jeudi, avril 25, 2024

CARTON ROUGE – Scarlet Republics : fin du projet

Alors que nous pensions le RPG tactique isométrique au tour par tour Scarlet Republics sur les rails suite à une campagne participative réussie et qu’il était prévu pour avril 2022, le studio Audacity Interactive lâche l’affaire et abandonne le développement du jeu. Pire, Audacity Interactive va fermer ses portes.

Les développeurs en expliquent les raisons et en plus ne remboursent pas les contributeurs : problèmes multiples dont le confinement, départ de 2 créatifs (manque de sérieux de ces gens qui se sont quand même engagés : donnez-nous des noms !), incompétence financière et surtout amateurisme !

Vous vous doutez bien que demander 10 000 euros dans un projet qui demande un an de boulot avec une équipe au minimum de 3 types, cela frise le ridicule. Et pourtant, ils avaient récolté plus de 45 000 euros.

C’est triste… et on a une pensée pour le studio (quoique…. un studio ferme, un autre s’ouvre), mais l’argent investi n’a servi à rien… donc 1 372 contributeurs l’auront dans l’os. On pense surtout à ce contributeur qui a posé 1500 euros sur la table pour rien.

Carton rouge logo

Nous avons échoué…

Maintenant, il est temps d’en parler.

Nous avons fait de notre mieux, nous avons tout essayé pour surmonter nos obstacles et nos défis. Malgré tous nos efforts, nous avons manqué d’énergie et d’argent pour maintenir Audacity Interactive et le développement de Scarlet Republics.

Nous avons été confrontés à de nombreux problèmes en cours de route, et ils nous ont épuisés lentement. Nous devons regarder la réalité en face : nous sommes à bout de souffle. De plus, notre santé s’en est ressentie, plusieurs membres présentant des symptômes de stress et faisant l’expérience de l’épuisement professionnel.

Voici ce qui s’est passé à l’intérieur.

Au départ, nous étions trois amis qui ont créé la vision de Scarlet Republics. Deux d’entre eux se sont concentrés sur la conception, le développement du monde et l’histoire, et le troisième s’est occupé des aspects techniques. Au fil du temps, le projet a pris de l’ampleur et d’autres personnes ont rejoint le projet. Dans la seconde moitié de 2020, il était logique pour nous de trouver la preuve qu’il existe une communauté pour ce jeu. Nous avons décidé de créer cette campagne.

Tout d’abord, nous tenons à vous remercier pour votre patience et votre soutien. L’énergie et les encouragements que nous avons reçus de vous pendant la campagne étaient exaltants. Le sentiment que tant de gens aiment ce sur quoi nous avons travaillé pendant si longtemps et partagent notre passion nous a donné un grand coup de pouce. Comme nous l’avons écrit dans une précédente mise à jour, certains membres ont décidé de quitter Audacity Interactive à la fin de l’année dernière. Parmi ceux qui sont partis, il y avait deux des créateurs originaux qui avaient la vision du jeu. C’était déjà trop à l’époque. Nous avons respecté cette décision, il s’agissait pour eux de prendre soin d’eux et de ne pas s’épuiser. Ils ont vu leurs limites plus tôt que nous n’avons pris conscience des nôtres.

Nous étions tous déterminés à continuer. À l’époque, nous ne nous rendions pas compte des difficultés à venir. Cela signifiait pour nous : Nous devions intégrer de nouvelles personnes à bord et constituer une nouvelle équipe, et avec cette équipe, nous devions nous aligner sur une nouvelle vision du jeu. Cela a demandé beaucoup d’efforts et d’énergie, et le fait d’être limités à la communication à distance dans nos bureaux à domicile en raison de la pandémie a rendu les choses encore plus difficiles. Il est beaucoup plus facile de créer une cohésion et un esprit d’équipe lorsque vous êtes ensemble dans un bureau.

Finances

L’objectif de la campagne était de trouver la communauté qui souhaite voir ce jeu se réaliser. Notre modèle a toujours été de gagner notre vie à côté, et nous avons pu le faire avant et après la campagne. L’argent de la campagne nous a permis de payer les salaires pendant un nombre considérable de mois. Pour améliorer encore nos finances, nous avons pris en charge un projet tiers sur lequel nous avons travaillé pendant l’hiver.

Mais un peu plus loin en 2021, il est devenu de plus en plus difficile pour nous de gagner de l’argent à côté. Les restrictions du confinement ont joué un rôle dans ce domaine, rendant plus difficile la recherche de missions secondaires. Nous avons fait tout ce que nous pouvions pour réduire les dépenses et faire en sorte que ça marche. Nous avions déjà des salaires bas, et nous les avons réduits encore plus, pour économiser le plus possible. Certains membres ont commencé à ne pas se faire payer du tout. Nous avons contracté des dettes privées pour essayer de faire fonctionner l’organisation.

Ce que nous ne nous sommes pas avoué à l’époque, c’est que nous avons commencé à nous épuiser. Le fait d’avoir très peu de moyens de subsistance, la lutte constante pour générer de nouveaux revenus et l’incertitude de l’avenir étaient très épuisants. Nous avons dû consacrer de plus en plus d’énergie à des revenus secondaires, ce qui signifie que le temps consacré au développement du jeu a souffert et qu’il est devenu de plus en plus difficile de donner de l’élan au projet. Les choses devenaient vraiment difficiles, mais nous continuions en nous disant “Si nous atteignons cette prochaine étape, les choses iront mieux”. Qu’il s’agisse d’un accord avec un éditeur, d’un bond en avant dans le prototype de gameplay, ou de meilleurs moyens de gagner un revenu d’appoint.

Investisseur ou éditeur

Nous avons toujours cherché un moyen plus durable de financer le projet, sous la forme d’un partenariat avec un investisseur ou un éditeur. Nous avons parlé à beaucoup d’entre eux, en participant à des conférences, en organisant des réunions privées, en négociant, ce qui a pris beaucoup de temps et d’énergie. En général, il y avait de l’intérêt, mais il manquait toujours quelque chose. Malgré tous nos efforts, nous ne sommes pas parvenus à conclure un accord. L’un des commentaires que nous avons reçus à plusieurs reprises était qu’il était très difficile de vendre le jeu avec une seule campagne autonome parce qu’il manquait de la rejouabilité. Par conséquent, nous avons commencé à travailler sur une nouvelle conception afin d’introduire plus d’éléments de roguelite et d’augmenter la rejouabilité du jeu. Telle était la vision de la nouvelle équipe.

À ce moment-là, nous avions déjà détourné tellement d’énergie du développement vers la survie que les progrès dans cette direction étaient très lents.

Avec le recul, nous n’avions pas les capacités de conception et la puissance technique nécessaires pour construire une démo jouable qui convaincrait un éditeur à temps. Nous pensons que ce que nous avons est un jeu de stratégie décent dans un cadre génial, mais il manquait l’unicité. Notre plan était de faire une démo différente du jeu, mais nous n’avons pas réussi à terminer sa conception ou à l’implémenter correctement. Nous n’avons pas pu trouver le temps nécessaire pour progresser suffisamment pour le voir en action.

Pourquoi avoir attendu si longtemps ?

Vous pourriez vous demander : “Pourquoi n’avez-vous rien dit avant ?”. Et nous aurions dû. C’est difficile lorsque vous êtes dans le pétrin et que les choses ne vont pas très bien. On veut attendre d’avoir de bonnes nouvelles et on ne veut pas inquiéter les gens. Nous avons donc gardé nos difficultés pour nous pendant trop longtemps et tout le monde aurait bénéficié d’une plus grande ouverture bien plus tôt.

Vous pourriez aussi demander : “Pourquoi n’avez-vous pas réagi plus tôt à la disparition de l’argent ?” Nous en avons toujours été conscients, mais nous pouvions toujours nous projeter dans les mois suivants. Il y a quelque temps, l’un de nous est tombé malade et n’a pas pu travailler pendant quatre semaines. Lorsque vous travaillez en freelance, cela signifie que vous ne gagnez pas d’argent, et il nous manquait donc une partie considérable de nos revenus réguliers. Lorsque cela s’est produit, nous avons dû nous rendre à l’évidence : nous n’avions plus de réserves et nous ne pouvions plus nous en sortir.

Il n’y a plus d’argent dans l’entreprise pour payer les salaires ou d’autres dépenses et l’entreprise est endettée. Nous avons considéré qu’il était important d’arrêter maintenant plutôt que de creuser davantage le trou. Nous allons fermer Audacity Interactive dès que possible.

Cela signifie malheureusement que nous ne sommes pas en mesure de payer des remboursements. Nous aimerions vraiment pouvoir vous rembourser, mais la série d’événements et de décisions qui nous ont menés ici nous laisse sans ressources pour le faire.

Démo et autres actifs

Nous mettrons la dernière démo jouable de Scarlet Republics à disposition pour téléchargement. Nous étudierons également la possibilité de publier d’autres contenus, tels que le code du jeu, l’écriture, les ressources audio et visuelles. Si cela est possible avec des licences tierces propriétaires, l’hébergement, etc.

Les leçons apprises

Voici quelques-unes des leçons que nous tirons de cette expérience.

– Créer et gérer sa première entreprise au début est DIFFICILE. C’est vraiment difficile. Il y a tellement de choses que vous ne connaissez pas, et nous avons fait tellement d’erreurs.
– Nous avons commencé trop gros, nous aurions mieux fait de réduire l’envergure du jeu.
– Nous sommes allés de l’avant avec un optimisme fort, et parfois aveugle. Il est important de ne pas laisser cet optimisme vous conduire au-delà d’un état d’exploitation durable. Il ne faut pas forcer les choses.

– Nous avions un grand rêve et nous avons travaillé avec passion pour en faire une réalité. Nous voulions que cela fonctionne et nous nous sommes battus jusqu’à la fin, chacun donnant le meilleur de lui-même. Nous voulions voir ce jeu terminé, et cela nous fait de la peine de savoir que cela ne se produira pas, et que nous devons vous décevoir. Nous nous excusons de ne pas être en mesure de tenir nos promesses.

Merci beaucoup pour tous vos mots gentils tout au long du chemin, votre inspiration et votre aide dans les commentaires et sur discord, vos connaissances spécifiques sur les particularités de la Renaissance, vos idées sur le développement des personnages et les romances, votre contribution sur les mécanismes du jeu, et d’être avec nous dans ce voyage.

MERCI…

Olmo & le reste de l’équipe Audacity Interactive

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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