Il y a maintenant près de cinq ans sortait sur nos machines l’excellent Legend of Grimrock II. Suite idéale d’un premier opus ayant remis sur le devant de la scène le dungeon crawler en première personne, le titre avait su captiver la presse, dont votre serviteur, et avait connu un beau succès commercial. 

Mais la lassitude a frappé, et les finlandais d’Almost Human ont alors fait le choix de dissoudre le studio. Si ils n’excluent pas une réunion future pour un épisode 3, c’est à un titre crée par deux de ces anciens développeurs d’Almost Human que nous allons aujourd’hui nous intéresser. Si Druidstone : The Secret of the Menhir Forest, puisque c’est de lui qu’il s’âgit, n’est pas un dungeon crawler old school, il offre lui aussi de ressusciter et moderniser un gameplay à l’ancienne. Il est en effet présenté comme un jeu de rôle à l’ancienne, avec vue du dessus et tour par tour. Pour autant, la sauce prends t’elle comme pour Legend of Grimrock ? C’est ce que nous allons voir.

Druidstone : The Secret of the Menhir Forest prends place dans un univers de fantasy assez classique. Nous incarnons le “Watcher”, certainement la plus belle incarnation des poncifs du rôdeur qu’on ait vu ces dernières années, un être crée par l’esprit de la fôret pour lutter contre la propagation d’un mal connu sous le nom du “Cancer”. Il est rapidement rejoint dans son aventure par la fille du grand druide de la fôret, détentrice de la fameuse “Druidstone”, par un petit être acolyte de la religion du feu à l’humour plutôt bien senti, puis enfin par un quatrième personnage sur lequel nous ne léverons pas le voile. Si, comme on le verra par la suite, il est possible de renommer et de choisir les compétences que développeront nos personnages, leur aspect visuel nous est imposé.


Druidstone est donc un jeu d’escouade, dans lequel notre groupe de héros devra libérer la forêt du mal mystérieux qui l’envahit au cours de 35 missions réalisées à la main. C’est la première grande surprise venant d’un jeu se présentant comme un jeu de rôle, puisque le titre ne présente aucune possibilité d’exploration libre. En effet, Druidstone est construit comme une succession de missions de difficulté croissante, consistant le plus souvent à atteindre un objectif en un temps limité et sous la pression de spawn réguliers de monstres et autres opposants.

Le gameplay prend en effet la forme solide et plaisante du système désormais bien connu et popularisé par XCOM : Ennemy Unknown et  Temple of Elemental Evil d’un déplacement suivi d’une action (utilisation d’un objet, attaque, soin, overwatch …). A cela s’ajoute cependant un certain nombre de petits twists visiblement inspirés par le récent Into the Breach, avec par exemple la possibilité d’annuler un combo mouvement/action en cas de résultats déceptifs (si l’on ne passe pas sur un autre personnage par la suite), mais aussi de rembobiner un tour complet une fois par carte. Le titre repose donc sur une structure classique mais efficace, où les cartes sont assez petites et doivent être appréhendées comme des puzzles.

RPG-1/7

L’aspect RPG se matérialise ainsi uniquement dans la progression de nos personnages : leurs passages de niveaux nous permettent ainsi de choisir une nouvelle capacité active ou un bonus passif. Si l’éventail de capacités est suffisament large, surtout en fin de partie, pour qu’on ait réellement l’impression de customiser nos personnages, nous n’aurons pas de choix à effectuer dans les dialogues, l’histoire se déroulant toute seule sans intervention de notre part.

Il est important de savoir où l’on met les pieds en tant que fan de RPG, puisqu’au final, même un Into the Breach offre plus de personnalisation et de latitude dans l’évolution des personnages, avec les reactor core qui permettent de booster les stats et le drop/achat d’arme qui permettent de réellement modifier son mécha. Le seul véritable apport qui parlera aux fans de jeux de rôle à l’ancienne sont la présence d’attaques d’opportunités (très mécaniques et simplistes) façon Donjon et la gestion de sorts et capacités (pour les plus puissantes d’entre elles limitées en nombres), pouvant rappeller le système de sorts par jour.


Druidstone met d’ailleurs beaucoup en avant l’idée de répéter encore et encore les missions jusqu’à obtenir le parcours parfait qui donnera XP, gemmes (des points équivalents aux reactor core d’Into The Breach permettant d’améliorer les effets ou le nombre d’utilisation des capacités) et Or (permettant d’acquérir de nouvelles armes, armures et accessoires dans une boutique dont le stock s’agrandit avec l’accomplissement d’objectifs secondaires dans les missions). Malheureusement, le déséquilibre flagrant de certaines missions dans la gestion du spawn d’ennemis supplémentaires rend cette quête de la perfection pénible. En effet, si XCOM 2 avait déjà dû essuyer quelques volées de bois verts avec l’introduction des missions chronométrées accompagnées de spawn d’ennemis intensifs, on se souviendra également de Druistone sur ce plan. Car à moins de se concentrer exclusivement sur l’évolution d’attaques de type d’AOE ou de stacker les sorts améliorant la protection de nos héros, on est bien souvent littéralement submergé d’ennemis.

I’ve done worse

Paradoxalement, cela ne se ressent pas tant que cela sur la difficulté, mais bien sur le plaisir que l’on éprouve à progresser, puisque certaines missions peuvent être tous bêtement rushées en courant simplement jusqu’à l’objectif. Ce qu’on est vite tenté de faire après le troisième spawn abusif de squelettes dans cette fichue bibliothèque en fin de jeu, par exemple. Un constat à peine éclairci par par l’obtention vers la fin du jeu de pouvoirs plus intéressants et originaux, tels que la création de champs de force pour bloquer les lignes de vues, par exemple. Les cartes présentent également des coffres donnant accès à des objets pouvant retourner littéralement la situation, ajoutant une part d’aléatoire non négligeable qui accentue encore la frustration qu’on peut parfois ressentir. Par exemple, on trouve un objet qui permet de paralyser tous les ennemis pendant un tour, et donc d’arriver de manière assez déloyale à ses fins, ou encore un stock de dynamite quii permet de tuer aisément des packs d’ennemis.


De manière globale, le gameplay, sans être désagréable, n’est aussi jamais franchement gratifiant. Le jeu manque par exemple de clarté (notamment par rapport à son influence principale, Into The Breach). Il est par exemple impossible de voir la portée des attaques à distance de notre opposant. Il est également impossible de recommencer un move si on est passé sur un autre personnage, ou de lancer un sort deux fois sur la même zone. On est obligé d’apprendre ce genre de petits détails à la dure suite à de multiples retry … Une somme de petits détails qui peuvent se révèler contrariants à long terme.

Mais le tout baigne surtout dans un classicisme assez net, même si le jeu propose bien quelques mécaniques intéressantes, avec quelques cartes parsemées de pièges dans lesquels il est plaisant de faire tomber les ennemis, ou encore ces spawn occasionnels de point de vies et points d’actions sur le terrain là où les ennemis meurent. Ceux-ci nous poussent ainsi à essayer d’acquérir ces points précieux, au risque de se mettre en danger. L’enjeu est d’autant plus important que les ennemis passant sur ces points peuvent également en tirer bénéfice.  A cela s’ajoutent également quelques misssions de puzzle, justement, à l’image de ceux qui émaillaient l’aventure des deux premiers Gimrock. Des puzzles plutôt sympathiques, bien que le fait qu’ils tirent assez peu souvent parti du jeu en escouade et leur faible nombre nous laissent tout de même un peu sur notre faim. Mais rien qui ne vienne renouveler pleinement l’expérience, et apaiser la petite pointe d’ennui poli que l’on se met à ressentir en fin de partie. 

Generic, but comfortable

L’écriture, malgré quelques prises de risques en terme de mise en scène dans le dernier quart de l’aventure, est souvent laborieuse et jamais très convaincante, excepté dans les tranches d’humour que s’autorise le jeu, notamment avec le petit acolyte prêtre rouge qui fait montre d’un humour noir/absurde plutôt bien senti. Le fait qu’à aucun moment du jeu on ne puisse influer sur les choix du Watcher contribue à nous détacher assez vite de cette intrigue plutôt convenue. Dommage, car les quelques lignes de lore introduites, bien qu’assez génériques, font plutôt mouche et l’univers est visuellement attrayant.

Les décors sont ainsi très jolis, avec quelques beaux choix de couleurs, des passages de mise en scène plutôt inspirés et surtout des effets de lumière très convaincants. Malheureusement, les personnages sont plus mal dégrossis et animés, surtout sur les scènettes de fin de combat, les phases de dialogues à la BG classique étant plus convaincantes. Pour finir, toujours sur le plan de la réalisation, la musique est tout à fait correcte mais très vite répétitive et agaçante. On passera vite sur ses propres morceaux pour accompagner l’aventure.

Druidstone : The Secret of the Menhir Forest est un sympathique jeu tactique. S’il n’est pas vraiment à la hauteur des attentes que l’on pouvait avoir pour un successeur de la marquante série des Grimrock, c’est un jeu tout à fait solide et honnête que l’on peut conseiller, notamment aux amateurs de jeux tactiques. Si vous avez déjà saigné Into the BreachXcom et ses suites ou encore Pathway, vous pouvez vous laisser tenter sans trop de craintes. Sinon, optez plutôt pour ceux-ci. Les amateurs de jeu de rôle à l’ancienne qui attendaient un vrai RPG isométrique par les créateurs de Grimrock, eux, peuvent tranquillement passer leur chemin.

+ Plutôt honnête visuellement
+ Un système de jeu solide dans son ensemble …
+ Quelques mécaniques originales
+ La variété des missions

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Des problèmes d’équilibrages
– … malgré un certain manque d’identité (artistique comme ludique)
– Ecriture laborieuse
– Le manque de consistance sur le plan RPG pur

La vision de Dagon
(avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Druidstone est une production du studio Ctrl Alt Ninja, qui émane directement des membres clés du studio Almost Human à qui l’ont doit l’excellent dyptique Legend of Grimrock. C’est donc avec un vif intérêt que je me suis penché sur leur dernier titre, annoncé comme étant un jeu de rôle tactique en tour par tour. Disons le tout de suite, Druidstone n’est pas de la même veine que Legend of Grimrock. Si ce nouveau titre a quelque intérêt, on est loin du coup de génie du studio pour leurs premiers titres.

Visuellement, le jeu se présente en vue de haut, avec des graphismes assez colorés, et un ensemble plutôt réussi, mais qui ne fera pas date non plus. Le jeu commence en pleine forêt, alors que notre personnage, un guerrier se trouve attaqué par des sorts de limaces géantes. Ce dernier, rapidement rejoint par un archer, devra détruire ces bestioles, avant de faire connaissance via quelques lignes de dialogues avec un magicien.

Cette petite équipe sera rejointe dans les niveaux suivants par un ninja, et niveau après niveau, la structure du titre se répétera. En résumé, le jeu propose une trentaine de niveaux à vaincre, et quelques lignes de dialogues intermédiaires. On notera quelques niveaux plus orientés énigmes, avec des plaques à pression, blocs à déplacer ou autres petits puzzles à résoudre. Globalement, le titre est assez difficile, avec un challenge relevé, mais non pas en raison de difficulté tactique, mais plus en raison de la structure du gameplay envisagé par le studio.

En fait, la plupart des niveaux de Druidstone sont limités dans le temps, avant qu’un événement rende le niveau totalement infaisable. Ici ce sera un objet qui sera détruit, là ce sera des armées de renfort qui rendront le jeu totalement injouable.

Au final, le gameplay se résoudra à essayer d’effectuer la moindre des actions la plus efficace possible, on va même hésiter à ouvrir un coffre pour éviter qu’une simple action soit perdue afin d’éviter à ce que le tour du personnage soit dépensé inutilement avant l’échéance. Cet aspect sera poussé au point que la moindre des erreurs ou plutôt de choix insuffisamment efficace recevra indirectement une issue fatale au niveau, parfois à l’issue d’une heure de jeu, au bout d’une planification et d’une exécution méticuleuse des actions envisagées.
Lorsqu’on constate, après quelques heures de jeu que malgré le concept du jeu, basé sur des éléments prédéterminés et sur l’optimisation de chaque action, qu’un certain nombre d’éléments de victoire ou d’échec ont été laissés au hasard (effet de sort, objets de loot), on se retrouve avec un titre extrêmement frustrant.

Chaque action doit être millimétrée, chaque déplacement restera le même, mais pourtant, au bout d’une demi-heure de jeu, il sera tout à fait possible de se retrouver en situation d’échec pour un mauvais jet de dés. On notera la possibilité de progression de vos personnages, avec des compétences complémentaires, permettant d’élargir leurs capacités. Structurellement, cette évolution vous servira non seulement à progresser dans les missions suivantes, mais vous donnera également la possibilité, voire l’obligation de refaire les missions précédentes pour aller ouvrir les coffres auxquels vous n’avez pas eu accès.

Bref, si le jeu n’est pas mauvais, il est clairement positionné le cul entre deux chaises. A la fois ont se trouve avec un gameplay clairement orienté optimisation des déplacements (on pensera à Into the Breach), et avec un jeu dont le principe de base se rapportait plus à un Roguelike. Un titre à ne recommander que pour les joueurs que la répétition des missions ne barbera pas trop. De mon côté petite déception, même si le titre n’est pas mauvais en soi.

Graphismes et sons : 3/5 – C’est visuellement correct, sans plus. Pas de musique magnifique non plus
Interface de combat : 2/5 – Si le principe parait plutôt réussi de prime abord, avec des options de combat et de compétences sympathique, c’est le principe global du jeu qui pose problème. Trouver les bonnes actions à effectuer au bon moment peut être intéressant, mais devoir recommencer tout un niveau pour changer une action intervenant 1/2 heure après est rébarbatif. D’autant plus si cette action dépend parfois d’un jet de dés
Scénario : 2/5 – Le mal arrive, les druides protègent la forêt, et blablabla… bof
Jouabilité (fun) : 2/5 – Tout n’est pas mauvais, mais le concept du jeu est mal réfléchi. Il fallait partir sur le rogue-like complètement et développer l’aspect RPG, ou partir sur l’aspect « énigmes »/ jeu d’échec complètement. Le mix des deux est un peu malheureux. Un coup loupé pour le studio.
04,5/10

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