Avant d’attaquer la critique, évoquons les raisons de sa genèse et de sa présence en ces lieux :

Gardien et capitaine du navire RPGjeuxvidéo, le légendaire Killpower prépare la publication d’un énième article et maintient à flot le vaisseau, contre les vents et marrées de l’internet.
Il s’habitue désormais à l’arrivée inopportune de Marcheur, qui arrive toujours à joindre le pont du navire sans que l’on ne sache trop comment. Certains racontent l’avoir vu marcher sur les flots, sans même que ses semelles n’en soient affectées, figure éthérée fendant les tempêtes, imperturbée par les éléments…
« Non, en fait je squatte la cale et je retourne manger et dormir avec les rats entre deux. » 
… Déclare le non moins légendaire Marcheur lorsqu’il fait foirer la mise en contexte…
… Killpower se retourne donc vers le mirifique squatteur de cale, alors que ce dernier recrache la paille qu’il semblait grignoter peu avant. Impassible, tenant le gouvernail d’une main ferme, Killpower hausse un sourcil en attendant que le nouvel arrivant ne décline la raison de sa présence :
« Salut Killpower, j’ai un nouveau test pour le site !
– Cool ! C’est quoi Marcheur ?
– Deathloop d’Arkane Studios !
– Euh…. c’est un RPG ça ?
– Non. » 

Ce genre d’échange a souvent lieu. Les deux hommes savent ce qu’il en est. A force de prendre des coups, le navire RPG a dû être rafistolé avec du bois d’origine de plus en plus exotique. Mais Deathloop ? Vraiment ?
« Ah … Ok…Bah… pourquoi on le mettrait ?..
– Bah … parce que c’est Arkane. » 
Killpower ne pige pas vraiment ce qu’il se passe. En vérité, son interlocuteur non plus, alors qu’il tire de son oreille un fétu de paille trop long pour qu’il n’ait pas chatouillé son encéphale. « Et alors ? Ils ont fait Arx Fatalis !
– Oui en 2002, et depuis ? Ils ont fait des RPG après ?
– Non, mais plein de jeux : Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Dishonored 2, Prey avec son DLC roguelike, et bientôt Redfall !
– Ok. Donc parce qu’ils ont fait Arx Fatalis, on va parler de Deadpool ?
Deathpool Killpower, Deathpool !
– Gneu, gneu, gneu ! Signe d’un AVC ou d’une fatigue extrême à force d’essayer de maintenir cohérente sa ligne éditoriale dans un monde où Mass Effect 2 est considéré comme un RPG. Difficile pour les deux compères de trouver les mots. Quand est-ce que ces joueurs vont arrêter de me gonfler avec les jeux d’Arkane Studios qui ne sont plus des RPG depuis si longtemps ?.. Ils m’usent depuis 2006 avec l’action fantasy Dark Messiah of Might and Magic !
– Attends, c’était vachement un RPG ! Y avait des épées et des arcs et des flèches et des gens qui portent des vêtements chelous et… Marcheur se rendait compte qu’il commençait à raisonner comme l’attardé qu’il avait toujours été. Il se reprit vite cela dit, donc déjà trop tard.
Allez steuplait, Kill… Je te promets, c’est le dernier ! » 

Une éternité de vents et marées plus tard, Killpower faisant l’expérience de sa solitude sur le navire RPG, bien loin des rivages autrefois paisibles du cRPG comme on l’avait institué dans les années 90. L’homme rêve d’un jour où il verrait la terre promise, mais il doit faire des concessions pour survivre, et malgré tout, il sait Marcheur de bonne volonté, faute de bonne foi.
« OK Marcheur, le dernier. Mais en mode “hors de notre ligne éditoriale” ! Et à partir de maintenant, tu me trouves des RPG occidentaux, ok ?
– Ok C’ptain Kill ! » 
Il dépose alors un manuscrit sur le pont trempé, puis plonge vers l’escalier menant à la cale, en arrachant au passage un morceau de gruyère pour ses potes.

Un peu plus tard dans la journée, la seconde Zemymy approche de Killpower, en quête de nouvelles croustillantes. Son capitaine s’exclame alors :
« Dis Zemymy, j’ai un nouveau test de Marcheur pour le site !
– Cool ! C’est quoi, Killpower ?
– Bah… C’est mon pseudo. » 
Zemymy cligne des yeux. Son regard de merlan frit peut demeurer vide de nombreuses secondes, il faut dire qu’elle ne s’attendait certainement pas à pareille réplique.
Finalement, Killpower arrête de se foutre de sa gueule :
« Non, c’est Deathpool.
– Ah, c’est ton nouveau pseudo alors ?
– Euh… non c’est le nouveau test de Marcheur.
– Ah oui ! Deathloop non ?
– C’est ça oui, Deadpool.
– C’était ton idée ou la sienne cette intro ?
– A l’origine de moi, mais il a fait n’importe quoi, histoire que ça dure trois plombes de trop.
– Ah le con ! Mais c’est un RPG Deathloop ?
– Non.. mais j’ai craqué …» 

Parmi les studios présents dans le paysage vidéoludique, peu ont, selon moi, mérité que je les suive assidûment. Arkane Lyon et Austin font pourtant partie de cette sélection restreinte de compagnies dont je suis à peu près certain de l’efficience et du talent à chacune de leurs sorties. Austin m’a d’ailleurs pris par surprise avec le saisissant Prey en 2017 alors que j’avais été un peu déçu par les efforts de Lyon sur Dishonored 2, souffrant selon moi du syndrome 1.5 difficile à éviter sur une suite. Avec leur idée de faire reposer la formule Dishonored sur un gimmick temporel basé sur une boucle d’une durée d’une journée, Deathloop avait de quoi susciter la curiosité, Lyon trouvant ainsi un moyen de renouveler le gameplay de Dishonored tout en explorant un concept pas étranger au DLC de Prey : Mooncrash.

Avec son esthétique seventies, son concept original, sa production de haute facture et sa promesse de mêler action / Immersive Sim et Rogue-lite, Deathloop a ses chances de devenir un titre culte. Seulement, toute la cruauté de notre univers et de la création et que l’on dépend avant tout de notre propre capacité à réaliser nos idées, qu’elles soient perçues comme géniales ou non dès le départ. Ayant une confiance pratiquement absolue en Arkane, j’ai sauté à pied joint dans Deathloop dès que le titre fut disponible sur le Gamepass, pour quel résultat ?

La septième génération de console a vraiment été un point de bascule. Dès son arrivée et la généralisation de la haute définition appliquée aux jeux vidéo, on a vu le game design changer, mûrir, le jeu vidéo en tant que discipline a intégralement revu ses codes et les mécaniques de jeux ont semblé se généraliser, et la manière de concevoir le gameplay semble s’être peu à peu uniformiseré. Ô ce n’était pas une première, les générations précédentes avaient vu beaucoup d’itérations d’un système préexistant inonder le marché, combien de « Doom-like », de « Mario-like » ou de « Tetris-like » se sont succédés dans les années 90 ? Pléthore. Pourtant, le jeu vidéo étant encore en phase de construction de ses codes, nous avions encore l’occasion de découvrir avec stupeur des nouvelles formules.

Depuis la huitième génération ? Plus vraiment, les TPS ressemblent à des TPS, les FPS aussi, RPG, Action-RPG, des mécanismes auparavant exclusifs à un genre se retrouvent à s’immiscer dans une espèce de soupe générale et indifférenciée où se côtoie mécaniques de jeux d’aventure, de RPG, d’action, d’infiltration et tout ce qui était auparavant purement et simplement identifiable se trouve désormais peu à peu digéré dans des machines colossales. Autant de Far Cry, d’Assassin’s Creed, de GTA, de Shadow of Mordor, pour des genres que l’on qualifie finalement de plus en plus sous un drôle de sobriquet « open world » avec le genre le plus prédominant en suffixe pour compléter : FPS, RPG, et n’oublions pas l’apparition du sous-genre Souls-like : auparavant Dungeon Crawler en 3D, largement inspiré par Zelda, pour finir par s’affranchir de ses inspirations autrefois clairement identifiées et identifiables pour devenir un « nouveau genre ».

Cette mode du « Souls-like », reposant sur l’idée d’une boucle de gameplay reposant elle-même sur le die and retry avec l’enjeu de perdre l’expérience acquise sur la précédente boucle si l’on meurt une fois de plus sans avoir récupérer son précédent tribut, a eu une incidence majeure sur le jeu vidéo. Si bien que même Arkane s’y est mis : Deathloop intègre un aspect roguelite qui repose sur une mécanique un peu complexe ; Durant une mission, vous avez trois chances, chaque fois que vous mourrez, vous laissez votre expérience à l’endroit de votre défaite, et devrez retourner la chercher, et si vous n’y parvenez pas, votre expérience sera perdu, et vous devrez recommencer le jour.

Mais expliquons mieux ceci. L’action de Deathloop se déroule sur une unité de temps précise : une journée. Cette journée tourne en boucle sur une île isolée du reste du monde, et se découpe en quatre moments d’action : le matin, le midi, l’après-midi, le soir. Chaque période sera l’occasion pour vous de mener une mission, il vous faudra donc être capable de résoudre le nœud de l’intrigue en une seule journée, en respectant une liste d’actions à accomplir, mais qui ne sera révélée qu’après avoir accompli maints et maints objectifs au cours des boucles précédentes.

Jeu d’enquête et puzzles gigantesques se mêlent dans Deathloop, pour enrichir le gameplay du titre ainsi qu’une intrigue qui s’amuse avec le voyage temporel et son idée originale. Le projet est ambitieux. Et après deux assommantes premières heures de tutoriel où tout nous est balancé, le jeu commence à prendre sens, et les quelques heures qui viennent sont l’opportunité d’exploiter comme il se doit les mécaniques du jeu.

Et des mécaniques de gameplay chez Arkane il y en a. Ici, Deathloop condense en version plus accessible les possibilités d’un Dishonored. Toujours uniquement jouable à la première personne, vous apprécierez vite votre machette et vos flingues (jusque trois en même temps) et leurs lots d’améliorations possibles. L’arsenal est d’ailleurs inhabituellement riche pour un jeu Arkane, symptôme de l’orientation résolument plus action de Deathloop et du retour de leur expérience à développer conjointement Wolfenstein : The YoungBlood avec Machinegames ? Probable. Saluez à nouveau les pouvoirs type déplacement instantané sur une courte distance, possibilité de projeter un ennemi dans les airs, améliorer vos dégâts pendant une courte période et quelques accessoires supplémentaires.

Deathloop reprend grosso modo la philosophie bac à sable de son illustre prédécesseur et permet donc des approches plus ou moins subtiles. L’approche de système de moralité ne récompense cela dit pas forcément la discrétion, disons le carrément : elle est même à proscrire vu l’imbécilité des ennemis et leur immédiate omniscience dès que vous venez à être repéré et que l’alarme est déclenchée. La furtivité est donc surtout un moyen de se glisser dans les espaces exigus et d’exploiter un level design toujours très riche en itinéraires alternatifs, cela va sans dire…

… Quoiqu’à bien y regarder, ce level design a plus à voir avec un Youngblood qu’un Dishonored. Les cartes sont plus vastes, mais moins fouillées, moins riches, plus digestes sans doute, plus perméables à une gestion partiellement aléatoire du placement de certains objets et notamment ceux donnant la monnaie du jeu : le residuum.

Oui, cette feature a son importance, car sachez que vous ne conservez normalement rien de votre journée dans Deathloop. Une fois que vous êtes définitivement mort (enfin, pour la boucle actuelle, entendons nous) ou que la journée passe, vous perdez votre équipement, sauf celui que vous aurez infuser de residuum, ce qui vous permettra de le conserver d’une boucle à l’autre.

Cette mécanique, ingénieuse et grisante au départ, car elle procure une formidable sensation de progression, se banalise immédiatement dès l’instant où vous aurez un équipement chéri paré à toute éventualité, ce qui arrive grosso modo à six heures de jeux, soit la moitié de la durée de vie en « ligne droite ».

Ligne droite il y a ? Pour un jeu d’enquête et de puzzles ça serait triste, mais en fait la réponse est complexe. Si vous vous contentez d’errer et de découvrir les secrets de la ville par sérendipité, Deathloop peut durer un sacré bout de temps. Mais Arkane ayant conscience du budget important de son titre et de la nécessité de s’ouvrir à un public plus large (déjà que les jeux du studio sont relativement difficiles à vendre au quidam) ils ont intégré un système de piste à suivre pour construire ce qui ressemble vaguement à une quête principale.

Et cette quête nécessite déjà maints et maints aller-retours dans les différents lieux de la boucle pour découvrir le code qui permet d’accéder à un autre code qui permet de déverrouiller l’accès à un objectif qui conduit à tuer cette personne qui aura sur elle un autre cod… Ah… c’est chiant vous trouvez ?

Dans les faits, Deathloop camoufle mieux que je ne le dis cette structure besogneuse du point A au B qui vous amène à C jusqu’à W (soyons gentil !) et offre quelques passages dignes d’un Arkane en termes de richesse d’approche. Sauf que pour compenser la complexité de sa proposition pas évidente, les défis qu’ils imposent sont finalement beaucoup moins complexes qu’un autre titre dont Deathloop s’inspire librement… vous voyez où je veux en venir ? Dishonored par exemple !

Aucun segment de Deathloop n’arrive à la ceinture (soyons à nouveau gentil !) du challenge et de l’intérêt d’un niveau de Dishonored. Ce n’est sans doute pas sa prétention aussi, mais les deux jeux se ressemblent tant que la comparaison s’impose à un Deathloop qui semble vouloir s’en différencier. Mais lorsqu’on cumule la proximité des contrôles, du gameplay, du level design et de la philosophie du titre, il est très difficile de ne pas voir un peu (beaucoup !) de Corvo dans notre Colt (protagoniste principal). Cette proximité pourrait être rendue relative quand on voit à quel point Arkane a forcé plusieurs gimmick dans la formule : la boucle temporelle déjà, mais aussi -et je vous en ai préservé jusqu’ici- une autre fonctionnalité d’importance qui devient elle aussi relative : le multijoueur asymétrique.

Voyez vous, dans le récit, Colt a un antagoniste affiché et assumé : la belle Juliana. Elle, elle veut vous empêcher de briser la boucle, et interviendra ponctuellement pour vous traquer. Plus forte que la moyenne des attardés qui vous servent d’ennemis (au cas où, hormis les tourelles, il n’y a qu’un type d’ennemi avec trois variantes : ceux qui attaquent au corps à corps, ceux qui tirent, et ceux qui explosent… c’est chiche !) Juliane essaiera de vous dégommer et vous bloquera sur le niveau en cours tant que vous n’avez pas débloqué les accès en piratant un terminal.

Son intervention se fait même en solo, sous la forme d’une IA (débile) qui vous arrosera de plomb. Elle peut pimenter les parties au départ, puis au fur et à mesure du temps elle devient juste… chiante. Un peu comme la structure même des parties une fois que la fraîcheur a disparu.

Voyez-vous, c’est probablement le plus gros soucis de Deathloop : son concept est palpitant, mais la structure qu’il entraîne rend toutes les actions rébarbatives, tant et si bien que mes soupirs ont rapidement couvert le bruit du plomb que mon arme crachait sur mes ennemis que j’avais plus que largement appris à surpasser par mon intellect -pourtant guère supérieur-. Deathloop est devenu besogneux dans sa seconde moitié, capable de n’offrir de la nouveauté que toutes les heures qui suivirent, et il faut entendre nouveauté par « segment inconnu qui vous occupe trois minutes grand max ».

Ce qui m’a permis de me concentrer plus avant sur l’atmosphère, les dialogues, l’histoire, ces deux aspects étant d’ailleurs -curieusement- deux réussites importantes du jeu comparé à son illustre modèle. Personnages bien croqués (surtout le duo principal !) récit intriguant et univers tout de même assez riche, j’ai vraiment apprécié découvrir ce récit et les échanges entre Colt et Juliana, malheureusement peut-être pas assez nombreux.

Mais vous ne vous en plaindrez pas, car les répliques des personnages non joueurs ennemis sont elles vraiment répétitives et ne sont pas individualisées : ils sont tous capable de dire la même chose, encore, et encore, et encore. C’est vite insupportable lorsque l’action peut durer, et ça arrive fréquemment.

Aussi, je n’ai guère apprécié que sur une section en particulier du jeu, un bug provoquait un crash systématique (quatre fois d’affilée, vous reconnaîtrez que ça la fout mal !) sur un passage où je devais réitérer la même action… trois fois.

Donc, j’ai eu environ neuf crash en une heure de jeu. Me forçant systématiquement à reprendre la mission du début, et effectuer une étude approfondie pour voir ce qui pouvait provoquer les crash et minimiser leur fréquence d’apparition. Oui, Deathloop m’a contraint d’en faire une étude technique empirique, ce qui ne m’est au passage encore jamais arrivé dans un jeu.

Cela dit, c’était le seul bug de mon expérience, mais un sacré cas.

Deathloop donc, c’est… frustrant. Frustrant parce que quand il fonctionne, il a la saveur d’un met délicat et exotique qui mériterait toutes les éloges. Sur le papier, sa structure semble complexe et élégante, offrant aux joueurs des sensations assez inédites dans le jeu vidéo, ce qui est suffisamment rare pour être souligné. Dans l’exécution, Deathloop réussi au moins autant qu’il s’effondre, et apparaît comme un ersatz expérimental et partiellement dépouillé de Dishonored à qui l’on aurait offert une fonctionnalité de multijoueur asymétrique et des aspects empruntés au Rogue-lite. Le résultat ne manque pas de piquant parfois, mais finit par avoir un goût amer lorsque l’on sent que la saveur ne reste pas, et que ce qu’il reste à la fin c’est une Immersive Sim un peu creuse et contrainte dans une structure de jeu qui ne lui convient pas pleinement. Jamais vraiment assez riche pour être un Rogue-lite, trop complexe et verbeux pour être un bon jeu d’action mais pas assez pour être une bonne Immersive Sim, à la fin, Deathloop aurait probablement voulu être plus que la somme de ses parties, mais il ne l’est que partiellement.

En voulant s’offrir une petite révolution à sa formule, Arkane semble davantage en avoir sublimé les défauts en diluant ses forces dans des idées difficilement intégrables à sa formule. Cela arrive même au meilleur. Deathloop est un titre intéressant au demeurant, mais rien de ce qu’il offre ne me semble suffisamment concluant pour appeler à une nouvelle itération, où à inspirer d’autres titres. Dire dommage serait un euphémisme, il s’agit là plutôt d’un gâchis, car il y avait matière à faire un jeu autrement plus adapté à cette belle idée, d’autant que derrière les errements de design, on sent toujours l’immense savoir faire du studio. A une prochaine, Arkane.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 06 sur 10
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif capable de gratter huit articles en deux jours puis partir en jachère pendant trois mois.Obsessionnel, il aurait écrit plus de cinq fois sur KOTOR II et se justifierait probablement de le refaire à nouveau pour faire l'éloge du titre...
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Killpower

Pardon “Second” Zemymy, on promet de ne pas oublier que tu es de sexe féminin….
… un jeu qui n’a rien à faire chez nous… hum, hum…

ilyon

Ah, Marcheur… Toujours étonnant que je fasse, de manière plus simpliste, les mêmes constats. En plus, histoire de mieux singer le maître, je me suis mis à Xenoblade Chronicles 1 jour avant la parution de son article.
Bref, je ne peux qu’être d’accord avec un point massif: ce qui apparait comme alléchant au début (la boucle) devient vite redondant, surtout par l’imposition dans certains objectifs de reboucler. Qui plus est, il-y-a très peu de possibilités de modifier les comportements, alors qu’ils auraient pu (je spoile un peu) exploiter le concept de 2-bit encore plus fort!
Deathloop m’a fait l’effet Halo Infinite: les devs tiennent un concept et se contentent de l’user jusqu’à la lie. Bref, pas déçu de Deathloop, mais tellement loin des Dishonored, que j’encapsule dans la même boucle.
Très grande satisfaction, le Void Engine et la patte artistique d’Arkane, un pur bonheur.
@Marcheur, je me suis promis d’attaquer Prey en novembre (échange de mails de la sainte époque loutragesque).

Demoniakor

Cette intro est vraiment gold !

Je passe mon tour, une fois de plus, sur ce titre d’Arkane. J’ai vraiment du mal avec eux, alors qu’Arx Fatalis est cultissime à mes yeux. Mais depuis….mouarf, j’ai bien fini le premier Dishonored par acquis de conscience, mais j’ai lâché sa suite et Prey en cours de route.

Je ne dois pas être réceptif à leurs prods.

Peut être que ça vient du fait qu’on m’a survendu DM M&M à l’époque et que j’ai lâché un gros MEH des familles, sourcil “Spockien” appuyé, une fois les doigts sur la souris…