vendredi, avril 19, 2024

BIG NEWS – Pathfinder : Wrath of the Righteous, thème principal

Hier, Owlcat Games a expliqué dans un post assez long agrémenté de pistes audio pour nous en mettre plein les oreilles, le processus pour la création du thème musical de  Pathfinder : Wrath of the Righteous.


Parmi tous les éléments qui composent Pathfinder : Wrath of the Righteous, la musique occupe une place particulière : elle suscite l’intérêt des joueurs et déclenche des discussions passionnées. Nous avons encore beaucoup d’histoires de développement passionnantes et de contenu inédit dans notre manche, alors pourquoi ne pas en partager une partie ? Sergey Eybog, ingénieur audio en chef chez Owlcat Games, et Dmitry Silantyev, compositeur du thème principal (ainsi que de nombreux autres morceaux) de Pathfinder : Wrath of the Righteous, sont ici pour vous raconter comment le thème principal est né et partager quelques unes de leurs ébauches inédites.

La création du thème principal de Wrath of the Righteous n’a pas été facile et nous a pris beaucoup de temps. Nous sommes passés par un certain nombre d’itérations assez différentes les unes des autres, alors que nous nous efforcions d’aligner nos idées sur celles de l’équipe de développement, avant de finalement nous fixer sur la version que vous pouvez maintenant entendre dans le jeu.

Nous avions un ensemble de critères clés pour le thème principal : nous recherchions une mélodie qui serait simple mais immédiatement mémorable, et qui exprimerait les deux motifs principaux de notre jeu, à savoir la chute et le repentir, tels qu’incarnés par Areelu Vorlesh, le cerveau derrière le portail vers l’abîme démoniaque qui a dévasté Sarkoris. Nous voulions que la mélodie ait une sonorité héroïque et exacerbée pour transmettre l’ampleur du conflit. Nous savions donc que nous voulions utiliser un orchestre, un chœur et des voix féminines solistes.

Nous ne disposions pas d’une référence musicale spécifique présentant toutes les qualités que nous avions en tête, alors nous avons commencé à chercher par nous-mêmes. Voici à quoi ressemblait la première version :

Elle capturait bien l’esprit d’aventure et d’héroïsme, mais l’équipe trouvait cette version trop lyrique et “lumineuse”, ce qui ne convenait pas vraiment à l’histoire plutôt sombre que nous allions raconter.

Nous nous sommes donc dirigés dans une autre direction, en cherchant à ajouter un plus grand sens de la tragédie et de la gravité à la musique. La version suivante comportait deux parties intentionnellement distinctes construites autour d’un seul motif, la première représentant Areelu et la seconde la croisade contre les démons.

Cette fois, nous étions plus près du but : la musique était belle, puissante et assez sombre. Mais nous avons été confrontés à un autre problème : nos auditeurs ont eu du mal à assimiler la transition entre un motif simple et un segment plus complexe et plus riche. Malgré tous nos efforts, le thème n’était pas cohérent.

À titre expérimental, nous avons décidé de rendre les deux parties du morceau encore plus distinctes l’une de l’autre et de remplacer la croisade de la deuxième partie par une représentation des forces démoniaques de l’Abîme. En fin de compte, cela ne nous a pas aidés à résoudre les problèmes que nous avions, mais cela nous a permis de nous rapprocher de la compréhension de la sensation de la musique qui serait jouée lors du lancement du jeu.

Notre équipe créative s’est réunie une fois de plus pour discuter du thème principal et a décidé que, même si notre jeu allait être sombre, nous voulions que l’écran titre évoque un autre type d’émotion chez le joueur : la musique devait être édifiante et héroïque, aventureuse à la manière d’un “appel du devoir”, et incarner l’esprit d’unité. Elle devait être inspirante, et ce qui s’en rapprochait le plus était le motif de la croisade, c’est donc là-dessus que nous avons concentré nos efforts, en mettant de côté les motifs d’Areelu et des Abysses. Nos principales références étaient les thèmes principaux de The Elder Scrolls : Morrowind et Crusader Kings II.
La quatrième version, bien que répondant aux critères, n’a toujours pas été approuvée comme thème principal. Mais la musique elle-même était si bonne que nous avons décidé de l’utiliser pour l’un des lieux du jeu. Vous pouvez maintenant l’entendre dans le camp de guerre et à Drezen, une fois qu’il est sous le contrôle du joueur.

(Ceux qui se dressent contre le mal à 40:12)

Nous avons décidé de ne pas utiliser ce morceau comme thème principal car nous avions encore des doutes quant à son caractère accrocheur, et les éléments de musique folklorique ont quelque peu nui à l’ambiance héroïque et élevée que nous voulions entendre dans notre morceau.

Pour notre cinquième version, nous nous sommes concentrés sur un arrangement plus simple et une mélodie plus logique et mémorable pour le chœur et l’orchestre. Le chœur devait interpréter un chant de marche sur des exploits glorieux. Notre compositeur a écrit les paroles en latin, qui se traduisent approximativement par “Hail, hail Queen Galfrey ! Nous nous battons, et nous vaincrons !” – et c’est cette version qui a finalement conquis le cœur de notre équipe et est devenue la finale :

Nous espérons que vous avez apprécié l’histoire qui se cache derrière le thème principal de notre jeu. Dans le futur, nous partagerons quelques informations supplémentaires sur d’autres morceaux préférés des fans.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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