jeudi, mars 28, 2024

BIG NEWS – Stoneshard : changements de mécanique

Dans un journal de développement du 22 août au sujet de leur RPG au tour par tour, Stoneshard, le studio Ink Stains Games nous explique qu’avec la mise à jour “City of gold” et sa carte globale, il va y avoir des changements de mécanique. Une traduction s’impose.

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… Aujourd’hui, nous allons aborder certains d’entre eux dans ce devlog et vous parler de chaque changement important apporté au système de combat.

Protection localisée

Commençons par le changement le plus important : la répartition de la protection entre les différentes parties du corps. Le système de protection actuel est un vestige de l’époque où Stoneshard était envisagé comme un jeu plus simple et plus court. Chaque pièce d’armure augmentait l’indice de protection d’une certaine valeur, affectant tous les coups reçus et permettant, par exemple, à des bottes plaquées de protéger le corps entier.

Cela a entraîné un certain nombre de problèmes : l’empilement des résistances et les armures lourdes étaient beaucoup trop efficaces, permettant d’ignorer presque entièrement les attaques de la plupart des ennemis. Nous avons décidé d’abandonner ce système : La protection, ainsi que les résistances aux dommages et aux saignements, accordées par chaque pièce d’armure individuelle, n’affectent désormais que les parties du corps désignées. Les casques ne protègent que la tête, les cuirasses – le torse, et les gants – seulement les mains.

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Cela rend les combats de milieu et de fin de partie nettement plus dangereux, et cela renforce le rôle des pièces d’équipement individuelles et permet une plus grande flexibilité dans la progression de l’armure. Avant la Cité d’or, les casques lourds n’accordaient que 2 ou 3 protections de plus que la cotte de mailles, mais maintenant la différence est assez substantielle.

Il sera plus important que jamais de trouver l’équilibre entre les styles de jeu offensif et défensif : les plaques lourdes sont plus sûres, mais consomment beaucoup d’énergie ; à l’inverse, les armures légères et moyennes offrent moins de défense, mais permettent d’utiliser les compétences plus librement.

La protection, tout comme la puissance de blocage, affecte désormais les dégâts de magie et de nature, mais seulement avec une efficacité de 50% : vous aurez besoin de 20 de protection pour absorber complètement 10 dégâts de feu.

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Les chiffres affichés sont sujets à changement

Modifications apportées au blocage

Comme vous l’avez sans doute deviné, la mécanique de blocage a également été modifiée et a gagné en profondeur. Voici la nouvelle statistique : Block Power Recovery (Récupération de puissance de blocage).

Avant le remaniement, la force et le nombre de coups reçus sur le bouclier importaient peu : si votre puissance de blocage était suffisamment élevée, vous étiez totalement invulnérable aux attaques ennemies. Maintenant, la puissance de blocage est dépensée en bloquant, ce qui représente l’effort et la perte d’équilibre, et est ensuite lentement récupérée à chaque tour.

Disons que vous avez 25 en puissance de blocage et 20% de récupération de puissance de blocage. Un ennemi vous frappe pour 25 points de dégâts : vous le bloquez, dépensant 25 points de puissance de blocage, et il ne vous reste plus rien. Ensuite, 20% de Récupération de puissance de blocage vous redonne 5 points de Puissance de blocage par tour : si vous bloquez une autre attaque au prochain tour, vous recevrez 20 Dommages.

De cette façon, les combats sur la longueur, surtout contre plusieurs adversaires, épuiseront rapidement votre puissance de blocage, et vous devrez donc utiliser vos ressources de manière plus stratégique ou compter sur des compétences spéciales.

Naturellement, les boucliers sont les plus touchés par ce changement. Ils ont perdu leur protection innée et ont gagné en chance de blocage et en puissance de blocage pour compenser. À part cela, les boucliers ont été répartis en trois catégories : léger, moyen et lourd.

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Les chiffres affichés sont susceptibles de changer.

Les boucliers légers ont les plus faibles chances de blocage et de puissance, bénéficiant d’un gros bonus pour bloquer la récupération de puissance à la place : ils bloquent des quantités limitées de dégâts, mais ils le font avec une efficacité fiable. Certaines compétences de Bouclier leur accordent également des bonus supplémentaires.

Les boucliers moyens sont un peu touche-à-tout : ils ont une chance et une puissance de blocage décentes, mais n’ont pas le bonus de récupération, ce qui en fait un choix équilibré pour les styles de jeu défensifs.

Les boucliers lourds ont un énorme bonus et peuvent résister à certaines des attaques les plus dévastatrices. Mais malheur à vous si vous manquez de récupération de puissance de blocage au milieu d’un combat, vous récupérez incroyablement lentement. donc à moins que vous n’investissiez dans l’arbre de compétences spécialisé, vous risquez de vous handicaper avec une pièce d’équipement lourde.

Calcul de précision

Dans la version actuelle du jeu, la formule de calcul de la chance de toucher est très simple : Chance de toucher = Précision de l’attaquant – Chance d’esquive de la cible.

Nous avons décidé de la modifier en divisant les esquives et les ratés en deux catégories distinctes : il y aura deux jets indépendants pour la chance de toucher de l’attaquant (qui dépend de sa Précision) et la chance de la cible d’effectuer une esquive.

En même temps, une Précision supérieure à 100% réduit toujours la chance d’esquive de la cible, et la chance d’esquive négative contribue à la Précision de l’attaquant.

Chance d’esquiver

Passons maintenant au prochain changement important : le nouveau système d’esquive.

Au départ, la chance d’esquive était une statistique complètement secondaire, et nous n’avions pas prévu de créer des builds dédiés à l’esquive. Cela a changé avec l’introduction de l’arbre de compétences du maniement de deux armes, lorsque nous avons essayé d’ajouter des équipements axés sur l’esquive et le passif “Berserk Tradition” qui accordait un énorme bonus d’esquive aux personnages sans armure.

Cette expérience n’a pas été très concluante. Le problème avec sa mise en œuvre actuelle réside dans l’énigme du “tout ou rien” : soit vous ne subissez aucun dommage, soit vous les subissez tous. Les builds d’esquive tournent entièrement autour de l’empilement des chances d’esquive, et se situent à la limite de l’invulnérabilité et de l’injouabilité : il est parfois possible d’éviter systématiquement tous les dégâts pour voir son personnage anéanti par un seul coup de malchance…

Pour résumer : Les builds d’Esquive ignoraient une grande partie de l’équipement disponible, empilaient sans réfléchir une seule statistique et étaient trop dépendants de deux compétences clés (Elusiveness et Berserk Tradition). Rien de tout cela ne fonctionnait avec le reste du jeu.

C’est pourquoi nous avons écouté notre communauté et modifié l’Esquive conformément à la suggestion faite sur notre serveur Discord par @WatcherOfArabia, qui a également été soutenue par d’autres joueurs : au lieu de simplement annuler tous les dégâts, effectuer une Esquive transforme les attaques réussies en ratés, et les attaques ratées en manquées.

De cette façon, l’Esquive devient plus nuancée, fonctionnant comme une statistique importante avec de nombreuses applications. Elle peut être combinée avec des armures légères et moyennes (leur protection plus faible est plus facile à gérer avec la pénalité de 50 % des dégâts sur les attaques perdues) ou avec des styles de jeu plus agressifs.

Le passif ” Tradition berserk ” a également été remanié : il ne nécessite plus que vous ne portiez aucune armure et est associé à des mécanismes et des bonus différents.

Autres changements

Les autres changements ne sont pas si importants, mais ils méritent tout de même d’être mentionnés :

– La plupart des conditions et des blessures ont été rééquilibrées afin de les rendre plus distinctes et d’augmenter leur influence sur le gameplay.
– Le fait d’être renvoyé dans une tuile occupée applique désormais l’hébétement au lieu de l’étourdissement. Cela a été fait pour empêcher les blocages et contrecarrer la stratégie consistant à abuser des portes et des coins, qui est beaucoup trop efficace dans la version actuelle du jeu. L’étourdissement accorde désormais un bonus significatif à la résistance au contrôle, ce qui devrait également rendre les étourdissements beaucoup moins fréquents.
– Certains effets ont été retravaillés : L’humidité, par exemple, a maintenant des empilements qui dépendent de la durée totale de l’effet. Plus vous restez longtemps sous la pluie, plus l’effet est fort. La pluie provoque également une lente dégradation des objets en métal.
– Les arbres de compétences ont reçu de courtes descriptions avec des mots-clés, afin d’aider les nouveaux joueurs à comprendre rapidement leur thème et les synergies possibles…
– Il y a également eu quelques changements dans les attributs principaux, mais nous en reparlerons plus tard…

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Dwarkan

Ils nous annoncent que le jeu va devenir plus difficile et plus dangereux, soit, mais visiblement ils ne changent rien à leur système de sauvegarde complétement aberrant – uniquement sur des points de sauvegardes précis, auberges ou feux de camp , si bien que si vous avez le malheur de vous faire rétamer au beau milieu d’une quête (ce qui va donc arriver de plus en plus souvent) il faut donc tout recommencer depuis le début !!! Palme d’or du masochisme pour ce RPG pourtant bien intéressant….

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