mardi, septembre 21, 2021

BIG NEWS – Vagrus : The Riven Realms, journal de développement 40, bilan de l’année 2020


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Le studio Lost Pilgrims nous propose dans son journal de développement 40, son bilan annuel sur Vagrus : The Riven Realms, jeu de stratégie RPG hybride mêlant le post-apocalyptique et la fantaisie en 2D, avec combats au tour par tour.

Un peu en retard diront certains, on est déjà au mois de mars, mais mieux vaut tard que jamais diraient d’autres. Alors, que s’est-il passé durant cette année qui semble avoir été difficile pour les développeurs ?

Profitons d’abord d’un fan-art des trois répliques avec la lampe de leur logo en pain d’épice. Oui, il semble qu’ils avaient reçu un fan-art de Vagrus, mais ils ont tout mangé avant de nous proposer une photos, les goinfres !

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Salut tout le monde,

2020 a été une année difficile pour nous chez Lost Pilgrims autant que pour n’importe qui d’autre, mais elle a également apporté un certain nombre de choses que nous apprécions vraiment.

La première région du monde ouvert

Mais revenons un peu en arrière – au début de 2020, en fait. C’était une année où nous sommes arrivés avec de grands espoirs, mais avec beaucoup d’incertitude. En janvier, nous étions dans une poussée effrénée pour partager la première région du monde ouvert du jeu avec nos contributeurs de chez Fig et de Patreon, révélant enfin notre vraie vision du jeu. Nous étions tous très heureux d’entendre ce que les gens en pensaient.

Le 26 mars, le moment est venu de goûter le pudding comme on dit. C’était délicieux mais la croûte était un peu trop dure : Les nouveaux joueurs ont eu du mal avec les aspects stratégiques de Vagrus : The Riven Realms. Après quelques semaines, nous savions que le jeu n’était pas prêt pour une sortie en accès anticipé en mai, comme nous l’avions initialement prévu. Nous devions d’abord mettre en place la partie commerciale, ainsi qu’un certain nombre d’améliorations dans d’autres domaines.

Impact COVID

Peu de temps après la publication du patch pour le monde ouvert, notre équipe a choisi de travailler à domicile. Une mesure provisoire, du moins on le pensait à l’époque. Il a fallu un certain temps pour s’y habituer, mais finalement, nous avons tous appris de la situation.

La peur occasionnelle que l’un de nous ait attrapé le virus n’aidait pas notre santé mentale, et nous avons eu une tempête du côté du financement. Le cycle d’investissement privé que nous avions prévu pour le printemps s’est effondré au fur et à mesure que nos candidats se sont retirés en raison de la pandémie mondiale. Nous avons dû tirer notre ceinture de quelques crans tout en travaillant dur pour nous préparer à l’accès anticipé et commencer à générer des revenus.

En fin de compte, nous avons organisé un petit tour d’investissement la semaine même où nous avons lancé le jeu en accès anticipé. Ce n’était pas amusant, mais cela a comblé l’écart jusqu’à nos premiers revenus.

Accès anticipé sur Steam

Après quelques remaniements en raison du changement de date du Steam Summer Festival et des soldes d’été, nous avons fixé un cap pour la sortie du jeu à la fin du mois de juillet. Nous savions dès le départ que nous développions un jeu de niche avec beaucoup de lecture, nous avons donc fixé nos attentes en conséquence. Par rapport à cette estimation, nos débuts se sont révélés être un énorme succès (tout en restant modestes dans l’ensemble, bien sûr). Mais surtout, cela a suffi à nous faire continuer.

La quantité de commentaires initiaux nous a franchement dépassé. À un certain moment, nous avions plus de deux semaines de retard dans le traitement de nos rapports de bogues et des autres formes de communications que nous avons reçues, mais nous l’avons progressivement réduit à un seuil acceptable.

Grâce à l’avis des joueurs, nous avons glané de nouvelles vérités sur la façon dont nous devrions hiérarchiser les fonctionnalités et les corrections à venir. Il est rapidement devenu évident que le combat en équipe avait d’abord besoin d’un peu d’amour supplémentaire. La bonne nouvelle était qu’il y avait beaucoup de gens appréciant le jeu même dans son état Alpha, ce qui nous a donné l’espoir et la force d’avancer.

Une équipe et un jeu en pleine croissance

Nous avons fait la connaissance de Laci qui a rejoint Lost Pilgrims en tant que programmeur en février et, avec les temps turbulents dus à la COVID, nous avons retardé sans cesse notre date cible pour unir nos forces. Son engagement à remettre son projet précédent à son remplaçant était quelque chose que nous admirions beaucoup et cela prouvait que nous avions choisi la bonne personne pour rejoindre notre équipe.

Nous avons ajouté de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités les uns après les autres. Tout récemment, la plus grande arrivée de contenu à ce jour a ouvert la région de Deven avec beaucoup de nouvelles choses à faire. En regardant Steam, on peut trouver beaucoup de joueurs avec 60, 70 mais certains avec plus de 150 heures de jeu. Il est difficile de savoir combien de temps certains joueurs pourront jouer à Vagrus : The Riven Realms lorsque tout le contenu aura été ajouté et finalisé.

À la fin de l’été, l’équipe a décidé de rendre le travail à domicile permanent et nous avons annulé la location de nos locaux. La deuxième vague de pandémie ayant frappé peu de temps après, cela s’est avéré être une sage décision.

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Réseaux sociaux et chiffres

Cela fait un moment que nous n’avons pas partagé nos progrès en chiffres. Les tendances sont similaires à celles des années précédentes. Les plates-formes de médias sociaux traditionnelles ont légèrement augmenté, mais pas de manière significative, tandis que le nombre de nos abonnés sur les portails de jeu a plus que doublé – un signe clair que la plupart des gens suivent l’actualité des jeux là où ils jouent.

La bonne nouvelle est que depuis la sortie de l’accès anticipé de Vagrus : The Riven Realms sur Steam et d’autres plates-formes en juillet 2020, les revenus provenant de ces endroits couvrent le coût de notre petite équipe de développement, ce qui signifie que nous pouvons continuer à travailler en toute sécurité sur le jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et contenu avec chaque patch à la grande satisfaction de notre base de joueurs existante qui revient pour jouer et découvrir plus de contenu.

Peut-être la nouvelle la plus importante de 2020 pour notre équipe était que, grâce à nos revenus de l’accès anticipé, nous pouvions élargir notre équipe et Laci nous a donc rejoints plus tard dans l’année. Il a prouvé qu’il était un excellent ajout à notre équipe et nous avons de grands espoirs quant à notre capacité renforcée à offrir un excellent jeu au cours de l’année 2021.

Nous avons encore beaucoup à faire, bien sûr. Tout d’abord, ajouter toutes les régions que nous prévoyons d’inclure dans la version finale, puis s’appuyer sur cela pour développer un contenu de milieu et de fin de jeu qui relie tous les endroits comme un web. En ce qui concerne la conception et le code du jeu, le plus important sera de mettre en place les tâches de Mercenary, une fonctionnalité beaucoup plus complexe que les tâches de Trading déjà existantes. Dans l’état actuel des choses, les tâches d’exploration ne seront probablement ajoutées que dans un patch postérieur à la sortie du jeu, mais qui sait. Nous avons une liste incroyablement longue d’autres améliorations que nous prévoyons de couvrir jusqu’à la version 1.0, allant des améliorations visuelles aux fonctionnalités de qualité de vie demandées par nos joueurs, en passant par la refonte complète de l’interface utilisateur.

Nous attendons avec impatience cette nouvelle année et nous verrons ce qu’elle nous apportera.

Merci à tous pour tout et bravo !

L’équipe de Lost Pilgrims

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