dimanche, novembre 27, 2022

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 16 : les sièges + MAJ 19.01.2021

Oups, hier, on a oublié de vous parler du nouveau journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome. Alors on se rattrape aujourd’hui car le sujet peut être intéressant : les sièges.

On rappelle aussi que le jeu sort dans 3 jours, et que la démo a reçu une mise à jour, qui corrige beaucoup de bugs et rajoute/modifie des choses/du contenu (comme de nouveaux portraits lors de la création d’un nouveau personnage).

Notez que si vous avez l’intention d’acheter le jeu, les parties sauvegardées de la démo seront compatibles pour continuer la campagne dans la version complète sans avoir besoin de recommencer.

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Ave ! C’est la semaine de sortie ! Dans quatre jours seulement (comptez-les !), Expeditions : Rome sortira dans toute sa splendeur, et vous pourrez enfin poursuivre votre partie de démo dans le jeu complet. Parviendrez-vous à sauver Cotta des griffes de Mithridates ? Archelaus sera-t-il un otage utile si vous le laissez en vie ? Julius Calidus laissera-t-il un jour tomber la comédie et admettra-t-il très clairement être une femme ? Vous le saurez bientôt !

Le sujet d’aujourd’hui est un sujet que nous avons délibérément gardé pour la fin, car il concerne nos éléments de jeu les plus impressionnants. L’un des principaux défis que nous avons toujours eu à relever dans la série Expeditions a été de représenter l’ampleur de la guerre que vous finissez généralement par provoquer ou intensifier au cours de l’histoire. Le système de combat au tour par tour à l’échelle de l’escouade, dont nous sommes si fiers, consiste en une microgestion individuelle et n’est pas conçu pour une guerre à grande échelle.

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Dans Rome, notre principale solution à ce problème a été l’ajout du système de combat de légion, qui utilise les mécanismes de gestion des ressources des systèmes du jeu pour donner un avant-goût de la grande stratégie à laquelle vous vous attendez à devoir faire face en tant que chef d’une légion romaine. Il s’agit d’un petit mini-jeu complexe qui est lié à de nombreux autres systèmes, mais de temps à autre, on a envie d’en savoir plus. Lorsque l’histoire culmine dans une grande bataille, vous ne voulez pas la regarder se dérouler de manière abstraite : vous voulez avoir l’impression que vous et votre garde prétorienne avez été jetés dans la mêlée. Vous voulez voir de près le chaos d’un assaut majeur.

Pour répondre à ce besoin, nous avons introduit une nouvelle façon d’utiliser notre combat tactique à plus grande échelle, que nous appelons les sièges. Les sièges sont des batailles à grande échelle qui se déroulent dans le même mode de jeu que nos rencontres de petites unités, mais avec plusieurs étapes supplémentaires et de nouveaux systèmes introduits pour aider à faire passer l’échelle des combats.

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Tout d’abord, ce qui rend les sièges vraiment remarquables, c’est la conception des niveaux. Chaque siège est composé de plusieurs rencontres jouées séquentiellement ou même parfois en parallèle, mais chaque rencontre d’un siège se déroule dans le même énorme niveau. Même si vous ne combattez qu’avec un groupe dans un coin de la ville, vous pouvez faire pivoter votre caméra et voir exactement où vous vous trouvez par rapport aux autres rencontres. Nos créateurs de monde se sont vraiment surpassés sur ces niveaux, en créant des décors époustouflants qui éclipsent nos zones de rencontre habituelles. Au fur et à mesure que la bataille avance, l’éclairage change pour montrer le passage du temps. Vous pouvez commencer un assaut au crépuscule, combattre toute la nuit, émerger pour sceller la victoire aux premières lueurs de l’aube, et vous regrouper pour fêter la victoire à midi.

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Parce que les sièges sont constitués de plusieurs rencontres, vous devez utiliser l’ensemble de votre garde prétorienne. Avant chaque siège, vous recevez un briefing détaillé suivi d’une carte dessinée à la main de la disposition de la bataille. C’est là que vous devez choisir quel prétorien est affecté à quel groupe, chaque groupe étant chargé de mener à bien une certaine série de rencontres, chacune ayant ses propres objectifs et son propre rôle dans la stratégie globale. Pour compliquer les choses, les blessures subies et les pertes de santé sont reportées d’une rencontre à l’autre. Ainsi, si vous avez épuisé toutes vos charges de compétences et vos objets tactiques au cours d’un premier combat, vous risquez d’être confronté à un grave problème plus tard au cours du siège.

Chaque siège possède sa propre structure de rencontre. Nous n’en dévoilerons aucune ici, mais il suffit de dire que nous nous sommes beaucoup amusés avec l’idée que votre garde prétorienne soit divisée en plusieurs équipes pour effectuer différentes tâches au cours d’une même bataille. Votre performance lors d’une rencontre peut affecter vos options lors de la suivante, ou dans certains cas, vous pouvez même être amené à faire des allers-retours entre deux groupes de rencontre différents pour jouer leurs combats séparés en même temps.

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La caractéristique la plus marquante des sièges est une chose à laquelle nous avions déjà fait allusion dans les bandes-annonces précédentes : les catapultes. Le plus proche équipement de siège dans un jeu Expeditions était le petit canon que vous pouviez construire dans Conquistador et déployer en tant qu’élément tactique. Dans Rome, vous pouvez enfin faire appel à un véritable soutien d’artillerie, mais ce n’est pas vraiment le point gagnant que l’on pourrait croire au premier abord. Les catapultes ont leur propre place dans l’ordre de rotation des équipes. Chaque catapulte dispose de trois types de munitions différents : une grosse pierre pour écraser vos ennemis, une boule de feu pour enflammer le champ de bataille et un projectile dispersant qui couvre une large zone et tente de faire tomber tous les personnages qui s’y trouvent.

Cependant, les catapultes prennent un certain temps à viser et à tirer – lorsque vous déclenchez une frappe de catapulte, l’impact réel n’aura pas lieu avant le tour suivant, ce qui laisse du temps aux ennemis de fuir la zone d’impact. Trouver des moyens de prévoir leurs mouvements, de les encercler ou de les maintenir en place jusqu’à ce que les catapultes frappent est la clé d’une utilisation réussie de votre artillerie. Un commandant vraiment efficace apprendra à considérer le soutien d’artillerie comme une méthode de blocage : si vous lancez une boule de feu derrière les ennemis, vous leur coupez la possibilité de fuir. De même, si vous lancez une pierre de catapulte sur une plate-forme élevée utilisée par les archers ennemis, vous les obligerez à quitter cet endroit ou à mourir avant leur prochain tour. C’est un mécanisme extrêmement amusant et destructeur qui ajoute une couche de chaos excitant à chaque siège.

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La cerise sur le gâteau est le caractère narratif des sièges. L’une des meilleures nouveautés d’Expeditions : Rome est notre système flexible de script de rencontre qui nous a permis de déclencher des dialogues et des séquences scénarisées pendant les combats, ce qui signifie que le combat est beaucoup plus un outil de narration pour nous qu’il ne l’a jamais été auparavant. Les sièges en tirent le meilleur parti. Chaque rencontre de siège est accompagnée d’un dialogue pour établir la situation, les personnages réagissent aux nouveaux développements et commentent la progression vers la réalisation de l’objectif de chaque combat, et ils commentent même les performances de leurs amis qui ont été affectés à d’autres tâches. Cela ajoute avant tout de la personnalité et du drame aux évènements, mais cela permet également de lier les rencontres entre elles et de clarifier ce qui se passe et vos résultats.

Les sièges sont les batailles culminantes vers lesquelles tendent vos conquêtes. Ils marquent généralement (mais pas toujours) la transition d’un acte de l’histoire du jeu à un autre, et gagner un siège est un exploit monumental qui fait de votre personnage l’une des grandes figures de l’histoire.

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Pour en savoir plus sur la façon dont les sièges ont été conçus et peut-être même avoir un aperçu de leur aspect en action, rejoignez-nous sur la chaîne Twitch de THQ Nordic ce mercredi 19 janvier à 13h00 (heure de l’Est) / 18h00 (heure française) sur pour notre DevStream, où le producteur senior Brad Logston accueillera le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur de combat Hans Emil Hoppe Rauer. Toutes les questions que vous poserez dans les commentaires de ce journal trouveront une réponse lors de la diffusion.

Nous serons également en streaming le jour du lancement, le 20 janvier, sur la même chaîne, alors n’hésitez pas à passer ! De nombreux membres de l’équipe de développement interviendront dans le stream lorsque Brad jouera à différentes sections du jeu.


MAJ 19.01.2021 : Une vidéo au sujet des Sièges a été partagé :

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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