jeudi, mars 28, 2024

NEWS – Gamedec, test pas facile

Le 26 mai, l’équipe d’Anshar Studios nous propose un nouveau journal de bord : le studio a posé une série de questions à son équipe d’assurance qualité au sujet de son très spécial RPG policier cyberpunk Gamedec, qui est toujours prévu pour le 16 septembre 2021.
Il en ressort une mini-interview avec cette équipe constituée de Marlena Kasińska, Kacper Byrdziak et Szymon Misztal. On vous traduit les réponses.

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Nous avons demandé à nos infatigables représentants du service d’assurance qualité (AQ) de nous parler de leur travail héroïque pour que Gamedec soit exempt de bugs et de nous expliquer à quoi ressemble leur travail quotidienne. Pour faciliter la lecture de cet article, nous avons décidé de le présenter sous forme de questions-réponses.

Comment tester un jeu avec un système d’elbranchement étendu ? Qu’est-ce qui cause le plus de difficultés dans tout le processus ?

SZYMON : En fait, le processus de test souffre des mêmes problèmes que la production elle-même. Gamedec est un genre de jeu avec lequel nous n’avons pas beaucoup d’expérience, et puis il y a l’ampleur même du projet. Nous n’avons pas de solutions toutes faites et sûres à portée de main. Nous devons beaucoup expérimenter, nous faisons souvent des erreurs et nous changeons les choses très souvent. Le principal problème de l’AQ est que nous nous trouvons tout au bout de la chaîne de production, de sorte que tout changement nous affecte et nous oblige à nous adapter. Beaucoup de changements.

MARLENA : Beaucoup de changements dans un projet. Un projet bien testé nécessite d’être à jour tout le temps, et ce n’est pas toujours possible.

KACPER : Je dirais le manque de temps, mais c’est un problème courant par chez nous, ainsi que dans d’autres industries créatives. Je pense que le plus gros problème est la complexité du système d’embranchement mentionné plus haut et la nécessité de maintenir la cohérence du scénario d’un cas à l’autre.

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La répétition dans le département d’assurance qualité semble être l’un de vos plus grands ennemis. Quels sont les processus pour la combattre ?

SZYMON : Je ne connais pas de processus pour la combattre. Vous pouvez essayer de jongler sans cesse avec votre emploi du temps et les choses sur lesquelles vous travaillez afin d’être constamment confronté à des changements. Vous pouvez également essayer de vous échapper vers un autre projet ou de changer de poste. Malheureusement, le travail d’AQ est un travail très répétitif et monotone. J’ai moi-même un problème avec ça et mon seul soulagement est de passer à l’automatisation des tests dans laquelle je suis absolument novice – mais malheureusement, pour cela, vous avez besoin de conditions appropriées et… de temps.

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MARLENA : Cette question est un peu liée aux difficultés mentionnées. Un grand nombre de changements dans un projet est aussi un avantage car il ne permet pas de s’ennuyer pendant une longue période de temps. S’il y a des éléments répétitifs, cela ne me dérange pas trop. J’aime avoir un emploi du temps planifié pour quelques jours à l’avance et la routine ne me dérange pas si elle est déjà présente.

Il arrive parfois que je m’ennuie en testant une chose particulière, mais j’essaie de me dire que, tôt ou tard, j’aurai fini de la tester et que je pourrai faire autre chose. Si ce n’est pas très important à ce moment-là, je fais parfois une pause pour tester autre chose et j’y reviens après un certain temps.

KACPER : J’essaie de diviser mon travail en différentes petites tâches au lieu de passer de nombreuses heures sur une seule grande tâche.

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Quels sont vos plus grands défis en raison de l’immensité des ramifications du jeu ?

MARLENA : L’un des plus grands défis est de vérifier tous les embranchements disponibles dans les interactions. Les interactions étendues et tentaculaires représentent plusieurs jours de travail, et il faut beaucoup de temps pour comprendre comment les différents choix s’influencent mutuellement non seulement dans cette interaction particulière, mais aussi dans les autres interactions du jeu.

La plupart du temps, je commence par regarder la documentation et la structure des dialogues dans Artica, puis j’essaie de parcourir toutes les lignes de dialogue de différentes manières, en vérifiant que tout a un sens logique, que les déclencheurs sont au bon endroit, qu’ils permettent au joueur d’obtenir les bonnes informations et de traverser tout le dialogue sans problème.

KACPER : Etant donné que Gamedec est un rpg avec une intrigue non linéaire, il est possible de choisir de nombreux chemins pour passer un niveau donné du jeu. Avec plus d’une douzaine de professions différentes à choisir, le joueur peut finalement traverser le jeu de nombreuses façons différentes, en choisissant à chaque fois des solutions et des attitudes différentes envers les PNJ.

La difficulté de tester les choix d’embranchement résulte principalement du nombre de combinaisons possibles que propose le jeu. Plus il y a de choix d’embranchements, plus il y a de dépendances entre eux, de variables, de bluprints, etc. Un autre défi est le texte lui-même, qui est abondant dans Gamedec. Le codex, le système de déduction, les professions et surtout les dialogues fournissent une quantité énorme de mots, qui doivent être vérifiés sous différents angles plusieurs fois.

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Et enfin, est-il vrai que le service d’assurance qualité ne joue pas aux jeux après leur sortie parce qu’il les connaît par cœur ?

MARLENA : En ce qui me concerne, je le fais la plupart du temps, mais ce n’est pas entièrement parce que je les connais par cœur. Il m’est difficile de considérer un jeu comme un joueur occasionnel plutôt que comme un testeur. Automatiquement, lorsque vous jouez à un jeu que vous avez testé, vous remarquez ce qui ne va pas, vous trouvez ce qui pourrait ne pas fonctionner et ce qui pourrait être mieux. Il est difficile de jouer à un tel jeu juste pour le plaisir.

De plus, un jeu que vous avez testé n’est généralement plus capable de vous surprendre et la façon dont certains mécanismes de jeu fonctionnent n’est plus un mystère.

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KACPER : Vous avez certainement besoin d’une pause et d’un peu de temps libre, mais heureusement, les jeux de rôle sont tellement uniques que vous pouvez y revenir et les essayer sous d’autres angles découverts par d’autres joueurs.

SZYMON : Je ne sais pas si tout le monde le fait, mais personnellement je ne jouerais pas pour la raison même énoncée dans la question. Mais malheureusement, nous n’avons pas tous le plaisir de pouvoir choisir, car la phase de post-lancement est une autre phase de travail et, au final, l’un d’entre nous doit y jouer et le tester pendant la mise en ligne de la version finale ou pour la préparation d’un patch.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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