samedi, septembre 24, 2022

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms, futur du studio et du jeu

Maintenant que Vagrus : The Riven Realms est sorti le 5 octobre dernier, Lost Pilgrims Studio nous propose une feuille de route, mais pas que, pour l’année prochaine dans son journal de développement 59. On y apprend le futur du studio et le futur du jeu. S’il pouvait aussi prévoir une traduction, ce ne serait pas du luxe pour ce RPG tactique très narratif (1 000 000 de mots).

Malheureusement, ce n’est pas prévu, comme vous le verrez dans un paragraphe traduit hors contexte en bas de cette news.

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… ce dernier mois a été lent mais nous avons réussi à sortir de nouvelles mise sà jour pour le jeu et notre démo la semaine dernière, c’est donc un soulagement…

La production de marchandises (goodies) est difficile

Lorsque vous avez un jeu plein de contenu, vous pourriez penser qu’il est facile de “rassembler des trucs” et d’en produire des marchandises, mais en réalité, tout ce que vous voulez utiliser a besoin d’être retravaillé pour s’adapter à ce nouvel objectif. Pourtant, c’était dans notre domaine. Ce qui a été un choc plus important, c’est à quel point il était difficile de trouver des partenaires pour la production proprement dite. Personne ne veut traiter de petites commandes ou produire au niveau de qualité que nous recherchions. A titre d’exemple, nous avons essayé quatre fournisseurs pour produire nos boîtes Emperor’s Edition mais au final, nous avons fini par confier le travail à un créateur qui les fabrique à la main car c’était la seule façon pour que le produit final réponde à nos attentes. Mais bon, au moins maintenant on peut dire qu’ils sont vraiment “fabriqués à la main”.

Avec les petits retards qui grignotent notre chronologie et en raison du lancement difficile du jeu, nous avons dû suspendre notre production de merchs pour octobre, mais une fois nos correctifs déployés, nous y sommes retournés et tout semble sur la bonne voie. Attendez-vous donc bientôt à de nouveaux articles sur les produits prêts.

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Globalement, cela signifie également que nous ne pourrons commencer les livraisons de marchandises que ce mois-ci (décembre 2021).

Planifier notre avenir

Nous avons promis de partager nos plans peu de temps après le lancement, mais pour ce faire, nous devions d’abord faire ces plans : évaluer les options et décider jusqu’où et comment nous aimerions aller avec le jeu et avec notre studio.

Les jeux vidéo, en particulier les jeux indépendants, gagnent souvent la moitié de leurs revenus à vie au cours du premier mois de leur sortie. De ce point de vue, le lancement de Vagrus était satisfaisant. Pas mal, mais pas particulièrement étonnant non plus. Nous avons suffisamment de motivation pour continuer, mais nous devons également trouver et créer des sources de revenus supplémentaires dans un délai raisonnable pour assurer notre stabilité financière à long terme, en particulier compte tenu du paiements de nos dettes dans l’avenir.

Poursuivre avec Vagrus

Avec Vagrus, être à court d’idées de contenu et d’amélioration n’a jamais été un problème. Le défi auquel nous sommes confrontés maintenant est de savoir comment répartir nos ressources entre l’amélioration du jeu de base et la création de nouvelles sources de revenus comme des DLC, des portages, etc.

Nous avons reçu des tonnes de bonnes idées de nos joueurs. Cela nous aide à hiérarchiser notre liste d’idées d’amélioration sans fin. Nous aimerions donc certainement mettre en œuvre certaines d’entre elles le plus tôt possible. La question est de savoir jusqu’où nous pouvons aller avec ceux-ci avant de passer au portage et à d’autres efforts. Nous sommes une petite équipe, voyez-vous, avec un seul codeur, donc actuellement c’est un goulot d’étranglement dont nous devons tenir compte.

Couverture à long terme

La solution à la question ci-dessus serait de développer l’équipe (c’est-à-dire d’embaucher plus de personnes), afin que les améliorations et d’autres domaines de développement puissent se dérouler en parallèle. C’est un risque, mais nous nous efforçons de le prendre, en espérant que notre communauté appréciera ces efforts et nous soutiendra en cours de route.

Bien sûr, embaucher et intégrer de nouvelles personnes prend également du temps, donc si nous le faisons, cela ralentira encore plus les choses pendant un certain temps. Mais ensuite, après, la nouvelle vitesse peut être plus élevée, donc naturellement, c’est un investissement dans l’avenir.

Les prochains mois et au-delà

Il ne reste plus grand-chose de 2021, mais nous espérons faire du travail, puis nous appuyer dessus au début de 2022.
Voici donc un vague aperçu de ce à quoi s’attendre (sous réserve de changement de cours, en raison d’un certain nombre de raisons imprévisibles):

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Les plans pour PC :

  • Continuer avec les corrections de bogues générales
  • Améliorations de la conception de l’interface utilisateur basées sur les commentaires de la communauté
  • Des éléments de contenu plus petits (histoires, PNJ, options supplémentaires, portraits, etc.)
  • DLC

Quant à ce dernier, nous envisageons actuellement trois DLC d’ici la fin de 2022 en plus de petits ajouts de contenu :

  • DLC1 (gratuit) – Un nouveau compagnon
  • DLC2 (je ne sais pas si gratuit ou payant) – Scénarios majeurs supplémentaires dans la zone jouable actuellement disponible
  • DLC3 (payant) – Une nouvelle région avec de nouvelles histoires

Trouver de nouvelles sources de revenus

Les DLC susmentionnés peuvent être une nouvelle source sur laquelle nous pourrions compter (naturellement, uniquement les DLC payants). Leur création nécessite toutefois un investissement important, et ils ne constituent donc pas exactement un moyen sûr d’obtenir de l’argent pour l’avenir. C’est pourquoi nous essayons de trouver d’autres solutions. Par exemple, une fois que le jeu sera assez stable, nous envisagerons de le diffuser sur d’autres plateformes plus petites (comme Humble, Epic, etc.). Leur potentiel est minuscule par rapport à Steam, mais l’effort est peut-être assez faible pour le sortir sur ces plateformes et accéder à un nouveau public.

Portage

Bien que la Nintendo Switch et les iPads semblent être deux bons candidats, il y a beaucoup de choses à retravailler sur l’interface utilisateur pour la rendre utilisable sur leurs écrans plus petits, sans parler du support des manettes, si nous pouvons le résoudre, sinon, nous devrons simplement nous en tenir aux contrôles tactiles. Le portage nécessiterait certainement un investissement plus important (temps et effort) mais il semble suffisamment prometteur pour être exploré comme une option.
Mise à jour : – merci à Rusty Dragon de nous l’avoir signalé – nous avons oublié de mentionner Steam Deck qui entre en jeu ici aussi, nécessitant tout le travail sur l’interface utilisateur mais pas d’effort de portage supplémentaire, espérons-le.

Marchandises

Après avoir passé par la douleur de la création de notre portefeuille de marchandises, il serait formidable de mieux l’exploiter et d’en faire un élément générateur de revenus.

Réinventer notre présence sur Patreon

Avec la sortie du jeu, nous devons de toute façon revoir notre politique de contenu. C’est donc le moment idéal pour réfléchir à la manière dont nous pourrions proposer d’autres choses, plus intéressantes, sur Patreon, qui inciteraient davantage de personnes à participer. Nous aimerions avoir votre avis sur ce que vous pensez que nous pourrions faire, comme offrir des niveaux qui incluent des récompenses en produits physiques, peut-être ? Vous aimeriez voir plus de messages exclusifs sur le monde des royaumes de Riven ou sur la création du jeu ? Faites-nous en part.

Créer des partenariats

Peut-être existe-t-il des partenariats mutuellement bénéfiques pour les développeurs indépendants qui pourraient nous permettre de renforcer notre équipe. Nous explorons également cette voie.


HORS SUJET : Question tirée de la FAQ officiel du jeu de leur page Steam :

Allez-vous localiser le jeu dans d’autres langues ?
Depuis la version 1.0, le contenu textuel de Vagrus compte près de 1 million de mots. Vous n’en verrez pas une grande partie au cours d’une seule partie du jeu en raison de la nature ramifiée de la narration. Cependant, la traduction de tout ce contenu dans une seule autre langue serait un processus très coûteux et long, et les chances de le récupérer par des ventes supplémentaires sont extrêmement minces, compte tenu de la niche que sont devenus les jeux narratifs. Pour ces raisons, nous avons décidé de concentrer nos efforts et notre budget sur la création d’un jeu plus grand et meilleur. Nous réévaluerons peut-être la viabilité financière des localisations, mais pour l’instant, veuillez prendre votre décision d’achat en supposant que le jeu restera disponible uniquement en anglais.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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