vendredi, avril 19, 2024

BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, réactions des joueurs, réponses des développeurs

Alors que le 30 novembre prochain, Tactical Adventures fermera sa boutique Crowdox qui permet d’obtenir des biens physiques comme un livre, un vinyle ou encore une boîte du jeu en dur de Solasta: Crown of the Magister, le studio nous propose de répondre à une très longue série de réactions qu’ont pu avoir les joueurs suite à l’arrivée du jeu en accès anticipé.

Et cela ne sera pas le seul article de ce type car ils ont beaucoup de choses à répondre aux joueurs. On laisse donc la place à cette traduction en espérant que cela réponde à certaines de vos interrogations/idées.

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….. Jusqu’à présent, nous avons surtout utilisé nos updates de développement pour vous parler de ce que nous avons en réserve pour Solasta. Ce que nous avons prévu, ce sur quoi nous travaillons, etc. Cette fois-ci, nous allons examiner certaines des suggestions et réactions les plus populaires que nous avons reçues jusqu’à présent – et vous dire ce que nous aimerions faire sur chaque sujet après nous être assis ensemble pour en discuter. Pour ceux qui sont curieux de savoir comment nous abordons les réactions, nous organisons régulièrement des réunions avec l’équipe pour passer en revue les différentes réactions de la communauté. Compte tenu de la quantité que nous avons reçue, il y a beaucoup de suggestions qui ne seront pas présentées ici – mais ne vous inquiétez pas, les commentaires de la communauté reviendront également dans les prochaines mises à jour du développement.

Très bien les amis, il est temps de s’attaquer aux suggestions et aux commentaires ! J’espère que vous avez une tasse de café / une tasse de thé / une bouteille de vodka (attendez quoi) prête, car cela va être assez long.

Prévoyez-vous d’ajouter une fonction de “démarrage rapide” pour sauter les tutoriels une fois que nous les avons déjà terminés ?

Oui, c’est quelque chose que nous prévoyons de faire à long terme, mais il est très probable que cette fonction ne sera pas disponible pendant l’accès anticipé car nous pourrions encore ajuster les choses à gauche et à droite, dont les niveaux des tutoriels. Notre idée actuelle serait de faire commencer votre groupe à Caer Cyflen, en sautant les tutoriels et la cutscène avec le seigneur Carran afin que vous puissiez immédiatement vous rendre au conseil pour commencer votre aventure.

Allez-vous ajouter des choix plus cruciaux aux dialogues ?

Celui-ci est difficile. Idéalement, nous aimerions avoir un large éventail de choix qui auraient un impact important sur les différentes quêtes auxquelles vous vous attaquez, mais voilà le problème : ces choses-là demandent du temps et de l’argent. Beaucoup de temps et d’argent.

Laissez-moi vous expliquer. L’ajout d’un choix de dialogue impliquerait une écriture supplémentaire, ce qui n’est pas un mal en soi. Étant donné que Solasta est entièrement doublé, il faudrait ajouter à caque rajout un enregistrement vocal qui commence déjà à devenir coûteux. Ensuite, si vous décidez que la décision affecte la quête, par exemple en ouvrant un nouveau chemin pour contourner une rencontre par exemple, vous ajoutez du temps nécessaire à la conception du jeu et à la conception du niveau (pour créer ce nouveau chemin). Et vous ajoutez également du temps nécessaire à chaque test, car si nous ne testons pas toutes les options, il y a des chances que certaines d’entre elles ne fonctionnent pas.

J’ai expliqué cela dans un post du forum il y a longtemps, mais c’est la même raison pour laquelle nous n’optons pas pour des fins multiples. Supposons que vous ayez le temps d’écrire trois grandes quêtes d’histoire pour la fin de votre campagne, chacune prenant environ 5 heures à compléter pour le joueur. Lorsque vous arrivez à la fin du jeu, si vous jouez ces 3 quêtes dos à dos, le jeu est linéaire mais chaque joueur bénéficie de 15 heures de temps de jeu supplémentaire. En revanche, si vous devez choisir entre trois fins différentes, chacune avec sa propre quête, chaque joueur n’a droit qu’à 5 heures de jeu. On peut dire que les joueurs bénéficient d’un temps de jeu global plus long parce qu’ils sont encouragés à rejouer la partie pour voir les autres fins, mais ces joueurs sont l’exception et non la règle, car la plupart des joueurs se contentent d’une seule fin.

Donc, une seule fin avec plus de contenu, ou plusieurs fins avec un contenu beaucoup plus court pour chacune d’entre elles ? Dans le cas de Solasta, nous n’avons jamais voulu que notre jeu soit très long. Donc couper le contenu pour ajouter plus d’embranchements en cours de route ne semble pas être un choix judicieux pour nous. Nous préférons nous concentrer sur une seule campagne, bien conçue, même si elle peut sembler un peu trop compliquée à certains moments.

Cela étant dit, nous avons également remarqué que certaines options de dialogue peuvent sembler redondantes ou mal exposées. Par exemple, beaucoup de joueurs ont été vraiment surpris de voir des aventuriers expérimentés se mettre une couronne non identifiée sur la tête sans réfléchir. Vous pouvez nous aider en nous proposant des scènes ou des dialogues particuliers où vous avez l’impression que quelque chose ne va pas, afin que nous puissions y jeter un coup d’œil et modifier un peu le scénario pour qu’il soit plus logique. Je suis sûr que la plupart d’entre vous auraient moins de problèmes avec la scène de la couronne s’il était sous-entendu que la couronne influence comme par magie le personnage qui la porte.

Ajouterez-vous d’autres feats qui permettraient des builds martials plus intéressantes, comme des feats qui ajoutent des options d’action bonus pour des armes spécifiques ? (ndlr : les feats sont des capacités spéciales qui sont débloquées lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 8).

Nous allons certainement y jeter un coup d’œil. Nous comprenons que si les lanceurs de sorts ont souvent beaucoup de polyvalence et d’options grâce à leurs choix de sorts, les classes martiales doivent souvent compter beaucoup plus sur les feats pour la personnalisation : c’est pourquoi nous ne fermons pas encore les portes aux feats. Une chose à noter, c’est que les feats peuvent être soit très rapides à réaliser… soit très difficiles si cela implique des animations supplémentaires et/ou un travail de programmation quand cela vous permet de faire quelque chose qui n’existe pas encore dans le jeu. Nous allons probablement nous en tenir à des feats plus simples pour éviter de retarder d’autres parties du jeu, mais pas seulement à des feats “passifs” qui donnent +1 ici et là, nous nous creuserons les méninges pour vous donner plus d’options en combat.

La verticalité crée de nombreux problèmes pour les personnages axés sur la mêlée, car ils ne peuvent souvent pas atteindre leurs ennemis et doivent se fier à leur arme à distance

Ce sentiment quand votre Paladin ne peut frapper personne parce qu’il est relégué au tireur à l’arbalète. Mais plus sérieusement, s’il est vrai que les personnages de mêlée peuvent se sentir un peu laissés pour compte dans le jeu au début, sachez qu’ils finiront par revenir sur le devant de la scène lorsque les monstres deviendront plus costauds car vous ne pourrez pas les abattre avant qu’ils n’atteignent votre ligne de fond. Et croyez-moi, quand cela arrivera, vous serez heureux que votre paladin ou votre combattant se mette en travers de leur chemin.

Cela étant dit, nous ne disons pas seulement de “tenir bon” jusqu’à ce que vous atteigniez des niveaux plus élevés, surtout si l’on considère que l’accès anticipé couvre principalement le début de la campagne. Nous cherchons des solutions pour aider nos amis qui aiment la mêlée, comme par exemple des objets merveilleux mineurs qui peuvent augmenter la vitesse de déplacement pour que vous puissiez atteindre les ennemis plus rapidement, l’ajout d’unités de mêlée au lieu d’unités à distance lors des rencontres, la réduction de la classe d’armure des monstres et l’augmentation de leurs points de vie pour qu’ils ne soient pas morts après quelques tirs (ce qui réduit aussi la frustration de les manquer trop souvent).

Mes jets sont incroyablement mauvais alors que les jets des monstres sont super bons ! C’est quoi ce bordel ? !

C’est quelque chose que vous verrez dans chaque jeu utilisant des vrais jets de dés aléatoires (les RNG). Il est dans la nature humaine de croire qu’après une série de mauvais jets, vous aurez plus de chance sur votre prochain… mais ce n’est pas le cas. Bien sûr, si vous lancez un million de fois les dés, les résultats seront finalement équilibrés, mais si vous les lancez seulement 10 fois, vous n’obtiendrez absolument rien de bon. C’est pourquoi de nombreux jeux utilisent des pseudo-RNG qui augmenteront lentement vos chances si vous continuez à échouer, afin de réduire la frustration. Cependant, ce n’est pas ce qui se passe sur le jeu papier. C’est pourquoi ce n’est pas quelque chose que nous avons implémenté dans Solasta pour commencer.

Pour être parfaitement clair, Solasta utilise un vrai RNG (les moddeurs peuvent certainement regarder notre code pour vérifier mes dires). Mais une chose qui aggrave probablement la croyance que le joueur obtient un résultat pire que les monstres est due au fait que beaucoup de joueurs se battent dans l’obscurité et obtiennent ainsi un résultat désavantageux, ce qui augmente encore les chances d’obtenir un mauvais résultat. Nous espérons que les modifications à venir au système d’éclairage, qui le ramènera à la table des règles, contribueront à réduire cette croyance selon laquelle les jets de dés sont faussés. Nous envisageons également d’ajouter un paramètre de difficulté appelé “Karmic Dice”, qui ajouterait des lancers pseudo-aléatoires comme expliqué ci-dessus : plus vous échouez, plus vous avez de chances d’obtenir un meilleur lancer ensuite.

Pourquoi est-ce que j’ai un écran GAME OVER quand un PNJ primordial est abattu ? Ne peut-il pas être sauvé de la mort ? Pourquoi ne puis-je pas utiliser mon parchemin de Reanimation ?

Il y a plusieurs raisons à cela. D’un point de vue technique, les PNJ sont considérés comme des monstres dans Solasta, qui est tout ce qui n’est pas un personnage de joueur. Ils n’ont pas d’inventaire, ils n’ont pas de critères de personnalité, etc. Comme les monstres n’ont pas de jet de sauvegarde (et en fait c’est la même chose sur le jeu sur table), les PNJ primordiaux sont dans le même bateau et meurent immédiatement lorsqu’ils sont abattus. Maintenant, nous savons aussi que sur le jeu sur table, votre maitre de jeu ne renverse pas la table et ne crie pas “GAME OVER LES GARS” lorsqu’un PNJ meurt, quelle que soit son importance. Parce qu’il peut commencer à improviser lorsque cela se produit (tout en pleurant lentement alors que vous venez d’invalider une vingtaine de pages de quête qu’il a préparées pour vous, espèce de monstre). Nous allons donc voir si nous pouvons à l’avenir donner aux PNJ primordiaux des lancers salvateurs, bien qu’il faille voir si nous avons le temps pour cela puisque cela implique de les dissocier des monstres.

L’autre question est le parchemin de Réanimation. La façon dont il fonctionne actuellement est que le personnage doit être capable d’utiliser immédiatement le parchemin pour éviter le Game Over. Donc si le parchemin est sur votre combattant, vous allez directement recharger et ne passez pas par la case départ pour ramasser les 200$. Pour rappel, dans le jeu 5ème édition, le sort du parchemin doit faire partie de la liste des sorts de votre classe pour que vous puissiez le lancer. Ce qui signifie que vous êtes limité au clerc et au paladin dans Solasta. Si nous avons le temps, nous le modifierons pour que le parchemin soit pris en compte quel que soit celui qui le garde tant que vous avez un paladin ou un clerc dans votre groupe (pour éviter l’erreur de donner le parchemin à la mauvaise personne qui vient vous frapper).

Pourquoi le jeu est-il si difficile ! Je me fais annihiler par ces Flying Snakes dans Caer Lem !

La difficulté du jeu est toujours un sujet très délicat, car elle dépend beaucoup de la personne qui joue. Certains joueurs nous ont demandé des rencontres plus difficiles, alors que d’autres nous ont demandé le remboursement du jeu parce qu’ils ne pouvaient pas passer Caer Lem. Ce problème vient du fait que nous n’avons pas encore d’option de difficulté dans l’accès anticipé, et compte tenu de la quantité de travail et de l’équilibrage que nous devons faire pendant cette période, nous ne mettrons probablement pas en place de niveaux de difficulté avant la version 1.0 complète.

Quant aux Flying Snakes, vous serez peut-être surpris d’apprendre qu’il s’agit en fait de monstres SRD officiels et que nous n’utilisons leurs statistiques. Cependant, après avoir examiné la situation plus en détail, il est vrai qu’ils se montrent très dangereux pour de simples monstres, surtout avec leur variance de dégâts élevée, qui peut aller de 2 à 13 dégâts en une seule attaque. Pour les nouveaux joueurs, un seul tour sans chance peut facilement anéantir leur groupe. Nous allons réduire leurs dégâts de 2 à 9 pour commencer et voir si cela peut aider. Pour nos fans les plus acharnés, ne vous inquiétez pas car nous proposerons des niveaux de difficulté plus élevés au lancement.

Qu’en est-il de la nourriture ? Les voyages sont longs et le vendeur à Caer Cyflen n’a que 10 rations disponibles !

Vous serez heureux d’apprendre que le vendeur a décidé de faire des réserves après avoir vu combien d’entre vous venaient demander plus de nourriture. A partir de la prochaine mise à jour, le nombre de rations dans le magasin est passé de 10 à 99. Vous serez surtout limité par l’or ou le poids si vous décidez d’en acheter autant, mais au moins vous pourrez faire des réserves comme vous le souhaitez.

Une autre correction que nous avons ajoutée pour résoudre le problème de la nourriture est que le jeu donnera désormais la priorité aux aliments que vous avez créés et/ou chassés avant de manger des rations (ce qui n’était pas toujours le cas auparavant), de sorte que les rations ne doivent être consommées qu’en dernier recours. Nous avons également ajouté des options de voyage pour lancer et manger automatiquement des Goodberry et/ou créer de la nourriture et de l’eau avant un long repos afin que vous n’ayez pas à faire de la micro-gestion. Notez que nous avons également fait disparaître les aliments temporaires créés par magie après un long repos afin d’éviter de les stocker – leur durée de vie était de 24 heures, mais cela a créé trop de désordre et de travail, car vous pourriez vous retrouver avec plusieurs piles avec des minuteurs différents. Malheureusement, vous ne pourrez pas convertir vos derniers emplacements de sorts en Goodberries avant d’aller dormir !

Pourquoi n’ai-je pas plus d’expérience quand j’essaye la diplomatie pour me sortir d’un combat ? Je suis forcé de combattre le boss en ayant plusieurs niveaux de retard parce que j’ai choisi de ne pas massacrer tout le monde en chemin ?”

Ce sera corrigé dans la prochaine mise à jour. La diplomatie ne vous donnera pas autant d’XP que si vous aviez effectué la rencontre, mais vous ne vous sentirez pas obligé de faire chaque combat juste pour optimiser votre gain d’expérience. Soyons honnêtes, vous avez besoin de toute l’expérience que vous pouvez obtenir avant d’affronter le nouveau Madracht et ses acolytes.

Où se trouve le Manacalon Rosary ?

Pauvre Hugo Requer, personne ne visite jamais sa boutique. Blagues à part, nous comprenons qu’il était déroutant pour les joueurs que tous les kits d’artisanat soient disponibles dans la boutique générale, à l’exception du Manacalon Rosary. Dans la prochaine mise à jour, il sera disponible dans la boutique à côté des autres kits d’artisanat. Désolé Hugo, il fallait que tu fasses un peu plus d’efforts en matière de commerce.

Le Spellblade Fighter, le Shadowcaster Rogue et le Rangers devraient en général pouvoir remplacer un sort lorsqu’ils passent un niveau

C’est en effet correct selon les règles, mais c’est aussi l’une de ces fonctionnalités qui prennent beaucoup de temps à ajouter et qui pourraient (et je dis bien pourraient) ne pas être dans la version complète. Cela implique beaucoup de cas marginaux et l’ajout d’un système sur lequel nous n’avons pas encore travaillé, donc nous devrons voir si nous avons encore le temps après avoir terminé la partie la plus importante du jeu. Cela étant dit, vous savez peut-être qu’il y aura un DLC gratuit après le lancement du soricer – une classe qui bénéficie également de cette fonctionnalité. Si nous ne pouvons pas l’avoir dans la version 1.0, il y a de fortes chances que nous finissions par travailler dessus pour le DLC du sorcier.

Pourquoi ne pouvons-nous pas revisiter les lieux que nous avons déjà nettoyés ?

À moins qu’il n’y ait de très bonnes raisons, vous devriez toujours pouvoir retourner dans les lieux que vous avez déjà visités. Mais jusqu’à présent, nous avons eu deux problèmes différents. Premièrement, à Caer Lem, vous ne pouviez revenir que jusqu’au fort brisé parce que… eh bien, il n’y avait tout simplement pas d’entrée aux grottes de Caer Lem, ce qui les rendait inaccessibles une fois que vous les aviez quittées. Deuxièmement, nous avons eu un bug très ennuyeux (que vous avez peut-être rencontré) qui provoquait un écran de chargement infini chaque fois que vous essayiez de retourner à la Tower of Magic après avoir terminé sa quête, vous empêchant effectivement d’y remettre les pieds. Et vu que le troisième emplacement (Nécromancy) était le dernier niveau de l’accès anticipé, eh bien … Il n’y avait rien d’autre à revoir, hein?

Ces deux problèmes devraient être réglés dans la prochaine mise à jour. Retournez vous emparer de ces trésors que vous ne pouviez pas avoir avant !

Peut-on obtenir une option permettant d’ajuster la durée de visibilité des dés à l’écran ?

Cette demande rentre dans le seau de “qualité de vie et autres paramètres d’option” – ce qui signifie que nous y travaillerons une fois que nous serons arrivés au stade de polissage si nous en avons le temps. Mais sérieusement, cela signifie que nous l’avons noté dans notre carnet de commandes. Il est là. Il existe. Je vous le promets.

Pouvons-nous faire en sorte que le journal de bord indique les résultats de tous les dés et pas seulement ceux du D20 ?

Comme ci-dessus ! Nous y arriverons si nous avons le temps, mais nous comprenons que les gens puissent vouloir vérifier ce qu’ils ont lancé exactement pour maudire deux fois plus fort quand ils réalisent qu’ils ont lancé trois 1 et un 2 sur un jet de 4d8. Maudits soient les dieux du hasard !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Waylander

Article très intéressant, ce jeu m’intéresse beaucoup.

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