samedi, décembre 3, 2022

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 9 : façons de jouer

Le neuvième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome est arrivé, et il traite cette fois-ci des façons de jouer. Et comme d’habitude, on vous traduit l’article.

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… Ces derniers temps, nos journaux de développement se sont penchés sur des systèmes de jeu très concrets et spécifiques, avec des journaux traitant de la progression des personnages et des spécificités des mécanismes d’artisanat. Aujourd’hui, nous allons prendre un peu de recul et nous intéresser à un aspect plus général de notre conception du jeu : la manière dont nous nous efforçons de prendre en charge plusieurs façons de jouer.

Les différents manières de jouer ont toujours été une partie importante de notre philosophie de conception de jeu, et nous considérons que c’est l’un des aspects les plus importants des jeux de rôle. Après tout, le jeu de rôle ne devrait pas seulement être une question de ce que vous dites, mais aussi de ce que vous faites. Les styles de jeu sont un vaste sujet, et dans ce journal de développement, nous aborderons la manière dont les choix rôlistiques affectent l’histoire ; nous examinerons comment les quêtes peuvent être abordées de différentes manières ; et nous verrons même comment les paramètres de difficulté changent l’expérience du joueur.

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Expeditions : Rome comporte de nombreux éléments de stratégie, mais c’est avant tout un jeu de rôle. Comme nous l’avons déjà dit, la clé du genre RPG est le choix et les conséquences dans la narration, et dans Rome, vous aurez souvent à prendre des décisions importantes qui influenceront la progression de l’histoire. L’un des principaux facteurs qui devrait influencer vos décisions est le type de légat que vous avez choisi d’incarner : êtes-vous un conquérant impitoyable dont la seule loyauté est envers la puissance de Rome ? Êtes-vous un général philosophe qui s’efforce d’atténuer les horreurs de la guerre et de répondre aux besoins des alliés et des rivaux de Rome ? Êtes-vous uniquement préoccupé par votre propre quête de vengeance, ou par le pouvoir et la richesse de votre famille et de vos amis ?

La plupart de ces choix de jeu de rôle apparaissent au cours des dialogues, mais votre action en tant que joueur ne se limite pas à passer du système de dialogue au système de combat. Parfois, vous prendrez des décisions directement par la façon dont vous vous déplacez dans l’univers du jeu. Approcher une zone de combat depuis une direction particulière peut changer les objectifs du combat ou modifier radicalement les conditions de départ. Interagir avec un certain objet peut débloquer de nouvelles options pour vous dans une scène donnée. Mieux encore, dans certaines rencontres de combat, il peut y avoir plusieurs façons de gagner le combat, ce qui peut changer la tournure de l’histoire entourant ce combat. La plupart du temps, cela se résume à choisir entre un chemin sournois et détourné ou un assaut direct. Et bien sûr, les différents membres de votre garde prétorienne préconiseront des approches différentes.

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Prenons un exemple au début du jeu : dans une scène, vous et votre groupe prétorien avez mené l’assaut sur Mytilène, la forteresse ennemie sur Lesbos, et vous avez pénétré dans la cour où vous êtes prêt à affronter le général pontique Archélaüs, avec lequel vous avez eu une très mauvaise rencontre par le passé. Archelaus est entouré d’un grand groupe de ses soldats. Au début de la rencontre, vous avez deux objectifs : tuer Archélaüs ou tuer suffisamment de ses hommes pour que les Grecs se rendent.

Bien qu’Archélaüs soit un combattant dangereux et très difficile à abattre, il peut être plus rapide de le tuer que de s’enliser en combattant sa garde. Toutefois, si vous parvenez à forcer la reddition, Archélaüs peut être fait prisonnier et servir de monnaie d’échange dans une quête ultérieure. L’une ou l’autre solution est un chemin valable vers la victoire.

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Avant de passer au sujet suivant, nous devons aborder une dernière façon dont votre style de jeu peut affecter le jeu lui-même : la construction de vos personnages. Nous n’entrerons pas dans les détails ici, car nous avons déjà beaucoup écrit à ce sujet dans les précédents jornux de développement. Il suffit de dire que vous avez de nombreuses options variées pour construire vos personnages en termes de choix de leurs compétences de classe lorsqu’ils montent de niveau et en les équipant de certaines armes qui offrent certaines attaques. De plus, vous êtes généralement libre d’amener n’importe quelle combinaison de personnages dans un combat, ce qui peut changer radicalement les tactiques à votre disposition. Allez-vous remplir votre équipe de boucliers d’infanterie lourde et vous frayer un chemin jusqu’aux lignes ennemies ? Ou bien emmenez-vous des archers et des fantassins pour frapper l’ennemi par surprise ? Il peut être très amusant d’essayer le même combat de différentes manières et de voir comment les choses se déroulent de manière radicalement différente.

Modifier votre façon de jouer et choisir parmi les outils mis à votre disposition pendant le jeu est une chose, mais il existe un autre facteur, sans doute plus important, qui va changer votre façon de jouer : les paramètres de difficulté que vous choisissez.

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Comme les jeux précédents, Expeditions : Rome propose un ensemble de niveaux de difficulté généraux, avec la possibilité de personnaliser davantage le défi de chaque aspect individuel du jeu. Si vous souhaitez simplement une difficulté raisonnablement constante, vous pouvez choisir un niveau de difficulté et compter sur le fait que chaque partie du jeu correspondra à ce que vous avez choisi. Cependant, si vous êtes par exemple un amateur de tactique au tour par tour qui veut un défi de taille en combat, mais qui n’est pas un grand fan de la gestion des ressources et de la logistique, vous pouvez diminuer la difficulté des ressources et des batailles pour réduire la consommation de vos deniers et de votre main-d’œuvre tout en laissant le reste des paramètres sur des difficultés plus élevées.

Vous pouvez même personnaliser le type de difficulté offert par le jeu : si vous ne voulez pas que les combats soient trop meurtriers parce qu’ils punissent trop sévèrement vos erreurs, mais que vous voulez que l’IA fasse très peu d’erreurs et prenne généralement les meilleures décisions possibles pendant les combats, vous pouvez baisser le curseur des dégâts infligés aux ennemis tout en augmentant le curseur de difficulté de l’IA. Expeditions : Rome est un jeu vaste et très riche en fonctionnalités, et nous reconnaissons que tous les joueurs ne sont pas également intéressés par tous les aspects du jeu. Si vous souhaitez simplement passer les combats à toute vitesse tout en ayant des choix difficiles à faire sur comment et où dépenser vos ressources ? Vous avez tout à fait raison.

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Les deux paramètres qui modifient le plus l’expérience de jeu, et qui sont donc présentés séparément du niveau de difficulté général, sont sans aucun doute Combat Death et Iron Man.

Par défaut, lorsqu’un de vos hommes est immobilisé pendant le combat, il ne subit qu’une blessure à long terme qui doit être soignée pendant que vous voyagez, mais après le combat, il se remet. Ce n’est que si vous n’êtes pas en mesure de traiter leurs blessures par manque de médicaments ou de guérisseurs qualifiés que ce personnage peut mourir définitivement. Cependant, si vous activez la fonction Combat Death au début du jeu, les personnages qui tombent au sol pendant un combat commenceront à se vider de leur sang. Vous pouvez les stabiliser avec des bandages ou certaines compétences, ou même les remettre sur pied si vous avez un médecin de niveau suffisamment élevé dans votre équipe, mais si vous n’arrivez pas à temps, ils mourront purement et simplement. Si un prétorien ordinaire meurt, vous pouvez le remplacer, mais la mort d’un compagnon entraîne un game over. Bien que ce ne soit pas le paramètre par défaut, nous avons constaté qu’il ajoute un élément de pression très excitant au combat et tend à donner lieu à de nombreux sauvetages de dernière minute et à des choix tactiques difficiles, et nous vous recommandons fortement d’activer ce paramètre si vous êtes familier avec les combats au tour par tour.

Iron Man fonctionne un peu différemment dans Expeditions : Rome que celui auquel vous êtes habitué dans d’autres jeux. Notre paramètre Iron Man ne vise pas à transformer le jeu en un roguelike : votre sauvegarde ne sera pas effacée si vous mourez alors que cette option est activée. Il s’agit plutôt d’un moyen de vous obliger à vivre avec les conséquences de vos choix. Lorsque l’option Iron Man est activée, vous êtes limité à une seule sauvegarde, et cet emplacement est automatiquement écrasé à chaque fois qu’une sauvegarde automatique est effectuée. Ainsi, vous êtes strictement limité dans la mesure où vous pouvez remonter le temps pendant que vous jouez. En général, une fois que vous voyez le résultat de votre décision, votre sauvegarde a été mise à jour depuis longtemps, et vous ne pourrez pas revenir en arrière et annuler ce choix. Cela donne un certain poids à vos choix de jeu de rôle, et nous pensons que vous serez plus satisfait de vos décisions lorsque vous saurez qu’elles ne peuvent être annulées.

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Nous espérons que vous avez apprécié ce petit aperçu de certains de nos principes généraux de conception lorsqu’il s’agit de façonner les différentes options dont disposent les joueurs pour jouer à nos jeux. Si vous souhaitez une démonstration plus concrète de la façon dont ces principes peuvent être mis en pratique, rejoignez-nous le mercredi 3 novembre à 17h00 (heure française) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic. Cette semaine, nous vous réservons une surprise : Brad Logston, producteur senior, jouera l’une des premières quêtes d’Expeditions : Rome pendant que le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur des combats Hans Emil Hoppe Rauer regarderont et riront (et fourniront des commentaires incisifs).

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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