mardi, mars 2, 2021

BIG NEWS : The Way of Wrath, choix et conséquences

La campagne de crownfunding pour The Way of Wrath a commencé le 1er février, et les développeurs du studio Animmal ont déjà récolté 60% de la somme, alors qu’il reste encore 24 jours.

Durant la grosse semaine déjà passée, ils ont mis en évidence plusieurs sujets comme les mécaniques de chasse, les factions, et hier, les choix et les conséquences. Allez, pour ce dernier point, on vous propose une traduction permettant de comprendre si le côté roleplay sera poussé et interactif, ou tout simplement un fil conducteur et donc une histoire linéaire. Et on opte pour le premier cas semble t-il.

… Les choix et les conséquences dans les histoires interactives peuvent être très excitants lorsqu’ils sont bien faits, et ils peuvent être très frustrants et décevants lorsqu’ils ne fonctionnent pas tout à fait ou n’ont pas assez d’importance dans les jeux.

Sans une sorte d’IA conteur futuriste, qui propose des histoires en temps réel et alimentant le jeu avec des cinématiques, des voix et la construction de nouvelles lieux en un instant, les choix et les conséquences seraient une expérience limitée. La quantité de contenu que l’on peut avoir dans un jeu est limitée, et il y a une limite à la durée pendant laquelle les histoires peuvent garder leur impact. Mais dans ces limites, il est possible de créer des histoires de choix et conséquences attrayantes qui ajoutent de la valeur de rejouabilité et rendent votre aventure plus personnelle.

Alors, qu’est-ce qui rend les choix bons et intéressants ?

Nous pensons que les choix sont plus efficaces lorsqu’ils vous permettent de réaliser vos projets globaux et d’explorer la personnalité de votre personnage. Ils vous aident à établir des relations avec d’autres personnages et vous confrontent à des dilemmes intéressants.

Et ils sont mauvais lorsque vous êtes pris en embuscade par des choix inattendus ayant de vagues implications sur leurs résultats. Cela vous laisse confus et frustré.

Nous essayons d’inclure ce que nous croyons être de bonnes valeurs de choix et conséquences dans les idées que nous concevons. Lorsque nous réfléchissons à une quête, nous nous posons des questions.

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Pouvez-vous faire appel à une équipe pour votre missions ? Pouvez-vous faire vos propres plans et suivre vos propres objectifs ?

Nous essayons de concevoir les quêtes et le gameplay d’une manière qui vous présente clairement les dilemmes et les problèmes à résoudre. Ensuite, nous vous donnons la liberté et les possibilités de résoudre ces dilemmes comme vous le souhaitez. Presque tous les problèmes auxquels le joueur est confronté ont des solutions multiples. Certaines sont liées à la réputation ou aux compétences du joueur, d’autres à des choix antérieurs, et d’autres encore peuvent être découvertes grâce à une exploration plus approfondie. Il existe de nombreux degrés d’échec ou de réussite et il n’y a pas de “mauvais” choix.

Êtes-vous déjà suffisamment investi dans le monde pour vous soucier du choix que vous faites ?

Grâce à notre système de passage de jour et aux histoires personnelles de chaque PNJ, vous apprendrez à très bien connaître chaque personnage et chaque faction au cours du jeu. Les choix que vous ferez les affecteront profondément, et vous aurez l’occasion de vivre de nombreuses conséquences au cours de votre aventure plutôt qu’à la fin de l’histoire seulement.

Ce dilemme a-t-il un sens ? Est-ce qu’il vous touche ?

Nous avons choisi d’axer l’histoire sur les conflits entre les personnages et d’ancrer leurs problèmes dans la réalité du décor. De cette façon, nous avons plus d’occasions de centrer le dilemme sur des choses qui semblent pertinentes et réelles pour le monde que vous explorez. Des choses qui ont plus de chances de vous faire vraiment réfléchir à la façon dont vous et votre personnage aborderiez de tels problèmes.

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Êtes-vous capable d’avoir un impact et de partager des expériences significatives avec des personnages qui vous tiennent à cœur ?

Écouter des histoires de personnages passionnantes peut être amusant, mais si vous n’avez pas l’occasion de vivre des histoires similaires avec ces personnages pendant le jeu, vous aurez parfois l’impression que les meilleures histoires se sont déroulées sans vous. Nous nous sommes concentrés sur l’exploration des personnages à travers des expériences partagées avec les joueurs, plutôt que sur leur passé.

Il y a beaucoup d’autres considérations qui entrent en ligne de compte dans les choix et les conséquences, et nous les explorerons dans le futur.

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Une charge d’ours …. euh pause ?
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