samedi, septembre 24, 2022

BIG NEWS – Master of Magic : journal de développement d’avril 2022

Le dernier journal de développement d’avril au sujet de Master of Magic, paru le 28 avril dernier, nous propose de faire connaissance avec l’équipe du studio Muha Games, répond à des questions de la communauté, partage trois captures d’écran commentées et conclut sur la bêta.

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Nous avons eu une réponse agréablement surprenante à l’annonce de la bêta, et aussi juste à notre travail sur le remake. En tant que tel, nous avons vu beaucoup de nouveaux “visages” sur nos sites communautaires. C’est dans cet esprit que j’ai décidé que le dev diary de ce mois-ci jetterait un coup d’œil sur l’équipe et tenterait de vous donner un aperçu de ce que nous avons fait jusqu’à présent.

Donc, pour ceux d’entre vous qui sont nouveaux ici, notre équipe est composée de six personnes :

– A’vee – Patron du PDG, maître de l’interface utilisateur, directeur créatif, concepteur sonore.
– Khash – “Le programmeur”, alias le grand maître de tout le code MuHa, PDG.
– SirPi – Concepteur principal du jeu
– Yuuki – Rédacteur/concepteur de quêtes/gestionnaire de communauté
– Obi – Programmeur
– Shell – Responsable de l’assurance qualité et tout ce dont nous pourrions avoir besoin de lui…

En plus de ces six personnes fantastiques, nous travaillons avec des artistes et compositeurs indépendants et le merveilleux Andy, un programmeur qui a travaillé avec nous sur le code de l’interface utilisateur.

Questions et réponses de l’équipe
Nous allons commencer par quelques questions que j’ai moi-même posées à l’équipe :

Quelle est, jusqu’à présent, votre partie préférée du travail sur Master of Magic ?

– Khash : La modularité est de loin la partie la plus intéressante pour moi, car elle donne aux joueurs la possibilité de s’approprier le jeu, ce qu’une équipe, quelle que soit sa taille, ne pourra pas faire.
– A’vee : J’ai eu beaucoup de plaisir à créer ces petites animations pour la carte de la ville en 2D – des choses comme des petits personnages débattant devant le bâtiment de l’université ou un petit sorcier au sommet de la guilde des sorciers. J’ai l’impression qu’elles ont vraiment donné de la vie à cette carte, j’aimerais pouvoir consacrer plus de temps à cette tâche.
– SirPi : Pour moi, la joie et les tribulations se rejoignent dans la complexité des règles du jeu original. Il y a tellement de petites exceptions et de bizarreries. Et puis on essaie de les capturer, de les recréer, tout en gardant à l’esprit que nous voulons que les nouveaux joueurs découvrent aussi cette magie. Si nous avions plus de six personnes et nos ressources, je pense qu’il y aurait facilement une équipe entière avec moi pour travailler sur la façon d’aborder cela. Alors oui, j’adore faire ça, mais c’est aussi difficile.
– Obi : Cela a probablement déjà été dit par quelqu’un, mais les sorts et le travail sur ceux-ci. Le rôle clé que les sorts fonctionne dans le jeu et leur polyvalence sont le véritable argument de vente et la chose qui fait que Master of Magic se démarque. Travailler sur la recréation et l’implémentation de ces sorts, pour qu’ils continuent à donner au joueur ce sentiment de magie et de puissance, a été très intéressant et inspirant.
– Shell : Travailler sur une propriété intellectuelle existante et classique, ou plus précisément, tenter de recréer la magie d’antan tout en l’adaptant au marché actuel des jeux. J’ai passé beaucoup de temps à jouer et à faire des recherches sur le MoM classique en préparation de ce projet, donc j’aime voir notre version et comment les deux fonctionnent ensemble.
– Moi (Yuuki) : Plonger dans un monde merveilleux et magique qui a tant compté dans l’histoire du jeu. Interagir avec l’impressionnante fanbase, même lorsqu’elle est critique, j’aime le fait que nous parlions et résolvions des choses. J’ai aussi beaucoup aimé ajouter un peu d’histoire/de culture aux sorciers, aux héros et aux races, même si je dois dire que cela fait aussi partie de la catégorie “stress”. J’ai adoré le faire, mais je ne l’ai pas toujours fait correctement, et je déteste quand ma récréation provoque la déception des fans de base. Pourtant, MoM est un jeu tellement riche, c’est un plaisir de travailler avec ses nombreuses possibilités magiques.

Quel a été l’aspect le plus difficile du travail sur Master of Magic jusqu’à présent ?

– Khash : Recréer l’idée de quelqu’un est beaucoup plus difficile que d’en inventer une soi-même. Essayer d’obtenir une telle liste de caractéristiques et de mécanismes du jeu de la manière dont les inventeurs originaux voulaient qu’ils soient, a été le travail le plus difficile sur lequel je n’ai jamais travaillé.
– A’vee : Pour moi, c’était la conception des unités et des héros – recréer des portraits complets d’unités en haute résolution à partir des quelques pixels du MoM classique. À l’époque, c’était surtout l’imagination du joueur qui concevait ces unités. Les refaire (tout en respectant leurs caractéristiques spécifiques !) était assez amusant, mais en raison du grand nombre d’unités et du temps, ainsi que des cadres budgétaires, il n’y avait pas beaucoup de marge de manœuvre pour créer différentes versions parmi lesquelles choisir – nous devions réussir du premier coup.
– SirPi : Les exceptions aux règles et les fonctionnalités qui doivent être mises en œuvre juste pour une chose. C’est ce qui rend MoM spécial, mais aussi ce qui en fait un cauchemar parfois à mettre en œuvre, à suivre et à équilibrer… Vous devez tout coder, le mettre en œuvre, puis trouver un espace sur l’interface utilisateur pour essayer de l’expliquer au joueur. Cela peut être un véritable casse-tête – je vous regarde Torin, maître des exceptions…
– Obi : En fait, je vais encore dire les sorts, car aussi inspirants et cool qu’ils soient, ils sont aussi incroyablement complexes et souvent truffés d’exceptions et de mécanismes qui ne s’appliquent qu’à un seul sort. Et puis, bien sûr, il faut s’assurer que l’IA est capable d’utiliser correctement tous ces merveilleux sorts. Cela a donc été et continue d’être un véritable défi.
– Shell : Saisir toutes les exceptions et les nuances qui ont pu nous échapper. Et j’ai hâte de passer au crible tous les rapports de bogue et les commentaires des bêta-testeurs…
– Moi (Yuuki) : Gérer les attentes des fans. Je suis constamment inquiète à l’idée de refaire un si grand classique avec une petite équipe et les ressources disponibles. Dans Thea, nos restrictions n’avaient pas tant d’importance, nous pouvions ajuster notre travail comme bon nous semblait ou comme nous le devions en raison des limitations, mais ici, il y a des objectifs que nous devons atteindre pour que le jeu soit un vrai remake, et donc, il reste peu de place pour couper ou même pour ajouter un peu de “nous”.

Questions et réponses de la communauté

Nous avons également fait appel à la communauté pour toute question qu’elle pourrait avoir.

Voici une question amusante à laquelle nous avons essayé de répondre sans contrarier les fans des deux camps : Quelle sera l’influence de Thea dans le nouveau MdM ?

Il est vraiment difficile de répondre à cette question. Thea et Master of Magic sont des jeux très différents et s’ils partagent évidemment certains aspects du genre 4x, les deux/trois jeux abordent ces aspects de manière très divergente.

Mais, si je devais dégager un aspect, en dehors des hexagones et de certaines similitudes de genre, je dirais que les deux jeux reconnaissent que l’équilibre parfait n’est pas toujours le moyen de s’amuser dans les jeux.

Y aura-t-il des changements d’équilibre pour les factions de sorts existantes ?

Non, nous n’équilibrons pas la magie pour l’instant, mais cela est susceptible de changer, en fonction des tests bêta et des retours des joueurs, c’est à ce moment-là que nous envisagerons des ajustements et des modifications des mécanismes et de l’équilibre.

Quand verrons-nous les premières animations ? Quand les effets magiques ? Quand entendrons-nous de la musique ?

Slitherine prévoit son Home of Wargamers Live le 10 mai et vous pouvez vous attendre à une certaine exposition de Master of Magic là-bas, donc notez la date !

Quelle proportion du gameplay est 1:1 avec le jeu original et quelle proportion est revisitée ? Ce qui m’intéresse, ce sont les projets futurs : allez-vous développer davantage le concept original dans un prochain jeu ? Ou un DLC pour ce jeu à venir ? Ou bien prévoyez-vous d’encourager davantage le contenu utilisateur et les mods comme moyen principal d’étendre le jeu ?

Nous avons essayé de recréer autant que possible sans le code source et les notes de conception détaillées. En ce qui concerne les projets futurs, nous n’excluons rien, mais nous n’avons pas non plus de projets solides pour le moment. C’est parce que nous sommes une petite équipe et que nous avons tendance à nous concentrer sur le projet tel qu’il est, puis à élargir nos plans en conséquence une fois que nous voyons comment tout se passe. Cependant, nous avons inclus beaucoup de possibilités de modélisation, donc oui, nous espérons que la modélisation va se développer et être formidable.

La musique sera-t-elle réalisée en interne ou allez-vous faire appel à des talents extérieurs ? De plus, s’agira-t-il uniquement de remasters des jeux originaux, ou est-il prévu d’ajouter quelques pistes supplémentaires ?

Notre musique est externalisée, et réalisée par le merveilleux Murmur Studio. L’OST est déjà prête et la musique s’inspire de l’originale plutôt que de la remasteriser.

Avez-vous l’intention de créer des profils d’IA, c’est-à-dire des routines d’IA différentes qui jouent différemment au lieu d’une seule routine maîtresse d’IA ?

Notre IA de diplomatie a plusieurs variantes en fonction du caractère du magicien (voir la réponse ci-dessous). En dehors de l’IA de diplomatie, nous n’avons pour l’instant qu’une seule routine d’IA, bien que cette routine puisse être modifiée dans les paramètres du jeu pour augmenter/baisser la difficulté. Les scripts de l’IA sont modifiables, donc peut-être qu’à l’avenir, soit nous, soit les moddeurs, seront en mesure d’ajuster cela.

Comment l’IA se comportera-t-elle en matière de diplomatie et autres ? S’il vous plaît ne nous donnez pas quelque chose comme l’original qui va comme : “Vous voulez la paix ? Ok !” et “vous voulez ce super sort qui casse le jeu ? ok !”.

Comme mentionné dans le journal du développeur n°7 de janvier 2022, nous travaillons sur l’IA de la diplomatie qui a beaucoup de complexité. Ainsi, les sorciers ennemis ont leurs modèles de comportement, et devraient agir en fonction de ceux-ci, ainsi que de nos actions envers eux, ou de tout besoin qu’ils pourraient avoir (donc, en théorie, ils devraient proposer un échange quand ils ont réellement besoin de quelque chose de notre part, et non pas offrir des sorts au hasard).

Comment le nouveau MoM va-t-il résoudre le problème des “50 derniers tours” ? Principalement parce que la fin de la plupart des jeux 4X se situe entre “ennuyeux” et “superficiel”, où le résultat est défini et connu par le joueur, mais pas encore par le moteur de jeu.

C’est une grande question, pour la plupart des jeux 4X, je suppose. En bref, et je vais avoir l’air d’un disque rayé ici, nous n’avons pas beaucoup abordé ces questions, à part en faisant un effort pour travailler sur l’IA et sa complexité. Nous trouvons que recréer Master of Magic dans toute sa gloire et ses défauts est déjà une tâche énorme pour nous, donc nous aborderons ces questions très probablement pendant le processus de la bêta. Dans le passé, avec nos jeux Thea, nous avons constaté que travailler avec notre communauté était le meilleur moyen de trouver/ajouter/polir et, ce faisant, d’aborder ce genre de grandes questions sous de nouveaux angles. Donc, en résumé, nous espérons trouver des moyens d’y répondre, mais nous nous concentrons d’abord sur le remake.

Cette histoire de [MoM] a besoin d’une conclusion appropriée ! Pourrions-nous avoir une interview des créateurs originaux avec la nouvelle équipe et les moddeurs ? Ce jeu est gravé dans les esprits depuis les années 90, je pense que le monde a besoin d’en savoir plus. Des idées aussi brillantes qui survivent à l’épreuve du temps signifient beaucoup plus que ce que l’on croit.

Je [Yuuki] serais heureux de participer à un tel événement, c’est certain, mais à part les moddeurs et les fans dévoués avec lesquels je suis toujours prêt à discuter, nous n’avons eu aucun contact avec les créateurs du jeu original.

Mise à jour visuelle

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Nous avons maintenant la vue de la carte lorsque vous entrez dans votre ville, que nous avons implémentée pour qu’il soit plus facile de savoir instantanément quelle ville vous gérez.

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Une fois dans la vue de la ville, vous pouvez toujours passer à la vue de la carte 2D, pour voir quels bâtiments vous avez, ou simplement jeter un coup d’oeil à la belle carte…

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Nous avons enfin une mini-carte fonctionnelle. Et, dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir notre bouton de rapport de bogue, qui deviendra inestimable dans les mois à venir, pendant notre bêta.

Nouvelles de la bêta

Notre plan est de commencer les tests bêta cette semaine ! Nous effectuerons les tests par vagues, ce qui signifie que nous n’inviterons pas tous ceux qui se sont inscrits en même temps. En fait, notre première vague sera très limitée. Nous n’avons pas de plans précis sur la fréquence à laquelle nous augmenterons les tests bêta, alors s’il vous plaît soyez patient avec nous pendant que nous faisons de notre mieux pour inclure autant de participants volontaires que possible.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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