Lorsque le studio français Spiders a annoncé Greedfall, je ne savais trop quoi penser. A la fois, je suivais l’annonce avec intérêt, après tout, le studio avait été capable du meilleur à ses débuts, avec l’excellent Of Orcs & Men, ainsi que l’accrocheur Mars War Logs, mais avait aussi déçu par ses deux derniers titres, Technomancer et surtout Bound By Flame.

Une chose était certaine, le studio l’ayant maintes fois démontré, Spiders sait créer des mondes accrocheurs, avec en toile de fond des factions intéressantes, et une vrai identité visuelle et scénaristique de leur monde. Personne n’a jamais critiqué leurs jeux pour ça, mais plus en raison d’une jouabilité trop axée sur d’incessants combats, parfois inintéressants, et sur des aller-retours incessants de quêtes Fedex insipides.


On déplorait souvent un manque de moyens évidents par rapport aux ambitions, et la répétitivité de l’ensemble finissait, parfois par un dosage malheureux de l’ensemble à perdre le joueur par lassitude ou agacement.

Avec Greedfall, le ton était donné : nous sommes dans un monde plus ou moins ouvert se déroulant sur une grande île, sur laquelle se trouve le remède d’une maladie, la Malichor, une sorte de peste qui décime la population de ses colonisateurs.

Proche de notre période de la Renaissance par son style, avec l’utilisation d’armes à feu et un petit côté de magie, Greedfall est accrocheur. Egalement intéressante est l’approche de la gestion de la colonisation des autochtones primitifs, que ce soit par la conversion et le fanatisme religieux pour les uns, par la science sans conscience pour les autres, ou pour le côté de l’exploitation et le pillage de leurs ressources pour les derniers. Bref, Spiders a su retenir une vraie réflexion sur notre propre histoire coloniale afin d’en dégager des éléments scénaristiques intéressants pour leur titre, tout en dégageant une fresque à consonance ethnique et écologique, tout à fait dans l’ère du temps, et adaptée à la conception d’un titre menant à une petite réflexion allant quelque peu au delà du postulat « méchant colonisateur et pauvre indigène ».


On y appréciera également le scénario, le fil scénaristique développé dans les diverses quêtes annexes, mettant en valeur les dérives de toute approche colonialiste, mais aussi les réactions indigènes mettant parfois à profit certaines opportunités, et gérant de manière très différente les exactions des envahisseurs.

Bref, je ne vais pas rentrer dans le détail (no spoil), mais il faut savoir que le jeu remplit honorablement le contrat d’offrir un monde intéressant et des dialogues et quêtes digne d’intérêt. On passera sur le fonds du scénario, un peu prévisible et convenu, mais les circonvolutions pour arriver à sa conclusion seront intéressantes.

Au niveau du gameplay, il faut avouer que Spiders a fait de gros progrès. La gestion du personnage y est ouverte, avec la progression via de l’expérience et le déblocage non linéaire et libre de compétences afin d’adapter le personnage au style souhaité par le joueur. L’absence de classe figée est agréable, on créé son personnage avec au départ 3 profils types (guerrier, technique -armes à feu et pièges- et magique), puis la progression est ouverte, libre au joueur de se focaliser sur les compétences liées à une classe ou de piocher dans les autres.

On notera toutefois qu’il sera bien plus facile de se spécialiser dans une classe afin de débloquer les compétences les plus puissantes rapidement, plutôt que de se disperser et de se retrouver avec un personnage touche-à-tout peu efficace. C’est un peu dommage, et on constate bien vite que l’option de se diversifier n’est qu’un leurre. Le studio en a été d’ailleurs conscient offrant la possibilité de remettre la totalité des compétences à zéro afin d’effectuer une redistribution, moyennant quelque finances.

Pour ce qui est de l’exploration, l’île est plutôt grande, mais le moteur de jeu a quelques limites, avec des zones jouables de taille conséquente, sans pour autant rester ouvertes. Le passage d’une zone à l’autre et son chargement a d’ailleurs été traité de manière très originale, avec l’accès direct à une zone réduite de campement où le joueur peut discuter avec ses compagnons, faire un peu d’artisanat ou gérer son équipement en achetant, modifiant ou vendant certaines pièces de son équipement.

C’était une manière très intelligente d’occuper le joueur tout en évitant un écran de chargement qui aurait agacé nombre de joueurs.

Les combats quant à eux ont bien été améliorés par rapport aux titres précédents. Sur une base de combat en temps réel, on y superpose la possibilité d’entrer en mode pause à tout moment afin d’accéder aux différentes possibilités de compétences ou d’objets. Cela permet aussi l’élaboration de certaines tactiques, et on ne peut que tirer son chapeau de ce choix. D’énormes progrès ont été effectués, et ce pan que je craignais au plus au point au vu des deux derniers titres a été enfin bien géré et les combats étaient intéressants, avec le mix temps réel / pause, les sorts de magie de contrôle de la foule, les armes à feu à distance et la gestion des protections et des dégâts de ses personnages.

Tout n’est pourtant pas parfait non plus, et il faut avouer que certains défauts propres au studio y sont toujours présents même s’ils ont été atténués. La première remarque qui me vient à l’esprit est le manque de densité de l’ensemble. Le jeu propose une histoire riche et intéressante. Les décors y sont beau et les quêtes sont bien amenées. Pourtant dès les premières heures, après avoir découvert une grosse partie des cartes à explorer on ne peut que regretter que chaque élément du scénario se trouve trop éloigné les uns des autres.

Le joueur n’a pas fini de faire des aller-retours. On vous envoie par exemple à un bout de la carte, pour discuter avec un indigène, ce dernier vous demande de l’accompagner dans une grotte pour un rituel, puis une fois arrivé sur place, il vous demande de fabriquer l’objet nécessaire au rituel, ce qui pourra être fait à côté de la hutte où vous l’aviez cherché.

Bref, c’est long, fastidieux, et les aller-retours sont nombreux, entrecoupés de combats parfois redondants, ce qui nuit à la fluidité et l’intérêt de l’ensemble. On dirait quelque part que le monde a été créé d’un côté, et que le scénario et les quêtes y ont été plaqués dessus sans avoir vraiment réfléchi à ce que devrait faire le joueur pour l’accomplir. Le résultat est un jeu parfois fastidieux, où l’on aimerait bien éviter d’avoir à traverser la carte de multiples fois. On notera d’ailleurs que les auteurs étaient bien informés de cette faiblesse, puisque de nombreux feux de camps sont disséminés dans le monde, permettant, tout comme certains autels chez les natifs, de se téléporter vers un autre feu de camp.

Curieux choix d’avoir neutralisé ce fléau de la taille des cartes par un moyen de téléportation, alors qu’il aurait été peut être plus avisé de réduire la taille de ce monde afin de densifier son contenu (ce qui aurait accessoirement coûté moins cher à modéliser). Le jeu n’en aurait été qu’un peu plus court et aurait gagné en densité… et en intérêt.

En conclusion, Greedfall est un titre vraiment à essayer, qui signe le retour en grâce du studio Spiders qui s’était quelque peu égaré avec son titre précédent. Il possède un charme et une identité (que ce soit au niveau visuel ou du monde qu’il dépeint) qui lui est propre et garde des atouts scénaristiques certains. On n’atteindra pas la perfection, mais le jeu est vraiment honorable et agréable à jouer malgré son manque de densité.

Graphismes et sons : 4/5
C’est visuellement joli, un véritable travail a été accompli.

Interface de combat : 3/5
Plutôt réussis, les combats sont enfin intéressants avec le principe du temps réel avec pause et la gestion du « crowd control », et des compagnons. La progression est intéressante, mais on regrette que l’option de diversifier ses talents n’est qu’un leurre. Au final le joueur se limite à améliorer uniquement les compétences liées à sa classe.

Scénario : 4/5
Un monde intéressant, des quêtes correctes, et une histoire principale un peu prévisible, mais pourquoi pas.

Jouabilité (fun) : 3/5
Trop d’aller-retours, une densité trop faible de choses à faire sur les cartes qui ne sont souvent qu’un assemblage de zones un peu étriquées, dans lesquelles le joueur effectue un nombre d’allers-retours rébarbatifs. Le titre est toutefois plaisant visuellement, les thèmes abordés sont intéressants et le scénario est plutôt bon, alors pourquoi pas.

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10
Joueur de RPG occidentaux, fondateur et responsable du site Dagon's Lair depuis 1998.
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