jeudi, septembre 16, 2021

BIG NEWS – Wartales : Questions/réponses sur le monde

Et voici la onzième série de questions/réponses pour découvrir Wartales. Et c’est l’équipe qui nous parle du monde et de ses inspirations, des différentes façons de s’y balader, comment le jeu va évoluer au cours de l’accès anticipé et enfin des points d’intérêt avec quelques-unes des scènes que vous pouvez vous attendre à rencontrer dans vos voyages…

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Combien de régions y a-t-il dans Wartales et en quoi diffèrent-elles les unes des autres ?

Tout d’abord, je tiens à préciser que le nombre de régions explorables lors de la sortie de l’accès anticipé sera différent de celui de la version finale. On s’attend donc à ce que nous publiions un bon nombre de régions pendant l’early access. Nous voulons prendre le temps de bien peaufiner nos régions, qu’il s’agisse des aspects narratifs, visuels ou de gameplay. En ce sens, nous nous sommes fixé une règle et nous nous y tenons : chaque région doit offrir une expérience de jeu différente. Si en ajoutant une nouvelle région, nous ne changeons rien, si ce n’est l’emplacement des lieux à découvrir, alors nous ne validerons pas cette région. Concernant la taille moyenne d’une région, la taille de la démo est moyenne et nous prévoyons de développer entre 20 et 30 régions, chacune avec son propre scénario, ses propres règles de jeu, ses propres missions uniques, ses propres spécialités locales, sa propre géologie et toutes ses propres spécificités.

Quelles sont les inspirations pour l’environnement ?

Nous avons beaucoup aimé travailler sur l’environnement. La nature, à la fois splendide et terrifiante, domine les vastes étendues où seuls les courageux osent s’aventurer. Les habitants de ces terres sont endurcis par les conditions climatiques et les nombreux dangers qui les menacent chaque jour, qu’ils soient surnaturels ou non. De manière générale, les environnements de Wartales sont très inspirés de l’Écosse et du nord de l’Angleterre. On y trouve des montagnes enneigées et des landes balayées par le vent, ainsi que de vastes océans aux eaux sombres et turbulentes. La nature inspire un sentiment d’émerveillement et de danger pour renforcer le sens de l’aventure. Les couleurs et l’atmosphère peuvent changer radicalement en fonction de l’heure de la journée et des caprices de la météo.

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L’architecture est influencée par différentes époques, comme le Moyen Âge. On sent que l’architecture romane est encore très présente, notamment dans les temples et dans l’utilisation de tuiles romaines pour les bâtiments les plus importants. Le reste des habitations est plus rudimentaire avec des bâtiments bas en pierre avec des toits en bois ou en chaume. En général, l’architecture reflète un déclin et une période où d’importantes connaissances ont été perdues. La faune est semi-réaliste et le bestiaire classique de la campagne européenne, des côtes, des forêts et des montagnes contraste avec les rares éléments fantastiques du jeu que, je suis sûr, vous prendrez plaisir à découvrir et à combattre !

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Existe-t-il d’autres moyens que la marche pour se déplacer entre les régions ?

Bien sûr. Sur le dos d’un dragon ! Plus sérieusement, nous prévoyons différents moyens de se déplacer rapidement sur la carte. Si vous avez payé pour entrer dans le comptoir de deux villages différents, vous pouvez prendre la route commune et voyager en calèche entre les deux très rapidement. De même, si vous trouvez l’entrée d’une galerie montagneuse, vous pouvez y pénétrer et essayer de trouver une sortie de l’autre côté (qui sera parfois dans une autre région !). Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez maintenant traverser la gallerie très rapidement pour voyager entre les régions reliées.

Nous disposons également d’un système d’escalade qui vous permet de placer des cordes en haut des falaises pour vous permettre d’en descendre certaines. En faisant cela, vous pouvez accéder à certains endroits cachés, atteindre une région adjacente ou simplement créer vos propres raccourcis dans le monde ! Il nous semblait important de laisser le joueur prendre le contrôle de son appropriation du monde. Enfin, dans un futur encore indéfini, vous pouvez espérer naviguer sur les eaux glacées de Wartales

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Y aura-t-il des endroits cachés à découvrir ?

Bien sûr. L’exploration est l’une des principales caractéristiques de Wartales. Que serait un jeu d’exploration sans lieux cachés ? Je n’en parlerai pas trop bien sûr pour ne pas spoiler, mais sachez qu’il existe différents types de lieux cachés. Certains ne sont accessibles que via certaines mécaniques de jeu. Pour les autres… vous devrez chercher plus loin. Ou tourner votre caméra !

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Quelles sont les choses intéressantes que je pourrais trouver sur la carte ?

Le monde dans lequel vous vivez est vivant et organique : des animaux sauvages errent dans les forêts, des bandits attendent dans des tours de guet abandonnées, la garde traque les voleurs et la meute Fantôme attaque des villages isolés. La carte est également vaste, avec une vingtaine de régions partagées entre les principales forces. Dans ce contexte, vous jouez un groupe neutre, libre d’agir et de faire ce que vous voulez (tout en assumant évidemment les conséquences de vos actes). En bref, vous êtes à la tête d’une bande d’aventuriers itinérants qui ne sont pas attachés à un endroit précis et qui sont avides d’aventures et de combats. Cependant, partir à l’aventure pendant plusieurs jours en pleine nature nécessite une préparation minutieuse. En effet, le jeu est conçu pour demander une capacité d’adaptation et une réelle préparation pour chaque expédition. Pour rappel, les personnages doivent être payés chaque jour, nourris à chaque repos et les armures doivent être réparées avec des matières premières et les blessures soignées avec des remèdes. Par exemple, il existe du contenu en jeu comme les Tombes des Anciens qui sont conçues pour prendre du temps à compléter (comptez plusieurs jours pour explorer une tombe avec potentiellement de nombreux combats).

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Ainsi, vous devrez vous préparer dans les villes et villages pour faire des provisions et ensuite partir à l’aventure. En bref, plus vous progressez dans le jeu, plus vous pouvez aller loin : il faut voir les villages comme des balises auxquelles vous devez retourner pour trier et vider votre inventaire (limité en poids à stocker mais compensé par le recrutement d’animaux comme les chevaux) et vous réapprovisionner pour votre prochaine expédition (nourriture, matériaux, remèdes). En effet, plus vous aurez d’or, mieux vous préparerez vos expéditions et plus vous réaliserez des missions difficiles (parfois plusieurs dans la même expédition).

Ensuite, vous allez explorer et voyager. Nous avons créé des régions dans lesquelles sont placés des points d’intérêt (PI). Un PI peut être un lieu de collecte de ressources (mine, scierie), un lieu de dépense de ressources (forge, apothicairerie), une ville (qui regroupe plusieurs PI) ou un lieu particulier dont le fonctionnement peut être unique. Dans tous les cas, si un PI offre un gameplay unique, il est avant tout un lieu où peut émerger la narration du jeu.

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Les points d’intérêt nous permettent de créer un effet de curiosité, de projet et de désir de compléter. Un PI est construit sous la forme d’un jeu point & click de type : une scène 3D, un plan ouvert de la vie quotidienne des habitants du monde, comme l’intérieur d’une ferme ou d’une taverne. Il propose des actions à réaliser, visibles ou cachées, des personnages à qui parler, des éléments avec lesquels interagir…

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Au fur et à mesure de la progression du jeu, vous rencontrerez des points d’intérêt qui peuvent présenter des particularités régionales. Près de la mer, vous trouverez des cabanes de pêcheurs. Dans les montagnes souvent glacées, des postes de garde abandonnés utilisés par les royaumes pour se protéger, des contournements côtoient des mines occupées par des bandits et des ruines inexplorées. Le défi consiste à proposer un contenu adapté à l’environnement dans lequel il est placé, tout en apportant sa propre dose de narration. Dans Wartales, il n’y a pas de quête principale ou d’histoire principale avec des héros, des cinématiques et des exploits. Il n’y a que des histoires racontées sous forme de fragments narratifs et, surtout, les histoires que le joueur se raconte et auxquelles le jeu est conçu pour répondre et faire écho.

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Les éléments placés dans le monde sont les premiers supports de cette narration. Dans cette optique, nous avons placé des ressources à collecter selon une logique : la bardane se ramasse dans les milieux marécageux tandis que l’iris des neiges ne pousse que dans les montagnes. Il en va de même pour les points d’intérêt : il est impossible de trouver une mine au milieu d’une plaine et inversement, vous ne trouverez pas de ferme de choux au milieu d’une montagne. La cohérence du monde implique donc directement le gameplay. En fonction de vos besoins, vous allez explorer tel ou tel coin du monde pour collecter ces ressources. Et peut-être, vous amuser à vous perdre !

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