samedi, mai 8, 2021

BIG NEWS – Fanstratics, newsletter 9

Comme chaque premier jour du mois, Greg Fulton, le directeur et concepteur du futur Fanstratics, nous propose une newsletter qui permet de le découvrir petit à petit dans un système de questions/réponses que l’on vous traduit à chaque fois et nous dévoile une nouvelle unité. Il en profite pour répondre à un interview au sujet d’Heroes of might and magic 3 (HOMM3).

En parallèle à cette news, vous savez que nous nous recentrons sur les RPG depuis aujourd’hui. Donc la question s’est posée de savoir si nous continuons à vous parler de ce jeu de stratégie au tour par tour avec peu d’éléments RPG. Et du coup, on vous laisse nous indiquer dans les commentaires si ce jeu mérite que l’on continue à partager les informations que l’on reçoit ou si on arrête ? Sans avis de votre part, ce sera le cas.

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Troupe de Fanstratics : Archange.

Lorsque la nouvelle du développement de Fanstratics est tombée, j’ai rapidement eu besoin d’une “image de marque” pour le jeu. Pour moi, il s’agissait de l’Archange ou du chevalier humain. Après avoir réfléchi, j’ai opté pour le Chevalier humain, car je pensais qu’il incarnait l’ensemble du jeu, alors que l’Archange était plus représentatif d’une faction (Allegiant).

Pour HOMM3, l’Archange est sans doute devenu la troupe emblématique du jeu. Je me souviens de la photo couleur de l’Archange de George Almond, lorsque David Mullich et Phelan Sykes me l’ont montrée pour la première fois. Je ne me souviens pas pourquoi Phelan a demandé à George de créer cette image. C’était peut-être pour la boîte, mais Scott McDaniel (marketing) l’a rejetée car il voulait des armées en 3D sur la boîte. J’ai suggéré : “Utilisons-la pour le menu principal”. David et Phelan ont tous deux aimé l’idée, Phelan recommandant d’animer les flammes sur l’épée.

Avec le recul, je regrette de ne pas avoir préconisé l’option de personnalisation de l’arrière-plan du menu principal. Lorsque Armageddon’s Blade est sorti, l’archange a disparu. Avec les sorties suivantes, accompagnées de la merveilleuse partition du menu principal de Paul Romero, certaines personnes n’ont plus jamais vu l’Archange dans toute sa gloire. Dans les années qui ont suivi, j’ai vu deux sculptures différentes de l’Archange. L’une sur Kickstarter (annulée) et une seconde sur YouTube (vous pouvez également voir un buste de Solymyr en arrière-plan).

Une dernière histoire sur l’Archange en rapport avec le menu principal… À un moment du développement, David Mullich m’a demandé de parler à Mark Caldwell (producteur exécutif).
David : “Il n’aime pas le menu principal.”
Moi : “Qu’est-ce qui ne va pas ?”
“Il n’a pas voulu le dire.”
“Il ne voulait pas le dire ?”
“Plutôt qu’il ne pouvait pas le dire. Je n’ai rien pu obtenir de lui. Essayez de lui parler.”

Scott White (Artiste, GUI, Castle town, Tower town, etc.) et moi travaillions sur l’interface du jeu depuis des semaines, et le bureau de Scott se trouvait être adjacent à celui de Mark. Avant de m’arrêter pour voir Mark, j’ai fait un détour pour prévenir Scott. J’ai mentionné que j’allais voir Mark, car il avait un problème avec l’interface graphique du menu principal. Je me souviens de l’expression perplexe de Scott et de son haussement d’épaules. En réponse, j’ai également haussé les épaules.

Après avoir prévenu Scott, je suis entré dans le bureau de Mark et je suis allé droit au but :
“Tu n’aimes pas l’interface ?”
Mark a répondu, “C’est moche.”
Moi, “C’est pas moche.”
“Si, elle l’est.”
“Tu trouves que l’Archangel est moche ?”
“Non, l’Archangel est génial.”
“Alors comment tu peux dire que c’est moche ?
“Tout est laid sauf l’archange.”
“Tout ? Tu peux me montrer précisément ce que tu trouves laid ?”
Mark expira, roula des yeux et lança le jeu.
Nous regardions l’écran d’accueil du menu principal, j’ai dit : “Ok, tu penses que l’archange est bien… mais tu penses que les icônes sont moches ?”.
Mark : “Non, les icônes sont bien. Ce sont les autres trucs.
Mark : “Ce sont les autres choses.” Mark navigue vers la sélection de scénario, “Ces choses.”
Moi : “Tu n’aimes pas la mise en page ?”
“Non.”
“La police de caractères ?”
“Non.”
“Alors quoi ?”
“C’est… c’est… MARRON.”
“Vous n’aimez pas que ce soit marron.”
“C’est vrai. C’est moche.”
“Quelles couleurs voudrais-tu ?”
“Pas marron.”
J’ai regardé Mark et j’ai expiré : “D’accord. Laisse-moi parler à Scott.”

Je suis entré dans le bureau de Scott, qui s’attendait à ce que je lui annonce une mauvaise nouvelle. Quelque chose comme, “Jette tout le dur travail que tu as déjà fait.” Au lieu de cela, je l’ai regardé et j’ai dit : “Eh bien, j’ai essayé de le cerner sur ce qu’il n’aimait pas. C’est la couleur. Il n’aime pas que l’interface soit marron.” Le regard de Scott en disait long : “Vraiment ?”

À l’époque, nous avions suivi l’interface précédente créé pour HOMM2, qui avait une interface “bronzée“. En fait, si vous voulez avoir une idée de la palette de couleurs originale du menu principal, il suffit de regarder l’interface de la carte d’aventure, qui est, pour la plupart, ” marron “.

J’ai donc dit à Scott : “Et si nous utilisions la palette de couleurs de l’archange pour les autres parties du menu principal ? Bleu, or et blanc.”
Scott a semblé aimer l’idée et a hoché la tête, “Ok”.
“Combien de temps cela prendra-t-il pour recolorer toutes les pièces de l’interface graphique ?”
“Un jour ou deux.”
“Ok.”

Le lendemain, je suis passé voir Scott pour une mise à jour rapide. Il avait déjà une maquette prête dans Photoshop. Je lui ai demandé ce qu’il en pensait. Il l’aimait mieux. Je lui ai dit de l’approuver avec Phelan et David, et de la mettre dans le jeu.
Scott a demandé : “Et pour Mark ?”
J’ai répondu, “Si Mark n’aime pas ça, je ne sais pas ce que nous ferons.”

Quelques jours plus tard, après n’avoir eu aucun retour, j’ai réussi à attraper Mark, avec le jeu en cours d’exécution, avec la nouvelle interface graphique du menu principal. J’ai demandé : “Aimez-vous les couleurs ?” Avec un léger sourire en coin, Mark a acquiescé.

La plupart des gens ne comprennent pas qu’une partie importante du métier de concepteur de jeux consiste à comprendre ce que les gens veulent, ou ce qu’une personne veut, lorsqu’elle ne peut pas le communiquer correctement, le spécifier ou le dire avec des mots. Si vous pouvez le faire correctement, c’est un grand avantage, car vous devenez quelque chose de semblable à un lecteur de pensées… au moins en ce qui concerne les jeux vidéo. Si vous y parvenez, cela peut aussi être un gros casse-tête, car vous risquez de passer la plupart de votre temps à résoudre les problèmes des autres… en plus des vôtres.

Pour en revenir au présent, l’esquisse de concept de troupe de ce mois-ci est l’archange. J’attendais avec impatience que Justin Gerard fasse le rendu de cette troupe, et le voici enfin. Vous pouvez regarder un VOD de son stream Twitch.

Faction Fanstratics n°6 : Zubhewen.

En grande partie d’origine gobeline, cette faction de sous-hommes vit dans un monde souterrain. La terreur, le chaos et la peur sont leurs alliés, ce qui les conduit à une forme amorphe d’autogestion du type “la force fait le droit”. Les Zubhewen sont représentés par la sorcière troll, qui peut être vue dans la galerie Fanstratics.

Pour la plupart, le Zubhewen sera remarquablement similaire au “Donjon” de HoMM3, mais gardez à l’esprit que, comme je l’ai mentionné dans la dernière newsletter, certaines troupes ont été transférées à d’autres factions. Ainsi, certaines troupes caractéristiques du “Donjon” ont pu trouver une nouvelle maison dans d’autres cultures plus cohérentes sur le plan thématique.

Fonctionnalité de Fanstratics : Le mode Hardcore.

Tout comme les deux fonctions précédentes (Troop rallye et Batailles de boss), le mode Hardcore n’est pas une idée nouvelle. Quiconque connaît les jeux d’arcade à pièces de la fin des années 70 et du début des années 80 a fait l’expérience du “permadeath” des jeux vidéo. Bien que ce choix de conception ait une longue histoire, d’après mon expérience personnelle, il n’a pas été formalisé comme une fonctionnalité grand public avant le “mode hardcore” de Diablo 2 en 2000.

Il y a quelque chose de masochiste et de sentimental dans le fait de risquer son temps précieux pour tenter de conquérir un jeu vidéo intentionnellement difficile. Bien que je n’aie personnellement pas le temps de gagner des victoires répétées en mode hardcore, ce mode est à l’origine de certains des streams de jeux vidéo les plus mémorables que j’aie jamais vus : Diablo 3, Fallout : New Vegas (Hardcore Mode), XCOM (Ironman), Darkest Dungeon (86 ou 100 Weeks), etc. Plus récemment, Moonmoon a joué à Doom Eternal dans un mode pseudo-permadeath… et a échoué lors du combat final.

Bien que je pense que seule une minorité de joueurs utilisera cette fonctionnalité, j’aimerais voir des streams de Fanstratics en mode hardcore. Donc, un mode hardcore est prévu ; une sauvegarde persistante pour votre jeu actuel, avec les paramètres de difficulté de votre choix. Il pourrait y avoir d’autres nouveautés “hardcore”, comme le “permadeath” pour les héros. Si vous perdez un héros au combat, il n’apparaîtra plus dans la réserve de héros de votre royaume. En résumé… si vous perdez… vous perdez.

Personnellement, j’aimerais voir des gens jouer et montrer Fanstratics en mode hardcore, dans la difficulté la plus élevée, contre plusieurs ennemis gérés par l’IA, avec une limite de temps dans le jeu. Cela pourrait donner lieu à un divertissement passionnant.

Fanstratics comportera-t-il un éditeur de cartes et un générateur de cartes aléatoires ?

L’éditeur de cartes et le générateur de cartes aléatoires de HoMM3 sont apparus avec le premier pack d’extension “Armageddon’s Blade“. Pour Fanstratics, je prévois de déployer à la fois un éditeur de cartes communautaire et un générateur de cartes aléatoires, bien après la sortie publique officielle du jeu. Quand ? Je ne peux pas le dire à ce stade.

S’il y a un générateur de cartes aléatoires, comment sera-t-il configuré ?

Cela fait très longtemps que j’ai créé les modèles originaux de génération aléatoire de HoMM3 (en utilisant Microsoft Excel). Depuis, différentes méthodes de génération aléatoire de cartes ont été développées et j’aimerais en étudier un certain nombre avant de décider de l’orientation finale du design. Ainsi, les détails concernant la logique interne et l’implémentation du générateur de cartes aléatoires sont actuellement non résolus.

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Waylander

Alors je veux bien que l’on continue à parler de Fanstratics, c’est quand même un gars qui a travaillé dans l’univers de Might and Magic et j’aime bien ces commentaires. Pour moi, on est bien encore dans l’univers des rpg, tu as un ou plusieurs héros qui explorent un monde fantastique. Tu as aussi de l’expérience, des passages de niveaux et un arbre de compétences. Donc je vote pour, mais ça reste mon avis perso. En tous les cas si il y avait un sondage sur les jeux que l’on attend le plus, il serait dedans pour moi. Encore merci pour l’article.

Le Roa

Fanstratics doit être je pense un sujet récurrent sur ce site.
Dans le sens où Might and Magic est quand même une des rares licences de RPG qui est survenu à presque 4 décennies et qui continues de faire des adeptes que ce soit les RPGs ou les STT.
Les deux sont intrinsèquement liés.
De plus je vous vois bien faire des articles sur les HM&M de manière générale.

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