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L’année dernière, un certain nombre de vétérans de Bethesda des années 1990, dont des noms tels que Julian LeFay et Ted Peterson, s’étaient associés pour développer un nouveau RPG inspiré de The Elder Scrolls II : Daggerfall. Une société fut créée, OnceLost Games, et à la fin de 2019, le titre du jeu avait été révélé : The Wayward Realms. Mais le projet semble être mal parti.

Le 2 septembre dernier, Ian Phoenix (AKA Indigo Gaming), le youtubeur et directeur marketing du jeu, qui a largement contribué à la formation de l’équipe au départ, nous a gratifié d’un ENORME article sur son expérience en matière de développement de jeu. Et le moins que l’on puisse dire c’est qu’il avait besoin de s’épancher sur le sujet. Et merci à lui pour cela car c’est passionnant ! L’histoire avait pourtant commencée comme un conte de fée…

OnceLost HD

Comment j’ai presque fait le jeu de mes rêves…

J’ai eu l’occasion de travailler avec les développeurs de l’un de mes jeux vidéo classiques préférés : The Elder Scrolls 2 : Daggerfall. Malheureusement, après 18 mois et peu de progrès, ce jeu n’était visiblement pas destiné à exister. Rencontrer vos idoles d’adolescence, puis travailler sur une suite à votre jeu préféré de l’époque est une expérience que je n’aurais jamais imaginé possible de mon vivant. Mais je n’arrête pas de penser à l’adage triste et cynique…

“Never Meet your Heroes …”

Ne rencontrez jamais vos héros

Après plus d’une centaine de réunions en ligne, un vol le week-end pour planifier les choses en personne, plusieurs centaines d’heures de travail et des milliers de dollars dépensés, j’ai décidé d’arrêter.

Le projet est toujours en vie et je n’ai aucune rancune envers les personnes qui y travaillent. Je ne veux pas que ce jeu échoue, mais je veux aussi souligner les nombreux, nombreux pièges dans lesquels nous sommes tombés en essayant de faire naître un nouveau jeu par amour, nostalgie et fanbase de niche d’un classique, avec 0$ à notre nom, sans studio et sans structure.

Peut-être que mon histoire peut aider d’autres personnes à éviter ces pièges et à ne pas faire les mêmes erreurs que moi, au prix de mon temps, de mon argent et de ma santé mentale. Tout a commencé il y a quelques années…

Un géant parmi les jeux de rôle

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Cela peut sembler peu, mais Daggerfall comptait des dizaines de régions, avec des centaines de villes, de villages et de donjons, et des centaines de milliers d’habitants.

Légendaire parmi les passionnés de jeux de rôle classiques, Daggerfall vous permet d’explorer un monde gigantesque, qui a détenu pendant de nombreuses années le record dans l‘official Guinness World Record du plus grand monde de jeu terrestre, et son gameplay ambitieux reste inégalé, près de 25 ans après.

Je dirige une chaîne YouTube depuis début 2016, qui couvre principalement les jeux vidéo, anciens et nouveaux. Ce fut une entreprise éprouvante et longue, mais au cours des innombrables heures d’enregistrement, d’écriture, de voix, de montage et de promotion de mon travail, j’ai accumulé plus de 128 000 abonnés et plus de 11 millions de visionnements sur mes deux chaînes.

Au cours du second semestre 2017, alors que je travaillais sur une rétrospective de jeux vidéo, j’étais curieux de savoir ce qu’il était advenu du chef de projet de The Elder Scrolls : Arena, Daggerfall et Battlespire, un homme qui s’appelait “Julian LeFay“.

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La taille de Daggerfall a marqué l’histoire dans le Guinness World Records : Gamer’s Edition (2008).

Grâce à un “Google-Fu”, j’ai découvert que son “vrai” nom est Julian Jensen (toujours un pseudonyme, mais son nom préféré). J’ai fini par le contacter par le biais des réseaux sociaux. Au cours des deux mois suivants, nous avons organisé une interview vidéo à distance. J’étais surtout curieux de connaître l’homme mystérieux qui se cachait derrière l’un de mes divertissements préférés.

Ce que je n’avais pas réalisé à l’époque, c’est que notre interview l’avait fait sortir de l’anonymat dont il jouissait tranquillement depuis de nombreuses années. Julian était un peu fermé au début, mais au cours de notre entretien de plus de trois heures, j’ai eu l’impression que nous nous entendions bien. Il m’a régalé avec ses 30 ans et plus d’expérience en tant que programmeur pour des jeux, des logiciels, le gouvernement américain et même des vidéos à succès. C’était un grand moment, et mes téléspectateurs ont apprécié d’en savoir plus sur ce héros méconnu du jeu vidéo.

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Entretien avec Julian LeFay, alias Julian Jensen, le chef de projet/programmeur de The Elder Scrolls : Arena, Daggerfall et Battlespire (2017)

Julian a fait un suivi AMA (Ask Me Anything – demandez-moi ce que vous voulez) environ un mois plus tard sur le subreddit Daggerfall, et bien qu’il ait pris quelques jours pour répondre, les gens ont aimé avoir de ses nouvelles, car il est resté très discret depuis son départ de Bethesda dans les années 90. Les fans du RPG rétro en redemandaient, et une rumeur totalement infondée a commencé à circuler selon laquelle Julian était en train de créer un successeur spirituel de Daggerfall en coulisses.

L’année suivante (2018), j’ai produit un long métrage documentaire/opinion sur YouTube, connu sous le nom de “The Elder Scrolls” : A Promise Unfulfilled” (“The Elder Scrolls” : une promesse non tenue). Il s’agissait d’un regard complet sur la franchise The Elder Scrolls, l’une des séries de jeux de rôle les plus populaires jamais réalisées pour les consoles et les ordinateurs, avec plus de 50 millions d’unités vendues au cours des décennies.

La vidéo a été diffusée dans tous les milieux passionnés de l’internet, et a été visionnée plus de 2 millions de fois aujourd’hui. Plus important encore, ce projet profondément personnel a permis de relancer la discussion sur la magie des “Elder Scrolls Originaux” qui s’était perdue, au fur et à mesure de la transformation du développeur/éditeur Bethesda Softworks, au fil des années.

Le studio était notoirement désagréable à fréquenter pendant ses années de formation dans les années 1990, ce qui a poussé Julian LeFay et plusieurs autres membres clés du personnel à se retirer pour des pâturages plus verts avant que la série Elder Scrolls ne gagne en popularité, ce qui a directement conduit l’entreprise vers un succès de plusieurs milliards de dollars.

À cette époque, j’ai reçu un commentaire sur YouTube concernant la vidéo de mon interview avec Julian, provenant du co-créateur de son Arena/Daggerfall, Ted Peterson ! J’ai répondu et j’ai finalement commencé à envoyer un e-mail à Ted, en organisant également une interview avec lui.

Cette interview a été publiée en octobre 2018, et nous nous sommes très bien entendus. Il est important de noter que vers la fin de l’interview, nous étions pratiquement en train de finir les phrases de l’autre sur un concept de gameplay rarement poursuivi dans les jeux vidéo : des scénarios générés procéduralement, construits autour du comportement et des choix des joueurs.

Changements et opportunités

En janvier 2019, j’ai été licencié de mon travail dans lequel je bossais depuis plus de six ans, pour finalement retrouver un nouvel emploi en mars. Entre-temps, j’ai pris sur moi de rester occupé, d’essayer de rester en forme en courant tous les matins, et je me suis mis à travailler sur un autre long métrage documentaire sur YouTube.

C’est à cette époque que Stefan, un journaliste/agent de jeux vidéo qui travaille principalement sur le marché des jeux sur téléphone portable au Royaume-Uni, m’a contacté par courrier électronique avec l’idée de créer un successeur à “Elder Scrolls“, avec Julian LeFay à la tête de l’équipe.

J’étais sceptique au début, sachant le type de travail, de budget et d’équipe nécessaire pour faire quelque chose de ce calibre, et je connaissais aussi la réticence de Julian à diriger ou gérer une équipe, comme il l’avait dit dans son interview et dans l’AMA. Stefan a gagné ma confiance, en disant qu’il avait une formation en école de commerce et qu’il était convaincu que nous pourrions trouver les fonds et obtenir les ressources dont nous aurions besoin pour y parvenir.

J’ai dit à Stefan que nous voulions absolument que Ted Peterson nous rejoigne aussi, en raison de son expertise en écriture, de son travail incroyable sur le système de création de personnages de Daggerfall, et de notre idée commune d’un système de scénario/question généré procéduralement dont nous avions parlé pendant notre entretien.

Stefan et moi avons eu une réunion après deux semaines de discussion, et nous nous sommes bien entendus. C’est un type intelligent, plein de ressources et ambitieux, et bien qu’aucun de nous n’ait jamais produit un jeu de cette ampleur auparavant, nous avons convenu qu’un nouveau jeu des créateurs originaux de The Elder Scrolls pourrait être quelque chose de vraiment fabuleux.

En février 2019, nous avons discuté de l’idée avec Ted, et il semblait d’accord, aimant le concept général. Ensuite, nous avons tous fait équipe avec Julian. Au début, il a fallu du temps pour le contacter, car il avait pratiquement disparu en raison d’un changement de poste. Cela allait devenir une habitude pendant toute la période où nous avons travaillé avec lui.

Ted, Stefan, Julian et moi avons eu notre première réunion sur Skype en février 2019. C’était un peu hésitant au début, mais nous nous sommes bien entendus à la fin. Julian a dit qu’il était réticent à s’engager dans un projet de RPG comme celui-ci en plus de son travail , mais il a ensuite commencé à divaguer sur des idées de conception de jeux pendant plus d’une heure. C’était un message pour le moins mitigé, mais il semblait être prêt à s’engager sur le long terme.

Nous avons établi un calendrier pour nous rencontrer chaque week-end par le biais de Skype ou de Google Meet. Les brainstormings entre nous quatre étaient exaltants, et nous finissions souvent les phrases des uns et des autres sur les mécanismes et les concepts de jeu.

Ted était notre écrivain résident, qui brassait déjà un monde fascinant, qui liait la vraie magie païenne, le folklore, l’histoire européenne et les troupes fantastiques d’une manière unique mais familière : une recette similaire à celle qu’ils avaient utilisée dans The Elder Scrolls. Ted est une véritable locomotive lorsqu’il est dans le bain, et pourrait écrire 25 000 mots par jour s’il était motivé. Il a été concepteur des deux premiers jeux Elder Scrolls, et il a écrit pour les quatre premiers jeux (les deux derniers en tant que sous-traitant), c’est donc lui qui a été le plus longtemps impliqué dans la série.

Stefan était le plus jeune de notre groupe, mais il était constamment occupé à faire des recherches, à planifier notre modèle commercial, à travailler avec des avocats et des comptables pour que nous devenions une véritable entité, et à tirer des ficelles sur les possibilités d’investissement ou de publication. Il a également apporté une réflexion moins “rétro” d’amateur de RPG, car il n’a pas joué à Daggerfall, mais il a adoré les derniers jeux de la série.

Julian est une encyclopédie humaine. Danois du groupe, il connaît plusieurs langues européennes, plusieurs langages de programmation, est un musicien de formation et a un amour profond de la précision historique. C’est un ingénieur logiciel expérimenté et un programmeur expert, et son rôle allait être celui de directeur technique et le responsable de la programmation du jeu (c’est sans doute le rôle le plus important du groupe, on ne peut pas avoir un jeu vidéo sans code). C’était aussi un adorable rouspéteur, qui argumentait sans cesse la véracité des faits historiques et se lançait dans de longues diatribes sur les problèmes techniques, les langages de programmation et les défis du développement de jeux (ne lui demandez pas à quel point le langage PHP est mauvais).

Ce que j’ai apporté au groupe, c’est mon expérience en matière de conception graphique, de marketing, de création de communautés sur YouTube, Discord et d’autres plateformes, et la possibilité de diffuser les annonces du jeu sur mes différents canaux et éventuellement par l’intermédiaire de mes amis et de mes relations s’ils le souhaitent. J’ai travaillé en tant que professionnel de la conception graphique, de la production vidéo, du développement web et du marketing pendant 15 ans maintenant, j’ai donc estimé que j’étais le mieux placé pour susciter l’enthousiasme pour le jeu. Ce n’était pas mon rôle de concevoir le jeu, mais je faisais souvent rebondir des idées et je faisais des suggestions, dont beaucoup étaient très réfléchies et/ou ajoutées au document de conception du jeu.

Le premier problème majeur du développement du jeu était, bien sûr, la logistique. Qui allait réellement mettre toute son énergie dans le jeu, coder, dessiner, animer et construire le jeu à partir de zéro ?

À ce jour, je n’ai pas de réponse à cette question.

La créativité participative

Avril. Beaucoup de discussions, beaucoup de planification, mais pas de gros travaux. Nous avions élaboré les débuts d’un cadre, mais nous avions besoin de concepts artistiques et de contributeurs pour donner corps au monde que nous étions en train de construire.

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Daggerfall Unity vous permet de mettre à jour un jeu vieux de plus de 20 ans en quelque chose d’assez moderne et facilement jouable sur le matériel actuel (Image tirée d’une vidéo Youtube).

Il est très difficile de trouver des talents de haut niveau avec un budget limité. Je savais qu’il y avait un regain d’intérêt pour Daggerfall en particulier, car j’étais un grand fan du projet prometteur “Daggerfall Unity“, qui consistait à recréer le jeu sous DOS en un programme sous Windows entièrement modifiable (nommé d’après le moteur de jeu qu’il utilisait).

J’ai demandé à Gavin, le chef de projet de Daggerfall Unity, s’il était d’accord pour que nous contactions la communauté locale afin qu’elle nous envoie des volontaires pour nous aider dans les premières étapes de la production de ce nouveau jeu, avec la promesse d’un remboursement si nous recevions un financement. Il a poliment accepté, et a montré un grand intérêt pour notre projet, puisqu’il travaillait sur son propre projet d’hommage à Daggerfall depuis de nombreuses années.

Le post sur le forum de la communauté Daggerfall Unity a été bien reçu, et au cours des mois suivants, nous avons régulièrement reçu des demandes d’artistes, d’écrivains, de quelques programmeurs et d’autres contributeurs amateurs pour rejoindre le projet. J’ai géré le processus (très désorganisé) de recrutement et de ressources humaines, en sélectionnant les meilleurs candidats et en transmettant leur CV et/ou des échantillons de travail aux autres membres fondateurs.

Certains sont restés et je crois qu’ils travaillent encore sur le projet aujourd’hui. D’autres n’avaient pas les compétences que nous recherchions, ou ont apporté quelques contributions, mais ont dû partir en raison de problèmes relatifs à leur travail ou à leur disponibilité, etc.

J’ai également contacté quelques personnes en particulier, dont j’admirais le travail dans le passé. Au moins un artiste s’est également joint à moi, et son art conceptuel et son imagination débordante ont vraiment contribué à donner à notre univers une personnalité distincte.

Nous souffrions encore d’un manque important dans le département de la programmation. Heureusement, l’un des autres membres fondateurs avait quelques relations, qui semblaient très prometteuses à l’époque.

En attendant, j’ai essayé de créer autant de matériel de marketing/hypothèse/promotion que possible, en utilisant le matériel minimal que nous avions sous la main. Nous avions quelques artistes étonnants et un musicien talentueux dans notre équipe, mais nous n’avions pas de gameplay, de captures d’écran ou de gros contenu que nous pouvions utiliser pour vraiment teaser le jeu.

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Photos d’une bande-annonce inachevée que j’ai réalisée en juillet 2019, qui n’a jamais été terminée parce que le gameplay et l’écriture créative n’étaient pas prêts.

Jour J

La première défaillance majeure du projet a eu lieu en mai 2019. La personne impliquée dans ce contretemps est partie en mauvais termes, elle ne veut donc pas partager son nom, par respect pour sa vie privée. A partir de maintenant, je l’appellerai “D”.

“D” a brièvement participé au développement de The Elder Scrolls III : Morrowind il y a quelques années, mais a quitté ce projet parce qu’il a changé de direction par rapport au jeu précédent, Daggerfall.

J’ai oublié qui l’a joint exactement, mais “D” a montré un vif intérêt à travailler sur le nouveau jeu avec nous, alors nous l’avons fait venir avec plaisir. C’était un programmeur junior, mais incroyablement débrouillard. En utilisant des ressources en ligne, il a commencé à construire une reconstitution à l’échelle 1:1 d’un pays entier (des dizaines de milliers de kilomètres carrés), que nous utiliserions comme base pour construire notre monde imaginaire. Il a même fait quelques premiers essais avec le moteur Unity.

Il a été de loin la personne la plus active sur le plan technique au cours des premiers mois. Mais malheureusement, après un entretien de groupe avec les créateurs et l’équipe de développement, certains d’entre eux, dont l’un des fondateurs, se sont mis à discuter par SMS après la fin de la réunion vidéo officielle. Ils ont discuté de beaucoup de choses, y compris de politique, et se sont montrés très humiliants envers un ensemble de points de vue particulier et certains commentateurs politiques célèbres. Je n’avais pas vu ce chat, car je suis sorti de la pièce juste après la fin de la vidéoconférence, mais “D” est resté et a lu ces messages.

L’équipe a rarement, voire jamais, discuté de politique, et surtout dans l’atmosphère politique conflictuelle qui règne actuellement, j’ai gardé mes convictions personnelles pour moi, et je me suis fixé comme règle personnelle de ne jamais approfondir la discussion politique sur ma chaîne YouTube ou sur ce projet de jeu, car je sais combien cela peut être exaspérant et bouleversant lorsque deux positions opposées s’affrontent.

Peu après, nous avons reçu un e-mail de démission de “D”, disant qu’il se souvenait d’un précédent lieu de travail qui était tout aussi dégradant pour ses opinions politiques, et qu’il se sentait opprimé et mal à l’aise de travailler avec nous. Je me souviens d’une ligne du mail qui me reste encore aujourd’hui en tête : “Le monde est devenu fou”.

Je me sentais vraiment mal pour “D”, car je suis sûr que nous aurions pu avoir des discussions “sans politique”, ce dont je serais très heureux, mais il ne nous a pas laissé beaucoup de choix. Il est parti, c’est tout. Même si nous pouvions le convaincre de revenir, nous n’étions pas sûrs qu’autre chose ne le pousserait pas à partir soudainement plus tard. Nous avons donc remercié “D” pour son aide, et nous nous sommes séparés.

Une occasion manquée

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Unreal Engine et Unity sont deux des moteurs de jeu vidéo les plus populaires

Un autre développeur, plus expérimenté, est arrivé sur le projet un mois ou deux plus tard. En ce qui concerne sa vie privée, je l’appellerai “S”. “S” avait travaillé avec l’un de nos collaborateurs pendant des années dans une société précédente, mais il est parti en raison d’une situation dont aucun des deux groupes n’était responsable, et il a reçu une généreuse indemnité de départ.

C’est un programmeur et un développeur de jeux expérimenté, qui a cofondé dans le passé un studio de jeux prospère qui a fait d’une autre franchise l’une des plus en vue, et qui connaît aujourd’hui encore le succès.

“S” travaille toujours sur des projets personnels et des jeux indés. Il est également en semi-retraite, donc aucun travail habituel ne le dérangera si la production a commencé. En gros, il était une véritable licorne pour un projet ambitieux et non financé comme celui-ci, et il est peu probable que nous ne puissions jamais trouver un volontaire plus qualifié dans notre équipe, sans avoir à le payer. Le fait d’avoir deux vétérans de la programmation de jeux, Julian et “S“, était une aubaine bien nécessaire pour notre projet.

Il y a eu quelques réunions avec et sans moi, entre Julian,S” et Ted, pour régler les détails du jeu, ce qui était réaliste pour notre petite équipe, et ce dont nous avions besoin pour aller de l’avant.

C’est à cette époque que l’objectif de faire ce jeu, du moins pour moi, a commencé à sembler RÉEL. Julian avait longuement discuté de ses idées au fil des ans, sur la façon de mettre en œuvre la narration dynamique, et de son expérience avec des systèmes similaires qu’il avait conçus pour la formation. Mais nous n’avions pas encore vu de code réel de sa part.

Malheureusement, un désaccord est apparu entre “S” et Julian, à propos du moteur dans lequel ils préféreraient construire le jeu. “S” connaissait bien Unity, car il avait déjà lancé au moins un jeu avec ce moteur, et il préférait travailler en C# plutôt qu’en C++. Julian pouvait travailler avec n’importe quel langage, mais il préférait de loin le C++, et a déclaré qu’Unreal serait le meilleur moteur pour le jeu, tant du point de vue visuel que des performances.

Après une réunion à laquelle je n’étais pas disponible pour travailler, Ted, Julian et “S” se sont mis d’accord pour que nous allions de l’avant avec Unity, car c’était ce dans quoi “S” avait le plus d’expérience, il y avait de nombreux exemples montrant que Unity pouvait gérer de grands jeux à monde ouvert comme celui-ci, et que “S” prendrait en charge la majeure partie de la programmation/du développement initial.

Et puis… plus rien. Julian s’est juste présenté à des réunions pendant un certain temps, n’a jamais coordonné de manière proactive avec “S”, n’a pas élaboré de plan pour les bases du jeu, et d’après ce que j’ai entendu, n’a pas du tout essayé de travailler avec “S“.

Tout cela, en plus de nos objectifs ambitieux d’un jeu à l’échelle réelle, de récits non linéaires et dynamiques et d’un système de factions audacieux qui verrait les villes et les régions s’élever et tomber aux mains de royaumes en guerre.

C’était trop, avec trop peu de direction. “S” a dit à Ted qu’il était forfait, que nous n’avions tout simplement pas la planification ou la coordination nécessaires pour entreprendre un projet aussi ambitieux. Je me suis dit que si nous pouvions rassembler nos plans et nous mettre d’accord, nous pourrions un jour l’attirer à nouveau pour qu’il nous aide à réaliser le projet.

Ce jour n’est jamais venu…

L’Ave Maria

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Une image de story-board que j’ai créée pour une bande-annonce que nous n’avons jamais terminée. Je ne suis pas illustrateur, mais je voulais alléger la charge des artistes, pour qu’ils se concentrent sur le concept art.

À la fin de l’été 2019, nous travaillions sur ce que nous pouvions, nous avions fait un peu de construction du monde, de l’art conceptuel et un plateau de jeu approximatif, mais rien d’interactif.

Stefan avait travaillé dur pour légitimer notre projet. Il a créé une société à responsabilité limitée au Royaume-Uni, travaillant avec des avocats et des comptables pour s’assurer que nous disposions des infrastructures nécessaires, pour signer des contrats et/ou recevoir des fonds si l’occasion se présentait.

Il profitait également de ses déplacements professionnels pour aider à programmer des entretiens avec d’autres développeurs de RPG expérimentés. Les deux plus remarquables étant Chris Bourassa (Darkest Dungeon) et Josh Sawyer (Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity, etc.). Chacun d’eux a donné d’excellents conseils sur le lancement, la présentation et le marketing du jeu.

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Josh Sawyer a réalisé Fallout : New Vegas, considéré par beaucoup comme le fleuron de la franchise.

Par exemple, Sawyer a mentionné les points de réussite qui ont aidé New Vegas à faire parler de lui : montrer des ensembles de blindés ambitieux, la personnalisation, une variété d’emplacements et au moins cinq armes “cool”.

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Chris Bourassa a co-fondé Red Hook Studios, et a été l’un des principaux créateurs travaillant sur Darkest Dungeon.

Bourassa a plaidé pour l’utilisation de graphiques stylisés plutôt que photoréalistes. Et venant du créateur de Darkest Dungeon, cette suggestion avait beaucoup de poids.

Stefan essayait également d’attirer des investisseurs et des éditeurs, afin que nous puissions être financés, quitter nos emplois et travailler à plein temps sur ce projet de rêve, mais il se battait avec les deux bras attachés dans le dos sans rien avoir à montrer pour le jeu.

Nous étions encore dans la phase de pré-production (document de conception du jeu, construction du monde et concept art), donc notre projet était assez immature pour être présenté à d’autres à ce stade. Nous avions également récemment apporté un changement majeur à la conception du monde (d’une histoire alternative à un décor fantastique à part entière) sur la base d’un débat en cours entre Ted et Julian. Donc, une grande partie de la documentation, un pitch deck que j’ai assemblé, des cartes et d’autres documents étaient obsolètes.

Il semble que Stefan n’ait pas voulu se lancer dans le jeu. Il a donc commencé à chercher de l’aide pour rendre ce pitch aussi attrayant que possible, étant donné l’état de développement prématuré du jeu.

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Michel Donze a été le directeur artistique d’Absolver, un jeu d’action de mêlée multijoueur aux visuels stylisés.

Stefan a recruté un directeur artistique qui venait de terminer un élégant jeu d’action publié par Devolver Digital, appelé Absolver, avec un partenariat potentiel dans le projet si ce nouveau jeu prenait son envol.

Michel Donze était un professionnel. Après une première conférence avec lui, il s’est intéressé au concept du jeu, et lorsqu’on lui a donné un minimum de direction, il a fait des croquis de qualité et des maquettes d’interface utilisateur qui ont ajouté une touche de maturité à notre projet.

Mais rétrospectivement, nous étions encore en train de peindre sur une coquille vide.

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Image clé pour The Wayward Realms de Michel Donze, qui a occupé le poste de directeur artistique pendant une courte période.

Après plusieurs mois de préparation, nous n’avions pas encore beaucoup de choses à montrer et aucune piste solide pour le financement.

En dernier recours, Stefan a loué une maison pour un week-end dans un endroit assez central à tous ceux qui vivent sur la côte est. Ted et Julian ont pu s’y rendre en voiture, mais Stefan était en Angleterre et moi, à plusieurs États.

Mon emploi du temps était alors bouclé, si bien que je devais me rendre à l’aéroport directement après le travail un vendredi, y prendre l’avion, arriver vers minuit, puis prendre un vol de retour le dimanche soir, pour commencer à travailler le lundi. Et Stefan a pris un vol international.

Mais si Stefan était prêt à assumer les dépenses et les tracas liés à l’obtention d’une maison et à nous faire rencontrer en personne pour la première fois, cela devait être important.

Nous étions tous un peu fatigués quand nous sommes arrivés, et bien que nous nous soyons vus des dizaines de fois via caméra, c’était un peu différent en personne. Je pense que nous nous sommes bien entendus, et notre intérêt collectif et notre alchimie comique étaient toujours là. Les autres avaient déjà travaillé dur ce vendredi-là avant mon arrivée. Le samedi matin, il y avait déjà des plans de construction du monde, des schémas de mécanique et beaucoup de progrès et de travail. Je travaillais surtout avec Stefan sur le calendrier et la planification du marketing.

Nous avions à peu près décidé que le financement par le public était l’option la plus réaliste à ce moment-là, et à moins qu’une grande opportunité d’éditeur ne se présente, c’était notre plan. Kickstarter, ou une plateforme similaire. Les jeux avec des vétérans de la conception qui reviennent sur le devant de la scène pour faire des successeurs spirituels ont dans certains cas permis de récolter des millions.

C’était un bon coup de fouet pour nous de nous concentrer, en personne et en travaillant ensemble, mais vers le soir, après avoir mangé, le travail avait pratiquement cessé, et les bavardages oisifs, ainsi que des livestreams de jeu s’ensuivirent, comme si nous avions fini pour la journée.

Cela m’a surpris, et j’ai remarqué que Stefan était visiblement déçu, car nous n’avions que quelques jours (en fait un jour et demi pour moi), donc chaque heure comptait. Stefan avait parcouru 4 000 miles en avion pour se rendre dans une ville si petite qu’elle n’avait même pas de Starbucks pour travailler sur ce truc, et Julian considérait en fait cela comme son travail du jour qu’ il avait déjà terminé.

Je ne m’en suis pas rendu compte à l’époque, mais c’était “Do or Die” pour Stefan. Il n’avait pas confiance dans la réussite du projet, comme il me l’a dit plus tard, et j’avais aussi des doutes. Nous avions besoin de montrer QUELQUE CHOSE. Une démo, un prototype, une boîte grise, QUELQUE CHOSE qu’un éditeur pourrait voir et qui les impressionnerait.

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Une photo impromptue (et floue) de Stefan, moi-même, Ted et Julian, juste au moment où nous allions partir dimanche

Malheureusement, malgré une planification solide et quelques bonnes conversations au cours du week-end, Stefan n’était pas satisfait de notre manque de direction ferme. Nous avions envisagé de faire appel à Vijay Lakshman, un scénariste créatif/producteur de jeux de l’équipe originale d’Elder Scrolls, pour le projet, alors dimanche, nous l’avons appelé de notre canapé et l’avons mis au courant.

Vijay est un type hilarant, très brillant, très tenace, et il a parfois de grandes idées. Il était entre deux emplois à l’époque, travaillant à côté sur sa série de romans fantastiques, avec une start-up à temps partiel où il travaillait déjà (sans rémunération si je me souviens bien), et bien qu’il soit constamment jovial et communicatif, il traversait des moments très difficiles, personnellement.

C’était vraiment quelque chose de voir ” Le groupe de nouveau ensemble ” en quelque sorte.

Nous avons réfléchi à de nombreuses idées : Concentrer le jeu sur un concept plus petit, faire une préquelle à petit budget, un jeu de type Pokémon ou même un jeu mobile. Vijay a même suggéré de faire un titre E-sport multijoueur basé sur l’univers.

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Concept art de “The Library of Logos”, que l’un de nos artistes (Alexey) a réalisé, tel que présenté dans l’une des vidéos promotionnelles que j’ai créées

Peu de ces idées sont restées, et certaines étaient si farfelues que nous les avons rejetées d’emblée, mais un concept a eu un certain attrait : J’ai suggéré que nous pourrions d’abord faire une plus petite division du jeu : un jeu de type Dongeon Crawler, qui servirait de base pour le reste du jeu plus tard.

Julian n’était pas intéressé par tout ce qui n’était pas le RPG complet que nous avions prévu de faire, ou du moins une subdivision de ce jeu. Ainsi, s’il était hors de question de créer un jeu E-sport sur mobile, il n’était pas hors de question de créer un Dongeon Crawler qui défierait les règles du genre.

Après ce week-end, tout est un peu flou pour moi.

Avec l’arrivée de Vijay, notre nouveau directeur artistique qui voulait partir en vacances et éventuellement quitter la conception de jeux fantastiques, le stress qui monte et les problèmes persistants qui ne se résolvent pas, Stefan a quitté le projet dans de très bons termes, quelques semaines après notre voyage, à notre grande surprise.

Libérez… le monstre à la mode

Nous avons essayé d’accélérer le rythme afin de ne pas perdre l’élan. Nous avons décidé (un peu prématurément) de commencer à promouvoir et à toucher la communauté, pour susciter l’intérêt, attirer potentiellement des fonds et peut-être aussi être un peu plus motivés !

Nous avons commencé à utiliser Twitter, Discord, YouTube et finalement Reddit pour promouvoir notre entreprise et les noms qui y étaient associés.

Il est vrai que j’avais les mains liées jusqu’à présent. J’ai dû me battre pendant des mois pour que les membres fondateurs se mettent d’accord sur le nom de la société. Beaucoup d’idées ont été discutées. Stefan a suggéré “EverLost Games“, mais nous avons convenu que “OnceLost Games” était préférable, car il insinuait qu’il y avait quelque chose de perdu (par exemple, la conception de jeux classiques), mais que nous l’avions redécouvert.

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Conception du logo OnceLost et rendu 3D que j’ai réalisé pour du matériel promotionnel

Obtenir un véritable titre de travail ou un nom de jeu concerté a été beaucoup plus difficile. Nous avons passé en revue des dizaines et des dizaines de noms. J’ai enregistré plusieurs noms de domaine. Nous avons enquêté, vérifié l’état des droits d’auteur et testé la capacité de Google pour de très nombreux titres. Quelques-uns sont restés bloqués, mais étaient trop similaires à d’autres propriétés comme Vermintide, ou proche des lieux et des éléments des Elder Scrolls.

Le nom sur lequel Ted et moi avions travaillé a fini par devenir The Wayward Realms, un nom que Vijay et Julian n’aimaient pas vraiment, et pour autant que je sache, ils ne se sont jamais entendus jusqu’à ce jour.

Nous avons commencé à l’inclure dans les documents de présentation et les maquettes de conception. J’avais créé un site web très simple et temporaire pour notre entreprise, en attendant de disposer de suffisamment de ressources pour construire un site complet, mais je montais des maquettes de documents marketing : courriels, sites web, communiqués de presse et images de promotion. Le public n’en a jamais vu beaucoup.

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La dernière vidéo promotionnelle que j’ai produite pour le projet était une vidéo en direct intitulée “Ask Me Anything”, dans laquelle nous répondions aux questions des fans sur YouTube

Nous avons commencé à réaliser des vidéos sur YouTube, consistant principalement en des exposés montés et des séances de questions-réponses avec les fondateurs (principalement Ted, car les deux autres étaient systématiquement difficiles à joindre). Notre campagne éclair sur les réseaux sociaux et Discord a incité plusieurs chaînes YouTube et au moins 20 sites de jeux vidéo à mentionner notre projet. Ted a accordé une interview au magazine The Escapist et a même travaillé avec un rédacteur de Forbes, ce qui nous a permis d’obtenir une couverture médiatique.

Plusieurs médias importants comme PC Gamer et Techraptor nous ont également couverts.

Souvenez-vous, souvenez-vous du pitch de novembre

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Le logo de Wayward Realms que j’ai commandé à une maison de design

Et ce buzz dans la presse a conduit notre premier concurrent sérieux à nous contacter. En ce qui concerne toutes les personnes impliquées, je les appellerai “X”, mais je suis sûr que vous en avez entendu parler si vous êtes familier avec les jeux sur PC.

Les “X” étaient très intéressés par ce que nous proposions et, bien qu’ils ne soient pas traditionnellement connus pour les RPG, c’était un secteur dans lequel ils essayaient de se développer.

Nous avons fait une réunion virtuelle avec eux (pendant la pause déjeuner pour moi), et nous avons semblé bien nous entendre. J’avais mis à jour notre pitch avant l’appel, et les types de mécanismes de jeu qu’ils recherchaient se reflétaient à peu près sur le pitch que nous avions déjà construit avant de leur parler. Nous étions pratiquement en train de finir les phrases les uns des autres – un bon signe !

Vijay était manifestement expérimenté. Il a à son actif 80 sorties de jeux, en tant que producteur et/ou en phase de lancement. Nous nous sommes tous fiés à son jugement lorsqu’il s’agissait de prendre des décisions concernant le pitch et les éditeurs.

Mais Vijay n’était manifestement pas concentré sur ce projet. Il était très difficile à joindre, il devait régulièrement couper court aux appels, et parfois il disparaissait tout simplement du radar pour une raison inconnue. Julian le faisait aussi, surtout après avoir changé de travail ou cherché un nouvel emploi (ce qui s’est produit au moins trois fois depuis que je le connaissais).

Je me suis senti un peu comme un imposteur. Nous n’avons pas intentionnellement induit en erreur, ni fait croire que nous étions un studio établi (nous ne l’étions pas), mais cela n’a pas empêché que nous n’étions que quelques gars dans leur chambre/bureau à domicile, et quelques contributeurs à temps partiel, dont nous n’avons vu le visage que brièvement au cours de quelques appels Skype.

Indépendamment de mon appréhension à nous surreprésenter auprès de nos éditeurs potentiels, j’ai laissé couler. “Faites semblant jusqu’à ce que vous réussissiez”, n’est-ce pas ?

Les discussions allaient bon train avec “X”, ils parlaient déjà de venir nous voir en avion, ou nous de venir les voir pour des discussions sérieuses sur l’avenir du jeu. Puis ils nous ont demandé de faire un pitch légèrement révisé, dans leur format, à proposer à leurs cadres. C’est là que nous avons injecté beaucoup d’huile de coude pour rendre le pitch du jeu aussi excitant et explicite que possible.

Vijay a élaboré les détails du budget et du calendrier. Ted a réécrit certaines sections et j’ai passé plusieurs soirées et un week-end à peaufiner le design et à présenter toutes nos meilleures maquettes et concepts artistiques jusqu’à présent.

Nous avons ensuite envoyé le pitch avec notre proposition de budget. Il a fallu quelques jours pour avoir une réponse, mais finalement “X” a répondu, disant que la proposition initiale avait été chaleureusement reçue, avec un chiffre de 8 millions de dollars environ. C’est beaucoup plus que ce que nous espérions obtenir d’un projet Kickstarter ou d’un autre projet de crowdfunding.

La suite des événements est floue, mais Vijay avait l’habitude d’envoyer des courriers électroniques tard dans la nuit, directement à “X”, sans nous demander nos adresses électroniques, ni nous parler d’abord. Il a bien examiné avec nous son premier courriel de présentation, mais autant que je me souvienne, le dernier s’est volatilisé.

Je me souviens très bien qu’il a fait pression sur nos représentants chez l’éditeur pour obtenir plus d’argent que ce qu’ils nous avaient proposé au départ (d’après ce que j’ai compris, ce n’est pas tout à fait inhabituel).

En paraphrasant, il a dit dans son e-mail à “X”…

“…Nous avons besoin de ~12 millions de dollars pour rivaliser avec les prochaines sorties que sont Cyberpunk 2077 et The Elder Scrolls VI.

Je n’ai pas beaucoup prêté attention à cette déclaration à l’époque, mais maintenant que je regarde en arrière, c’était de la folie.

Pour mettre les choses en perspective, The Witcher 3 : Wild Hunt et The Elder Scrolls V : Skyrim, (les jeux précédents de ces développeurs respectifs) avaient tous deux un budget de production de plus de 80 millions de dollars, CHACUN. Et avec leur succès massif, et le fait que nous ayons maintenant 1 ou 2 générations entières de consoles en avance sur ces jeux, ces nouveaux jeux pourraient avoir un budget DOUBLE.

Il était assez clair dès le départ qu’il s’agirait d’un jeu indépendant, peut-être du marché intermédiaire, avec un budget bien inférieur à celui des titres sortis chez EA, Bethesda ou Activision. Mais nous pourrions être EFFICACES avec notre budget, et obtenir beaucoup plus de chaque dollar, que certains de ces “titres triple A” gaspilleurs, qui enverraient des dizaines de millions de dollars à des acteurs d’Hollywood et à des publicités coûteuses.

Mais la perspective de concurrencer des jeux qui auraient coûté plus de dix fois notre budget était, franchement, ridicule. Nous étions des poissons rouges, essayant de rivaliser avec des mégalodons, et tout éditeur digne de ce nom saurait que c’est une bataille perdue d’avance.

Après ce courriel, nous avons eu un petit silence de la part de “X”, puis ils ont répondu dans un courriel exceptionnellement court. En gros, pour résumer, ils n’étaient plus intéressés. Nous avons demandé s’il y avait une ouverture pour un nouveau lancement, et nous n’avons pas eu de réponse positive. Nous les avions fait fuir.

Qu’est-ce qui vient en premier ? Le dragon ou l’œuf ?

Nous sommes maintenant en novembre/décembre, et la motivation est au plus bas. C’est alors que Ted a décidé d’être malicieux et de divulguer notre titre de travail (The Wayward Realms) à notre communauté Discord.

Sur le site web temporaire que j’avais conçu, nous avions dit qu’il y aurait une annonce avant la fin de l’année, mais nous n’avions vraiment rien à annoncer.

2020 a commencé très lentement, mais j’ai suggéré que nous recherchions une plateforme de collecte de fonds dans laquelle Vijay avait une place : il avait déjà eu des relations de travail avec deux de leurs dirigeants. Nous avons commencé à leur présenter, à peaufiner notre présentation, à la rendre plus attrayante et à rassembler toutes nos meilleures images et tous les nouveaux concepts artistiques que nous pouvions trouver.

Les premières réunions se sont bien passées, mais le signe que cela n’allait pas aller loin, c’est que leur PDG a dit que notre projet était TRÈS précoce. Nous étions censés les rencontrer à nouveau après la fin d’un programme pilote qu’ils testaient, mais cette opportunité s’est évanouie après cela.

Le développement de ce jeu ambitieux, piloté par un système, n’avait pas vraiment commencé, 18 mois plus tard (soit dit en passant, le même temps qu’il a fallu à Obsidian pour lancer, produire et terminer Fallout : New Vegas).

Je n’avais vu qu’une seule partie du code (un système d’arbre généalogique) pendant toute la durée du projet, qui a été programmé en dehors des heures de bureau sur une seule semaine au milieu de l’année 2019. Aucun des autres systèmes de narration, de génération procédurale, de factions ou de jeu n’ont jamais été lancés, et était encore loin du prototypage.

J’avais personnellement recommandé plusieurs programmeurs à notre directeur technique, et je les mentionnais dans nos appels hebdomadaires, mais il n’a jamais contacté un seul candidat.

Le progrès le plus notable dans le domaine du développement des moteurs a été réalisé par un collaborateur non rémunéré, qui était avec nous depuis plus d’un an. Il a travaillé sur un prototype de greybox Unreal Engine, avec très peu de conseils ou de directives de notre directeur technique. Lorsque je suis parti début juillet, il était en train de devenir impressionnant d’après ce que j’en ai joué, bien qu’il s’agisse essentiellement d’un simulateur de marche, sans objets, sans interaction avec les PNJ, sans combat et sans interface utilisateur fonctionnelle à ce stade. Cela ne nous a pas empêchés d’utiliser de jolis effets dans le projet, ce qui, rétrospectivement, m’a donné encore plus l’impression d’être un imposteur.

Le compositeur original de The Elder Scrolls : Arena et Daggerfall se sont joints à lui, et bien qu’il n’ait reçu pratiquement aucune directive des fondateurs, il a créé plus de 20 minutes de musique de qualité pour le jeu, qui rappelait parfaitement les jeux originaux, mais en plus haute fidélité, bien sûr. À part moi, personne d’autre du groupe des fondateurs ne lui a répondu, pendant les deux ou trois mois qui ont précédé mon départ du projet. Je me suis excusé, je lui ai présenté des excuses et j’ai parlé de la musique plusieurs fois au cours de nos réunions hebdomadaires (ou bimensuelles). Je ne pense pas que c’était malveillant de la part des autres, je pense que c’était juste de la distraction, ou peut-être de l’apathie.

I don’t think we, as the founders and supposed directors of the project, were taking the game seriously enough.

Je ne pense pas que nous, en tant que fondateurs et supposés directeurs du projet, prenions le jeu suffisamment au sérieux.

J’ai enregistré et diffusé plusieurs vidéos et mises à jour du jeu sur la chaîne YouTube que j’ai lancée pour notre société (quelques vidéos que personne n’a vues en raison de problèmes techniques chez les autres membres), d’un manque de contenu étoffé ou d’une peur excessive d’annoncer des détails en raison de nos plans en constante évolution.

Grâce aux articles de 2019, à nos vidéos et à notre présence dans les médias sociaux, nous avons obtenu une liste de diffusion, Discord, et un canal YouTube avec plusieurs milliers d’adeptes. Il nous en fallait vraiment des dizaines de milliers, mais là encore, nous n’avions littéralement pas sorti une seule bande-annonce jusqu’à présent.

Bien qu’étant directeur du marketing, j’étais probablement la personne la plus sceptique au monde à propos de ce jeu. Mais il fallait que je sois enthousiaste, que je crie fort sur les toits. J’avais besoin de plus de documents écrits et de plus de contenu de jeu pour terminer et publier les multiples bandes-annonces que j’avais commencées. Le jeu avait besoin d’une pom-pom girl, et je n’en étais pas une.

Si je devais mettre en évidence les terribles erreurs que nous avons commises dès le début, ce serait  :

  • Nous avons gravement sous-estimé la difficulté de trouver des fonds sur la base d’un simple argumentaire.
  • Nous n’avons pas eu l’engagement collectif de construire un prototype de base ou une démo de jeu, pour l’intérêt des investisseurs/éditeurs, alors qu’il n’était pas financé.

In Memoriam

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Écran de la mort dans The Elder Scrolls II : Daggerfall

C’est devenu beaucoup plus long que je ne le pensais, mais j’imagine qu’il est important pour moi de partager les faits les plus importants qui entourent le projet. Ne serait-ce que pour finir par une certaine conclusion.

J’aurais dû voir les signes il y a longtemps, sur le fait que nous ne pouvions pas vraiment travailler en équipe dans les conditions les plus faciles, sans surveillance, sans investisseurs, sans délais, sans attentes. On ne pouvait qu’imaginer à quel point les choses auraient pu mal tourner si nous avions vraiment été sous pression.

Un débat était en cours sur le style graphique. Julian était convaincu qu’un style plus photoréaliste était non seulement plus idéal, mais aussi moins cher qu’un style stylisé. À certains moments, il a suggéré que nous pourrions construire l’ensemble du jeu en utilisant des éléments achetés sur Unreal Engine Store, ce qui a suscité un débat.

Vers la fin, il n’y avait pas de direction claire, ni de vision singulière. Ce qui a commencé de manière assez claire a été continuellement remis en question, ou débattu. Beaucoup d’idées sont venues et reparties, mais il semble que tous les membres fondateurs ne pensaient pas que notre idée était suffisante. Il fallait autre chose, aux yeux de certains.

Au moment où je suis parti, nous n’avions suivi que deux possibilités de financement : Une envoyée directement dans notre boîte aux lettres électronique par un éditeur et ma proposition d’approcher un groupe d’investisseurs.

Nous n’avions pas de producteur actif, quelqu’un qui pouvait vraiment planifier, organiser, gérer et motiver notre équipe (qui s’étendait à plus d’une douzaine de contributeurs). Et nous n’avons pas fait grand-chose pour assurer la programmation, vérifier l’identité de nos contributeurs ou obtenir un véritable accord avec eux. Un jour, un cartographe a été recruté dans notre équipe, mais on a découvert plus tard qu’il s’agissait d’un adolescent mineur, qui a alors commencé à divulguer des détails sur le jeu au public. Aïe !

Est-ce que je devenais fou ?

Ici, je travaillais avec plusieurs vétérans de 20 à 30 ans dans l’industrie du jeu, et j’avais l’impression que nous n’avions aucune idée de ce que nous faisions. Pire encore, chaque pas en avant était accueilli par des critiques, des arguments d’avocat du diable ou des débats houleux qui duraient des semaines, voire des mois.

Pour faire une analogie non voulue avec Star Wars

I felt like Luke Skywalker in Dagoba, trying to force-lift the X-Wing out of the swamps, if Yoda was actively force-pushing it back down into the muck.

Je me sentais comme Luke Skywalker à Dagoba, essayant de sortir par la force l’aile X des marécages, alors que Yoda la repoussait activement dans la boue.

J’ai envoyé un mail en juin 2020, dans lequel j’ai fait part de mes nombreuses inquiétudes concernant la motivation du groupe, les mises à jour et le budget massif que nous recherchons maintenant, malgré les faibles progrès.

L’un des nouveaux fondateurs (un autre vétéran de Daggerfall) était d’accord avec moi, et en raison de son énorme charge de travail liée à la COVID-19, il ne pensait pas pouvoir poursuivre le projet avec le temps et le dévouement nécessaires.

Je ne pouvais plus supporter la mauvaise communication, les mises à jour médiocres et le vide de direction et de leadership de la taille d’un trou noir, des choses dont un projet ambitieux et non financé comme celui-ci avait besoin à outrance. Chaque semaine, je commençais à redouter notre rencontre. Parfois, elle était annulée, retardée ou reportée plusieurs fois si l’un des fondateurs était absent. Un week-end, il a fallu pratiquement toute la journée pour finalement obtenir une réunion. C’était de la folie.

Je pensais constamment au projet, je m’inquiétais, je stressais, je ne dormais pas bien. J’avais (dans mon propre esprit) assumé la responsabilité du fait que le budget estimé était passé d’un objectif de démarrage à environ 300-500 000 dollars à rien moins que 10 millions, alors que le développement stagnait.

J’ai alors réalisé qu’on ne peut pas lancer un jeu de 10 millions de dollars en se basant sur un appel Skype d’une heure par semaine. Il faut une motivation sérieuse, beaucoup de travail et, malheureusement, beaucoup de progrès non rémunérés jusqu’à ce que nous obtenions un financement.

J’ai quitté le projet début juillet, j’ai rendu tous les comptes et les accès administratifs que j’avais mis en place pour nos différents services, et j’ai annulé tous les abonnements du projet, que je payais de ma poche.

J’étais fatigué, improductif et cynique en raison du manque de communication et de mises à jour, j’ai pris les devants et j’ai fait une sauvegarde de tous nos produits, j’ai partagé les disques, la documentation et les e-mails et j’ai partagé les liens des archives, au cas où personne ne penserait à lire mes e-mails et à s’assurer que Google et les services de gestion du projet ne s’annulent pas.

Je n’ai même pas reçu de réponse de tous les fondateurs, ce à quoi j’étais habitué à ce moment-là, donc cela ne m’a pas choqué.

Cela fait deux bons mois que je suis parti depuis début juillet. L’un des fondateurs a essayé de m’appeler, probablement pour me dissuader de prendre une décision, mais cette dernière était prise. Les problèmes auxquels nous étions confrontés étaient profonds, et pas faciles à résoudre.

Je ne voulais pas remuer le couteau dans la plaie, ni nuire aux chances de l’équipe de se reprendre en main et de faire de ce jeu une réalité, mais je voulais faire connaître les faits. Je voulais à la fois laver mon nom et être plus transparent avec la communauté des milliers de personnes que j’ai aidé à promouvoir : ce qui s’est passé, pourquoi ma vie et la chaîne YouTube ont pris un coup, et pourquoi j’écris cette autopsie, plutôt que de publier une bande-annonce passionnante (comme je l’avais prévu).

Je crois fermement que Ted, Julian, Vijay et les autres sont tout à fait capables de faire un jeu vraiment fantastique. Julian est un ingénieur de niveau AAA, il pense à des niveaux que la plupart des programmeurs ne peuvent vraiment pas imaginer. Vijay est un incroyable auteur de fiction, et son enthousiasme et son expérience conviendraient parfaitement à un titre renaissant comme celui-ci. Ted était vraiment le ciment du groupe, et il nous réunissait régulièrement pour un appel ou une réunion, et son incroyable imbrication entre le fantastique, la littérature classique et le folklore et l’histoire de la vie réelle était passionnante.

This WAS the dream team to make this game, and I still believe 100% in our design concepts — but not under these circumstances.

C’était l’équipe de rêve pour faire ce jeu, et je crois toujours à 100% en nos concepts de design – mais pas dans ces circonstances.

Non sans direction, un producteur ferme, un plan, une motivation et un plan de financement. En fait, nous avions besoin d’un PDG expérimenté, avec une direction ferme, qui pourrait demander à chacun de jouer son rôle dans le jeu.

Si les gens d’OnceLost Games réussissent et réalisent un projet Kickstarter fantastique, ou si le jeu est publié et qu’il a du succès, je serai le premier à soutenir financièrement le projet. Mais après 18 mois de “développement”, je suis très sceptique. Sans un leadership très fort et des changements d’attitude, je n’ai pas confiance dans le fait que cela se produira.

J’espère sincèrement qu’ils me prouveront que j’ai tort.


Retrouvez l’article original ICI.

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