous sommes très fiers de l’évolution de l’IA dans Expeditions : Rome, qui s’est améliorée par rapport à Expeditions : Viking. Notre programmeur d’IA a travaillé d’arrache-pied pendant les vacances pour la peaufiner et l’améliorer en fonction de vos commentaires sur la démo, mais comme cette dernière se limite au prologue, où l’IA n’a accès qu’à très peu d’outils. Vous n’avez donc vu qu’une petite partie de ce qu’elle peut faire, une fois le prologue passé. Nous avons hâte que vous mettiez la main sur le jeu complet pour vous en rendre compte par vous-même.

Voilà, c’est fait ! C’est court mais agréable. Rejoignez notre DevStream sur Twitch ce mercredi 5 janvier à l’adresse à 13 h 00 (heure de l’Est) /18 h 00 (heure française) pour en savoir plus sur l’IA d’Expeditions : Rome et la façon dont elle a été conçue. Le producteur principal Brad Logston sera rejoint par le concepteur de combat Hans Emil Hoppe Rauer, nous montrerons un peu plus de gameplay et nous répondrons à toutes les questions que vous pourriez avoir.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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