Alors que nous avions délaissé notre Garde des Ombres pour se la couler douce sur les plages, certes un peu froides, d’Amaranthine, au profit d’un Porte-étendard Hurlock ayant pour but de détruire encore une fois la capitale de Férelden, puis d’une Léliana certes mignonne mais un peu jaunâtre tout de même, voici notre héros de retour à la rescousse d’une expédition naine.

Ils flottent, ils flottent tous en bas !

Je ne sais pas s’il y a un complot Nain vis-à-vis des Gardes des Ombres pour les rendre claustrophobes, mais avec cette nouvelle quête, cela fera bien la troisième fois que nous devrons aller sauver une bande de joyeux nain partis au plus profond des Tréfonds. Après Branka à la recherche de l’Enclume du Néant, Sigrun à la recherche de la forteresse naine abandonnée de Kal’Hirol, voici maintenant l’apparition des frères Dace.

Cette fois-ci notre Garde des Ombres devra partir à la recherche de la malheureuse expédition naine monté par Darion Olmech, parti également à la recherche de secrets antiques pour la construction d’édifices monstrueux. Dans les Tréfonds, tout le monde recherche apparemment quelque chose.
Pour cela nous serons aidés par le vénérable Jerrik Dace, frère de Brogan Dace perdu dans cette expédition et membre de la Maison Dace, une maison naine jouissant d’un certain niveau d’estime depuis des siècles. Snug, quant à lui ou plutôt quant à cette chose, est l’animal de compagnie de Jerrik, Un animal plutôt encombrant puisqu’il s’agit de son fidèle bronto qu’il secourut et adopta lors de sa première campagne militaire.

amgarraksucces1[1]
Le succès Faucheuse,
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Faucheuse Sinistre
amgarraksucces3[1]
et Un Secret Bien Gardé

Serveur, un peu de culture s’il vous plaît.

Avant de partir dans une quête si dangereuse il est toujours utile de savoir ce que nous allons chercher. Ici nous allons sauver ou du moins, essayer de sauver Brogan Dace, le frère de Jerrik parti dans une expédition à la recherche d’un savoir perdu. C’est à partir de là que notre nature d’aventurier reprend le dessus, mais qu’était donc ce savoir ? Pourrais-je dominer le monde avec ? Sortons vite l’encyclopédie que nous avons volée dans le Façonnât d’Orzammar pour le savoir. Nous y apprenons que la Reine Getha, avant qu’elle soit déchue, donna l’unique reste de fragments des recherches de Caridin à la Maison Dolvish. Avec l’aide d’un mage Tévintide, ils ont alors cherché à recréer le travail de Caridin en utilisant un laboratoire secret établi dans les tréfonds.

Fedrik, le dernier descendant de la Maison Dolvish, promit à l’Assemblée un nouveau golem tout droit venu d’Amgarrak. Le temps passant et en l’absence de golem, Fedrik fut ruiné. Il mourut quelques années plus tard, et avec sa mort, la Maison Dolvish n’était plus. Au fil des siècles, des golems avec des capacités étranges ont été trouvés dans les Tréfonds. Certains disent que c’est la preuve qu’Amgarrak est réelle ou que des descendants des Dolvish travaillent toujours à ce jour pour recréer des golems. D’autres disent que quelque chose est allé terriblement mal. La vérité n’est toujours pas connue.

Golems, capacités étranges, mal terrible, cité perdue, connaissant la minutie des Façonneurs pour retranscrire les moindres détails de l’histoire naine, je pense que l’on ne sera pas déçu. Tout cela deviendrait même plus intéressant que l’histoire que notre Garde des Ombres a pu vivre à Orzammar. Nous nous mettons alors à rêver de gigantesque armée de golems, de cité grandiose que plus personne n’a revu depuis une éternité. Mais entrons maintenant dans le cœur du sujet de ce DLC et passons au chapitre suivant.

Trois objets supplémentaires dans ce DLC :

amgarrakmasse[1]
le Gourdin de la Faucheuse,
amgarrakceinture[1]
la Ceintures des secrets interdits
amgarrakamulette[1]
et l’amulette La Grande estime de la Maison Dace
amgarrakscreen1[2]

Chapitre suivant

L’histoire débute alors que vous vous trouvez fièrement dans votre château de Fort Bastel, ah, non désolé. Question brutalité dans la mise en situation d’une nouvelle histoire, les Golems d’Amgarrak se retrouve à la première place. Après avoir sélectionné le DLC dans le menu « autres campagnes » le joueur aura alors le choix du héros qu’il pourra utiliser. Puisque cette quête est compatible avec Dragon Age Origins et Awakening vous pourrez importer n’importe quel personnage.

C’est par une cinématique que le jeu est introduit, Nous y voyons Jerrik Dace en train d’écrire à notre Garde des Ombres pour venir l’aider à retrouver son frère. Et puis c’est tout. Nous sommes alors tout de suite largués dans les Tréfonds avec notre compère nain. Autant ça ne choque pas pour le DLC Les Chroniques des Engeances de se retrouver d’un coup en plein Dénérim pour tout occire sur notre passage, autant ici c’est quand même dommage. Il y aurait pu avoir une introduction se passant dans le village du coin et ou ce cher Jerrik en apprenant la venue du Garde des Ombres aurait pu en profiter pour venir nous voir et proposer sa quête. Hélas ce n’est pas le cas. Après une petite phase de dialogue avec Jerrik, qui d’ailleurs en profite pour m’insulter en me sortant « vous êtes la femme de la situation » alors que je suis bien un homme elfe, nous partons enfin vers l’aventure.
 
Après quelques combats sans aucun intérêt dans les grottes des Tréfonds, notre petit groupe rencontre son premier Golem. Malheureusement, il est inactif. Rien de bien compliqué puisque nous trouvons quelques mètres plus loin son boîtier de commande et le voilà qui va fièrement rejoindre notre valeureuse équipe de sauvetage. Bien sur ce n’est pas Shale donc ne vous attendez pas à le voir parler. Outre sa puissance de golem il fera également office de mage grâce aux améliorations trouvables au fil de la partie. Seulement 10 min de jeu et notre premier vrai combat démarre, ça annonce la couleur si je puis dire.

Un Revenant, une Entité Innommable et quelques Engeances. Rien de bien compliqué de nouveau même si ici un minimum de gestion est nécessaire. Quelques mètres plus loin entre les ruines des restes d’une cité naine, nous voilà enfin devant la porte d’entrée d’Amgarrak. Finalement elle n’était pas si dure que ça à trouver. Si le peuple nain demande l’aide d’un Garde des Ombres à chaque fois qu’il égare un des ses Thaigs, on s’en sortira jamais. L’intérieur d’Amgarrak n’a rien d’extraordinaire et ressemble à s’y méprendre à Orzammar, ce n’est pas par le paysage que nous serons donc conquis.

Nous parcourons ces couloirs en suivant les traces du journal de Darion Olmech tout en combattant des ennemies variés affublés d’une difficulté jaune ou rouge et en croisant des portes fermées. Le loot n’est pas extraordinaire puisque nous ne trouvons rien du tout sur les corps et les coffres se contentent juste de nous donner des runes. Pour utiliser ces runes, Amgarrak dispose de plusieurs enclumes nous permettant de les installer sur nos pièces d’armure ou sur nos armes. Parfois ces coffres offriront tout de même des améliorations pour notre Golem, lui donnant accès à de nouveaux pouvoirs comme avoir la possibilité d’enflammer les armes, pouvoir guérir ou ressusciter l’équipe ou tout simplement une amélioration pour rajouter des points à ses caractéristiques.

C’est avec la découverte des interrupteurs que cette quête commence à avoir une identité qui lui est propre, ils permettent d’activer une réalité altérée plongeant alors les pièces d’Amgarrak sous une lumière d’ambiance bleu, violette, jaune et verte. Lorsqu’une porte est fermée, elle est verrouillée par un champ de force de couleur, il suffit donc de passer sous cette réalité altérée en choisissant la bonne couleur pour pouvoir y pénétrer. Amgarrak se présente alors comme un puzzle géant puisque le joueur devra réaliser plusieurs allers-retours pour activer ou désactiver un des interrupteurs. Par la suite, l’action est omniprésente et la difficulté vous fera dresser quelques cheveux en mode nightmare lorsque vous devrez vous battre par exemple contre six golems en même temps, mais il est bien dommage que le reste de l’équipe ne suive pas au niveau expérience puisque l’on se retrouve souvent seul pour terminer un combat.

Aimez-vous l’art nain ?

Pourquoi construire de si grandes places quand on est si petit ? C’est une question qui doit revenir souvent dans le monde de l’héroic-fantasy. N’en déplaise à certains, l’architecture naine est souvent la plus intéressante à découvrir dans un RPG et qui plus est, dans Dragon Age. Même si l’architecture de certains lieux est bien foutue et apporte une touche de fraîcheur comme pour les salles de flux de Lyrium, le joueur aura une impression de déjà vu. Un torrent de lave par ci, des colonnades par là. L’histoire se déroulant à Amgarrak, on aurait pu s’attendre à quelque chose de différent d’Orzammar ou de Kal’Hirol. Alors qu’un humain fait un pas pour avancer, un nain en fait deux.

Malgré ça le fier peuple nain aime construire des très longs couloirs. Si vous n’avez pas encore digéré l’avalanche de couloirs des tréfonds se situant à Orzammar, vous n’aimerez sûrement pas l’escapade que vous offres les Golems d’Amgarrak. Cependant la quête qui vous sera demandée de résoudre est intéressante et défoulante en offrant enfin un challenge digne de ce nom. Tout dépendra alors de votre équipement qu’emportera votre personnage au moment de l’importation. Une bonne dose de cataplasme curatif est rudement conseillée. La mise en scène ponctuée de visions altérées fait toujours son boulot, mais il est bien dommage que cette quête se retrouve dans un bête DLC et non directement en tant que quête secondaire dans le jeu de base.

+ Une histoire intéressante
+ Un challenge élevé
+ Le retour de notre Garde des Ombres

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Cette quête aurait mérité d’être directement intégrée dans le jeu original
– Aucun dépaysement

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