samedi, janvier 16, 2021

INTERVIEW : Ombarus et son roguelike Solar Rogue

La semaine dernière, nous vous avons présenté Solar Rogue, un roguelike spatial en accès anticipé développé par une unique personne : Ombarus. Comme à notre habitude, le développeur québécois étant francophone, nous nous sommes empressés d’aller l’interroger sur lui, son expérience et son jeu pour en apprendre davantage.

– Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, age, formation professionnelle…), Quel est votre rôle vis à vis de Solar Rogue ?

Bonjour. Je m’appelle Guillaume et j’utilise le pseudo Ombarus en ligne. Je suis Canadien-Français d’origine et je vis présentement au Japon où je réalise mon rêve d’être développeur indépendant. Solar Rogue est mon premier jeu complètement pensé, réalisé et publié par moi-même. Avant d’être indé j’ai travaillé chez Gameloft, une assez grosse compagnie de jeux vidéo mobile. J’ai travaillé sur des titres comme Gangstar, Asphalt, Dungeon Hunter et plusieurs autres.

– Comment est née l’idée du jeu ?

Ce n’est pas très compliqué. J’adore les roguelikes traditionnels comme Nethack, DCSS, CDDA, etc. Mais je ne suis pas tellement intéressé par l’aspect Fantaisie. Alors je me suis demandé si c’était possible de créer un roguelike traditionnel dans l’espace.

– Quelles ont été vos influences pour le développement de Solar Rogue ?

Nethack, Cogmind, FTL, Cataclysm: Dark Days Ahead et beaucoup d’autres. J’aime aussi aller chercher des références dans les films et les jeux de science-fiction sur table comme Warhammer, Star Wars, Star Trek, Farscape et compagnie.

– Comment s’est passé son développement et combien de temps a-t-il duré ?

Le jeu est encore en développement, je cherche toujours à rajouter plus de contenu, améliorer les interfaces, fixer les bugs, etc. Mais cela fait maintenant presque 2 ans que je travaille dessus et je pense que la plupart des fonctionnalités majeures sont complètes.

– Combien de personnes ont travaillé dessus ? Les outils utilisés ?

Je suis le seul développeur à temps plein, mais j’ai fait appel à quelques contractuels pour m’aider avec les graphismes et la musique. J’utilise le plus possible des outils libres. Le jeu est développé sur le moteur Godot et pour les graphismes et les sons, j’utilise des outils comme Audacity, Krita et Inkscape.

– Comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ?

 J’ai été très chanceux d’avoir d’excellents contractuels. Si vous voulez avoir plus de détail je vous suggère de regarder la vidéo que j’ai faite à ce sujet. 

– Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?

J’ai étudié l’ingénierie logicielle, alors les défis de programmation ne me font pas peur ! Mais l’art, la musique et surtout le marketing sont de nouveaux sujets pour moi qui demandent un certain apprentissage. J’adore les nouveaux défis et c’est une des raisons majeures qui m’a poussé à devenir indépendant. Après plus de 20 ans d’expérience en programmation, je cherchais de nouveaux défis.

– Quelles sont les particularités de Solar Rogue ? Son identité ? Sa durée de vie ? sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ? 

À l’origine, le nom du projet était “Nethack dans l’espace“. Ceci dit, le but de Solar Rogue c’est d’offrir une expérience différente des autres jeux d’espace qui souvent, je trouve, mettent trop l’emphase sur l’économie. Je veux un jeu où l’emphase est sur l’exploration, la découverte et l’expérimentation. C’est la beauté des roguelikes, il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir à chaque partie. Ce n’est pas le personnage qui monte de niveau mais le joueur lui-même qui apprend quelque chose à chaque partie.  

– Qu’est ce que vous prévoyez pour la suite ? Une feuille de route ?   

Si tout va comme prévu, le nom pour l’Alpha 6 sera “Electronic Warfare” (Guerre Electronique). Je veux rajouter des items qui peuvent désactiver certaines parties du vaisseau, immobiliser l’ennemi et bien sûr, des items pour s’en protéger. À long terme, j’aimerais rajouter des niveaux avec des éléments uniques comme des quasars, des nébuleuses, des astéroïdes et peut-être même une nouvelle race.

– Pourquoi un vaisseau dans l’espace et pas un humain dans un monde héroïc fantasy ?

J’aime l’espace 🙂

– L’accueil a t’il été bon ? Quel a été le retour des joueurs et des gens en général ?

En général, je n’ai que de bons commentaires. Le jeu est tout de même assez riche. Malgré l’explosion des roguelikes ces dernières années (Enter the Gungeon, Binding of Isaac, etc.), les roguelikes au tour par tour traditionnel sont plus difficiles à trouver. 

– Les ventes sur Steam sont-elles rentables ? Pourquoi avoir choisi Steam ? Vous a t’on proposé d’autres projets ? Des sociétés vous ont-elles contacté par la suite ?

Je ne dirais pas “rentable” pour l’instant. J’attends d’avoir sorti la version 1.0 avant de me prononcer. Steam est encore imbattable pour rejoindre les joueurs. Le jeu est également sur  itch.io, Google Play Store et Apple App Store mais, selon mon expérience, les joueurs PC préfèrent encore acheter un jeu sur Steam que sur toutes autres plateformes.

– Et la presse française ?  

Je n’ai pas vraiment encore contacté la presse écrite. J’essaye plutôt de contacter les streamers et les youtubers, ou de parler de mon jeu sur les forums comme Reddit

–  Quel est votre définition du Roguelike  ? Quel est votre roguelike préféré ? A quoi jouez-vous de préférence  ? 

Il y a une bataille féroce sur la définition des roguelikes. Avec une distinction entre rogue”likes” et rogue”lites”. Pour Solar Rogue mon objectif est un jeu avec mort permanente, des niveaux générés de façon aléatoire et en tour par tour. La majorité des gens semble s’entendre pour dire que les rogue”lite” sont généralement en temps réel et ont une certaine forme de progression permanente. Puisque Solar Rogue est au tour par tour et n’a pas de progression permanente, cela fait de lui un roguelike des plus traditionnels à mon avis.
Mes roguelikes traditionnels préférés sont Nethack, Dungeon Crawl Stone Soup et Cataclysm: Dark Days Ahead. J’ajouterais Dwarf Fortress, mais ça étire la définition du roguelike. Dans les autres jeux auxquels j’ai joués récemment, beaucoup sont des “sandbox” comme Minecraft, Factorio, Satisfactory, etc. Pour Solar Rogue, j’ai aussi fait beaucoup de “recherches” sur Cogmind, FTL, Approaching Infinity et des jeux d’espace comme Elite Dangerous, Eve Online et Starlink.

– Vous avez une chaîne youtube il me semble, pourquoi faire ?

J’ai pas mal d’expérience dans le domaine du développement de jeu mobile et j’ai voulu partager cette expérience. C’est aussi une façon d’immortaliser le processus de développement de Solar Rogue vu que la plupart de mes vidéos sont à la fois des tutoriels et des devlogs. Je trouve aussi qu’il y a beaucoup de contenu pour débutant sur Youtube mais qu’il manque de contenu plus avancé. Je réalise que publier du contenu avancé limite l’accessibilité, mais j’aime beaucoup l’engagement que cela génère, même si cela signifie une moins grande croissance de ma chaîne.

– Un dernier mot pour nos lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre) ?

Solar Rogue se veut un jeu facile d’approche mais complexe à maîtriser. Implémenter des fonctionnalités en ligne, des DLC ou des achats intégrés demande beaucoup de temps et d’effort et j’aime croire que beaucoup de gens cherchent encore des jeux comme Solar Rogue ou l’effort est d’abord et avant tout, dans le “gameplay” et non pas dans la monétisation. Ceci dit, mon seul travail actuel est “développeur indépendant” ce qui m’oblige à diviser mes efforts parmi diverses sources de revenu pour supporter ma famille. Bref, la quantité de temps que je peux mettre sur Solar Rogue dépend beaucoup de son succès, alors si mon jeu vous intéresse, parlez-en, laissez une petite review sur Steam ou un commentaire sur Itch.io, ca m’aide énormément !

– Merci beaucoup Ombarus. Bon courage pour la suite !

Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.

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