lundi, septembre 26, 2022

BIG NEWS – Stolen Realm : journal de développement 1

Stolen Realm, sorti en accès anticipé en octobre 2021, est de retour avec son premier Journal de bord qui se concentre sur les Tours simultanés. Burst2Flame Entertainment, pour ce premier dossier, nous explique comment le studio a trouvé l’un des piliers de base de Stolen Realm : son mélange unique très profond des jeux de stratégie au tour par tour et l’agitation des actions-RPG.

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Stolen Realm est notre projet passion, né de notre amour des jeux au tour par tour, mais c’est aussi notre réponse à un problème sur lequel nous sommes tombés très tôt dans le processus de conception : nous voulions faire un jeu de stratégie au tour par tour, et auquel nous pourrions jouer avec nos amis parce que nous aimons les sessions de jeu partagées. Mais la plupart de ces jeux au tour par tour sont généralement conçus pour des expériences solo. Ils rencontrent également des problèmes lorsque vous commencez à ajouter des options multijoueur, comme un temps d’attente qui peut être long entre les tours pendant le combat.

Ce problème particulier signifiait qu’il nous était très difficile de jouer dans de nombreux jeux au tour par tour, d’autant plus que de nombreux titres vous obligeaient à démarrer le jeu ensemble plutôt que de simplement entrer et sortir quand on veut. Nous avons donc réalisé que, pour notre jeu, nous devions trouver un moyen d’organiser des sessions sans rendez-vous avec vos amis à tout moment sans se sentir ralenti par trop de joueurs, c’est ainsi que de nombreux jeux d’action-RPG ont tendance à fonctionner. Il devait être rapide aussi – mais sans sacrifier un système de combat tactique suffisamment profond avec beaucoup d’options stratégiques. Il y avait un autre défi lié à cela : quand mettre les gens ensemble et quand les laisser errer librement pour créer leurs propres aventures lors des déplacements.

Comme tout autre jeu, nous avions notre propre source d’inspirations et d’idées que nous avons recherchées et examinées avec les pour et les contre avant de nous lancer dans le développement de Stolen Realm. Nous avons suffisamment aimé ce concept pour penser que nous devions apporter ce mécanisme au monde du combat tactique profond, étant donné que cela nous permettrait de créer un jeu tactique au tour par tour avec un gameplay rapide par rapport à de longs tours prolongés avec plusieurs joueurs. Quant aux autres inspirations, nous avons examiné les jeux que nous aimons des deux genres et avons pris les meilleurs éléments. Pour le tour par tour, nous nous sommes inspirés de Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Baldur’s Gate 1 à 3 et côté action RPG on s’inspire fortement de Diablo 2, Path of Exile et d’autres. Nous nous inspirons également un peu des mécanismes d’exploration de Slay the Spire.

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Une bataille équilibrée pour un seul joueur

Honnêtement, cela a fonctionné dès le départ, bien mieux que nous ne le pensions. Nous craignions que cela ne minimise l’importance de la couche stratégique et que les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais cela a finalement donné lieu à un jeu plus stratégique. Lorsque le combat est direct, tout le monde avance et la bataille progresse rapidement. Lorsque vous avez besoin d’un mouvement plus stratégique, tout le monde en parle et vous avez alors la liberté totale de chaque membre de l’équipe d’exécuter ses mouvements dans n’importe quel ordre, ce qui crée en fait une stratégie plus synergique.

Nous avons renoncé à certains mécanismes pour que cela fonctionne un peu mieux. Les héros n’ont pas beaucoup de points d’action, bien que vous puissiez faire évoluer votre personnage avec un grand nombre d’actions gratuites. Et il n’y avait pas grand-chose à faire pour qu’un héros obtienne plus de tours qu’un autre, mais nous pensons que les avantages l’emportent sur les sacrifices que nous avons dû faire.

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Cette bataille, nettement plus difficile, est équilibrée pour un groupe complet.

Mais quelle était exactement la solution que nous avons trouvée ? C’est ce que nous appelons les “tours simultanés” – probablement la caractéristique la plus déterminante du jeu. Vous pouvez vraiment avoir 20 ennemis qui se déplacent tous ensemble et exécutent leurs tours en même temps. Par exemple, si vous avez 20 ennemis dans, par exemple, Divinity 2, cela entraîne généralement un long temps d’arrêt pendant que vous attendez que tout le monde est effectué son tour. Cela signifiait également que l’IA de Stolen Realm devait être optimisée pour les performances et éviter tout affrontement pour que le mécanisme fonctionne avec succès. Une autre partie importante est constituée par les décisions rapides de l’histoire qui jouent un rôle important dans la façon dont l’équipe se place, ainsi que pour rassembler tout le monde dans la narration du jeu.

Parlons d’abord du système de tours simultanés. En gros, si vous êtes dans la même équipe, tout le monde peut déclencher ses actions en même temps. La résolution de ce problème s’apparente à une bataille en temps réel, bien qu’en raison du petit nombre de points d’action par tour, la sensation de combat au tour par tour reste très présente dans le jeu. En ce qui concerne l’IA adaptative, au début de son tour, elle calcule séquentiellement ce qu’elle va faire ensuite. Ce calcul prend moins d’une seconde, mais il permet à chaque ennemi de savoir ce que l’autre prévoit de faire, afin qu’ils ne fassent pas d’erreurs, comme essayer de se déplacer dans le même hexagone que l’autre. Une fois le calcul terminé, ils exécutent tous leurs actions en temps réel, de sorte que les ennemis agissent et se déplacent en même temps, ce qui nous donne la même sensation stratégique sans les temps d’attente absurdes.

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Un tour d’ennemi avec notre système de tour simultané

L’équilibre est l’une des choses les plus difficiles pour un développeur de jeux. Cela dit, nous avons fait tout notre possible pour que vous n’ayez pas besoin de jouer avec des personnages supplémentaires que vous ne vous sentez pas obligé d’emmener avec vous. La plupart des jeux au tour par tour n’ont pas cette mécanique : beaucoup d’entre eux sont conçus pour être joués avec un groupe complet, ce qui vous désavantage si vous ne le faites pas. D’un autre côté, les action-RPG augmentent généralement la difficulté lorsque plusieurs personnes se joignent à la partie, et c’est ce que nous voulions. En fait, c’est vous qui choisissez la taille de votre groupe et le jeu s’adapte même s’il n’y a qu’un seul joueur.

Afin de s’assurer que tous les aspects du jeu fonctionnent harmonieusement les uns avec les autres, nous avions comme philosophie de base de faire un grand RPG au tour par tour sans temps d’attente dès le début, ce qui a rendu plus facile l’ajout de tout ce qui entoure cette conception de base du jeu. Il y a encore beaucoup de choix de conception qui sont faits en cours de route, mais nous essayons toujours d’avoir autant de stratégie sans qu’il y ait une grande attente.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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