Nous vous avons parlé de Legends of Eisenwald, développé par le studio indépendant biélorusse Aterdux sous la houlette d’Alexander, pour la première fois à l’occasion de leur Kickstarter – c’était en avril 2012, et le jeu était alors annoncé pour le mois d’octobre de la même année. Le développement avait débuté en 2010. Plus tard, nous avons consacré au studio une semaine spéciale, avec preview – qui convainquit Killpower et lui valut un “coup de cœur” –, interview et concours. Pour ceux ayant manqué cette preview, Legends of Eisenwald est un RPG tactique fortement scénarisé et offrant des combats au tour par tour. Après plusieurs reports et un développement laborieux pour le studio, qui survécut de justesse à des moments difficiles, il sortit enfin en juillet de cette année. Voyons maintenant si le studio a su surmonter ses difficultés pour nous livrer un jeu de qualité ou si ce dernier est à l’image de son développement.

Oh, le joli milan !

Quelle est la première chose que nous apercevons d’un jeu lorsque, fébrile, nous lançons pour la première fois notre dernier bijou d’acquisition ? Vous avez bien raison, il s’agit de son écran de chargement. J’aime beaucoup les écrans de chargement de Legends of Eisenwald. Ceux-ci sont l’occasion d’entendre un premier extrait des belles musiques du jeu, ici son thème, tout en épique, en appel à l’aventure et en chant féminin. C’est déjà une première occasion de saluer le travail remarquable effectué à ce niveau, mais je suis également tombé en amour pour le style de ces fameux écrans de chargement : un fond peint à la main, représentant généralement un lieu de l’intrigue du jeu ou d’une de ses légendes, animé par quelques discrets jeux de lumière ou effets visuels du plus bel effet.

C’est également là, lors du chargement entre les différents chapitres, où nous pourrons apercevoir la seule (tout aussi jolie) carte de la région d’Allemagne, où se déroule le jeu. Mais c’est aussi, et enfin, l’occasion de se voir offrir comme c’est souvent le cas de précieux conseils de jeu. Et j’insiste bien ici sur ‘précieux’ : ouvrez grands vos yeux, car ce sera là votre principale source d’information.

Car oui, le jeu manque cruellement de tout recueil d’informations ou de chiffres concernant son gameplay, parfois basé sur des valeurs arbitraires. Il en résulte que celui-ci est excessivement opaque, et ces écrans de chargement devinrent effectivement mes meilleurs amis. Pour cette raison également, je serai fort descriptif quant à certaines mécaniques au cours de ce test. J’espère que vous me pardonnerez ces tergiversations ; toutefois m’amènent-elles donc à parler du cœur du jeu : son gameplay. On peut distinguer dans Legends of Eisenwald deux phases essentielles : l’une sur une carte locale de la région où se déroule le chapitre en cours, où vous découvrirez le monde, dialoguerez et vivrez le scénario ; la seconde, sur une petite carte hexagonale composée elle-même de trente hexagones, chacun de ces derniers pouvant accueillir une unité, où auront lieu les combats au tour par tour.

Le goût du défi.

Comme le savent très bien ceux qui ont connu le précédent titre d’Aterdux, Discord TimesLegends of Eisenwald est avant tout centré sur ses combats tactiques – et, comme le dit une fois Alexander, un bon gameplay peut rattraper un mauvais scénario, mais pas l’inverse. Ces combats sont donc au cœur du jeu, et l’on sent que les reports successifs de la sortie du jeu se justifient notamment à ce niveau : la mécanique est très bien huilée. Comme évoqué auparavant, les combats ont lieu sur une carte de 30 cases : 12 pour chaque adversaire, 6 entre les deux camps. Votre petite troupe personnelle comportera donc 12 unités tout au plus, en ce compris votre héros, qui est combattant. Pour ce dernier, vous aurez au lancement du jeu le choix entre trois archétypes : un chevalier, un sorcier et une tireuse. Ces archétypes se retrouvent parmi les unités que vous pourrez recruter. L’idée de base derrière la carte telle qu’elle est conçue est d’avoir au premier rang cinq combattants au corps à corps, au second quatre à distance et au troisième trois ‘supports’ (prêtre ou rebouteuse). Cependant, libre à vous de changer ce postulat de départ comme bon vous semble – dans certaines limites d’optimisation.

Le combat en lui-même a lieu au tour par tour, l’ordre déterminé par une statistique d’initiative. Chaque unité a ses compétences propres, et chaque type d’arme a ses particularités : une hache ignorera une partie de l’armure adverse, tandis qu’une épée permettra de riposter ou une masse étourdira à la réception. J’ai trouvé que ces caractéristiques étaient à la fois un reflet intéressant de la réalité et bien équilibrées : par exemple, un arc infligera moins de dégâts qu’une arbalète, mais tirera deux flèches par attaque. En résulte un plus grand total, mais l’armure s’applique deux fois. Ainsi, un bon archer ne fera qu’une bouchée d’un adversaire peu protégé, tandis que l’arbalétrier se rit des armures de plates. Si les lanceurs de sorts peuvent affecter toute unité dans l’arène sans malus, les tireurs voient l’efficacité de leurs attaques diminuer avec la distance – d’où l’importance de bien penser sa disposition. Les combattants au corps à corps, quant à eux, ne peuvent attaquer que les adversaires les plus proches : si un adversaire se trouve à trois cases, pas moyen d’attaquer un se trouvant à quatre.

Cela fut un peu déconcertant au début, car me donnait le sentiment de limiter les permutations possibles et donc l’incidence de nos choix – pour cette raison peut-être, l’option de combat automatique présente fait d’ailleurs un bon boulot contre les ennemis faibles. On se rend cependant compte assez rapidement, dès que l’on a plus de quelques unités dans notre troupe, que nos choix sont très importants et la compétence joue un rôle réel : on peut gagner glorieusement ou perdre violemment le même combat selon notre façon de l’aborder. Et en cela, le jeu est bien réalisé et fait honneur à son statut de jeu de stratégie.

Qui a baissé la visière ? 

Efficacité est maître mot dans ce jeu : si dans sa difficulté normale il ne m’a pas posé trop de problèmes, la difficulté de Legends of Eisenwald est parfaitement maîtrisée, et vous devrez faire preuve d’efficacité pour parvenir à vos fins, avec toujours des moments de tension qui apparaîtront. Pour maintenir cette tension, Legends of Eisenwald use en revanche de certains artifices qui m’ont déplu. J’ai déjà évoqué la structure en chapitres du jeu : il y en a en tout et pour tout huit. Passer d’un chapitre au suivant signifie changer de carte, et donc perdre tous les fiefs – sources d’hommes et de revenus – que nous avons pu conquérir, mais également, selon les occasions : perdre son inventaire, perdre son argent, perdre ses hommes, tous ses hommes, seulement certains… Cela peut sembler arbitraire, bien que suivant parfois la logique scénaristique ; ne nous leurrons pas, c’est avant tout une façon d’entraver la progression du joueur. En effet, chacune des unités recrutées gagne de l’expérience, qui lui permet d’évoluer, par niveaux, en une unité plus puissante. Mais ces arbres d’évolution sont très courts : en un long chapitre, on en verra le bout – d’où la nécessité de forcer un ‘reset’ entre les chapitres. Comme tout est efficacité et optimisation dans ce jeu, on aurait apprécié ne fût-ce qu’un message d’avertissement nous expliquant ce qu’il se passera au moment de quitter un chapitre. À défaut, on ira constater ce qu’il se passe au suivant, puis chargera la dernière sauvegarde pour s’adapter (par exemple enlever l’équipement des soldats qu’on perdra, en vendre si on peut garder l’argent…) avant de finir le chapitre.

Autre phénomène similaire : comme mentionné dans mon introduction, le jeu manque cruellement d’une base de données exhaustive. La manifestation la plus marquante de cela est que chaque unité, selon son évolution, acquiert des compétences. Elles sont, dans l’aperçu de l’arbre de progression, seulement nommées. En l’absence de source d’information, on se voit condamné à sauvegarder, faire évoluer le personnage, lire quelles compétences il a acquises, et charger sa sauvegarde pour tester l’alternative le cas échéant. Contraignant, et plus encore dans la mesure où on évolue à l’aveuglette totale quant aux caractéristiques des plus hauts niveaux.

On procédera de même pour les objets : qu’a de particulier un casque ‘solide’ ? Ou une épée avec la compétence ‘estoc’ ? Sauvegarder, acheter, équiper, lire, charger si ça ne nous plaît pas. Ajoutons à cela que certaines infos semblent erronées ou partielles. Il faut cependant souligner que les objets – seule façon d’altérer les stats des unités, outre le choix de leur progression en niveau – sont bien équilibrés, intéressants et permettent réellement de donner un style différent à deux unités identiques. J’ai également trouvé la gestion de l’argent bonne : on n’en a ni trop ni trop peu, et devoir payer un guérisseur à l’issue d’un combat limite la vitesse à laquelle on peut en gagner – bien qu’on n’en tombe jamais vraiment à court car on peut, en plus de revendre l’équipement pillé sur les cadavres encore tièdes de nos ennemis, lever les taxes dans nos fiefs. Hormis ces défauts de manque d’information, j’ai trouvé l’interface claire, minimaliste dans la carte régionale, assez complète et plutôt réactive.

En quête d’un chez-soi… 

Parlons-en, de nos fiefs. Vous acquerrez ceux-ci au cours des événements du scénario ou en les arrachant à vos rivaux : dans ce cas, le combat se déroule de façon similaire à toute autre, mais vous recevrez avant le début de celui-ci une quantité de dégâts inversement proportionnelle au nombre d’unités dans votre suite. Cela est valable pour les châteaux et tours, pas pour les villages. Villages et châteaux vous rapportent des revenus mensuels, mais, à moins de vouloir utiliser la compétence déblocable vous permettant de soustraire une taxe supplémentaire à vos serfs de façon manuelle, vous n’aurez pas à visiter chacun manuellement : l’argent vous attendra bien au chaud au château le plus proche. Ces derniers augmentent également le nombre d’unités qui composent votre suite : de base limité à cinq, une autre compétence peut l’élever de un et chaque château possédé également, pour un maximum de douze. Enfin, tours et châteaux possèdent une garnison qui se constituera d’elle-même avec le temps.

Toute cette gestion se passe évidemment sur la carte régionale, dont j’ai moins parlé. Notons que l’absence de dézoom, afin de limiter notre champ de vision aux alentours immédiats de notre groupe, demande de nombreux clics à courte distance pour se déplacer et en agacera certains. On y trouvera les lieux précédemment décrits, mais aussi des églises, monastères, villes, ruines et différents lieux parfois malfamés. Y déambuleront également au cours de la journée divers personnages, importants ou non, bienveillants, bandits de grand chemin ou carrément malveillants (les hérétiques, c’est mal). Tout cela se fera au gré d’un cycle jour/nuit, dont l’effet esthétique est plaisant, mais qui est également un levier très souvent utilisé dans la résolution de quête : bannir un esprit se fera forcément la nuit, tandis qu’un certain personnage ne se rendra à un certain lieu qu’à une heure fixe, enfin la résolution de certaines quêtes dépendra de l’alignement de l’ombre du château à la lueur de la lune gibbeuse avec la cime des arbres lorsqu’un vent d’ouest souffle…

Également, certaines quêtes sont dotées d’un ‘timer’ caché : si vous devez rattraper un innocent sur le chemin du gibet avant qu’il ne soit pendu, pas question de faire un tour par la cache de brigands voisine, puis au marché vendre le fruit de votre labeur, avant de reprendre des forces en retournant à votre château passer la nuit. Il aura été pendu entre-temps et sera froid au petit matin ; telle est la dure loi de la vie.

Méfiez-vous des légendes.

Outre les quêtes au sens classique du terme, liées à la trame principale ou non, vous récolterez un grand nombre de ‘notes’ : on-dits, histoires, et surtout légendes. Vous les récolterez en laissant traîner vos oreilles dans les tavernes, en lisant des recueils dans des bibliothèques, en parlant avec les paysans du cru… Si les quêtes sont très souvent dotées d’un marqueur pour nous guider – désactivé par défaut, et il est très rare que toutes les informations nécessaires ne se trouvent pas dans son texte ou dans ce que quelqu’un nous a dit –, il n’en va pas de même pour ces notes. Vous devrez vous baser sur ce que vous entendrez ou devinerez et sur cette bonne vieille sagesse populaire, et ce sera l’occasion de résoudre de petits mystères, d’en apprendre plus sur la région et ses légendes et de découvrir nombre de trésors cachés. Le jeu est très riche à ce niveau, plein de petites choses qu’on ne découvrira qu’en prêtant attention à toutes les infos qui nous fileront devant les yeux. Cela invite à s’investir, et est bienvenu car le jeu est très bavard – il a surtout le défaut de l’être par phases. Quand vous arriverez dans une nouvelle région, vous passerez une heure à lire du texte en récoltant les infos locales, puis les quatre suivantes à parcourir la map et à vous battre. Ce hachage du rythme est regrettable, mais n’a pas entaché le plaisir de jeu pour ma part.

Plus particulièrement, dans tout ce lore, vous trouverez les légendes, qui donnent évidemment son titre à Legends of Eisenwald. Il y en a une pelletée, je ne vous le cache pas, mais les essentielles, celles qui nous intéressent, ont droit, lorsqu’elles sont racontées, à un écran dans un style similaire à celui décrit plus haut pour les écrans de chargement, chacune avec ses propres artworks toujours très bien réussis. Il en existe un certain nombre, certaines ne seront là que pour l’ambiance, d’autres prendront une place plus importante dans l’histoire qui nous est contée au cours du jeu. Au final, elles seront un fil conducteur, un élément mémorable entretenant l’ambiance du titre, et une part importante de l’intrigue. Dans Legends of Eisenwald, toute légende ou conte de village a immanquablement un fond de vérité : on ne badine pas avec spectres, malédictions, paganisme ou religion. Définitivement une qualité de ce jeu.

A, je meurs. B, tu meurs. Désolé. 

Comme je l’ai laissé entendre, dans Legends of Eisenwald, l’histoire vous est autant contée que vous l’écrivez. En effet, son concept central n’est ni plus ni moins que ce que vous vous devez de faire. Vous incarnez un noble privé par trahison de ses terres. Jusqu’où irez-vous pour les récupérer ? Un début de réponse serait : très loin. Ceci ne veut pas dire que vous n’aurez pas de choix à faire, au contraire : vous aurez souvent des décisions aux conséquences très larges – tant pour vous que pour les autres – à prendre. La trame principale voit de nombreux embranchements, dont les conséquences vont de sans importance à essentielle, et verra d’ailleurs trois conclusions différentes. Certains événements plus mineurs ont également plusieurs conclusions, dont les conséquences peuvent aussi vous rattraper quelques chapitres plus tard. En revanche, les dialogues sont des listes de choix à épuiser, et ne disposent pas de choix à proprement parler, si on exclut les occasionnels de l’ordre de ‘refuser ou accepter’.

J’ai beaucoup apprécié cette histoire qui nous est racontée, où nous nous retrouvons souvent devant de nombreux mauvais choix. Le monde d’Eisenwald est dur, et pas que pour les serfs que vous materez à l’occasion, mais pour vous également. Souvent, faire ce que vous souhaiteriez s’avère impossible, mais ce n’a jamais pour moi été source de frustration. Vous prendrez une décision que vous haïrez, mais vous la prendrez avec plaisir. On se sent parfois un peu impuissant et ballotté par les événements, quelquefois les choix du personnage qu’on incarne nous sont imposés pour le bien du scénario, qui est malgré tout assez linéaire, et cela risque d’être plus gênant pour certains que ce ne le fut pour moi. La bonne qualité d’écriture et l’humour assez présent aident également à faire accepter tout cela, d’autant plus que le jeu est, comme déjà mentionné, plutôt bavard.

À ce sujet, mention honorable à l’équipe de traduction – coordonnée par notre All_zebest – pour son travail, de bonne facture et assez régulier. Un seul chapitre m’a semblé d’un niveau plus faible que les autres, contenant un plus grand nombre de coquilles et d’erreurs visibles de traduction, en plus d’un certain nombre d’indications ou de dialogues incompréhensibles. Pour le reste, coquilles occasionnelles, mais très peu, et bon niveau d’écriture. Mes respects également aux devs pour leur initiative de traduire leur jeu en de nombreuses langues malgré leur budget restreint.

Parfois, les chariots brinquebalent un peu.

Pour conclure, touchons un mot de technique. Même si les screens visibles dans ce test ne lui rendent pas forcément justice, j’ai trouvé le jeu plutôt beau. Ses quelques défauts techniques sont rattrapés par sa direction artistique et son ambiance très agréables. Le cycle jour/nuit est du plus bel effet, tout comme les animations de combat. On pourrait reprocher certains éléments comme les modèles 3D apparaissant lors des dialogues peu convaincants, ou encore certains effets peu fluides en combat, mais ça n’a pas pour moi entaché le plaisir de jeu.

En revanche, la stabilité peut laisser à désirer : parfois, le jeu charge mal, et des infos manquent sur la carte, il faudra donc le relancer. Le jeu fut pour moi sujet à de très fréquents retours bureau (j’ai même trouvé un petit hameau faisant systématiquement planter le jeu lorsque je m’y rendais ; heureusement il était sans importance). Ce n’est heureusement guère contraignant, car les sauvegardes automatiques sont excessivement nombreuses (jusqu’à plusieurs par minute si on laisse filer le temps) – ce qui sera également très utile vu la difficulté du titre. Malheureusement, des bugs ont également tendance à apparaître après plusieurs chargements successifs, obligeant à relancer le jeu. Pour terminer sur une note plus positive, je n’ai rencontré aucun bug au cours des quêtes, et ai trouvé que les développeurs ont fait un travail qui force le respect au niveau du codage des conditions et conséquences.

Legends of Eisenwald est un jeu pourvu de faiblesses indéniables, et pour lesquelles il sera peut-être difficile de se laisser emmener dans l’aventure qu’il nous propose. Vous devrez notamment savoir résister à la frustration, et faire face à son manque de feedback ainsi qu’à l’obscurité de ses mécaniques. Mais une fois cela fait et si on se laisse charmer, il nous promènera alors dans une succession d’intrigues et de combats tactiques plutôt réussis, sur fond de légendes qui prêtent un caractère unique au titre. Et, servi par une narration de qualité ainsi qu’un univers dense et riche en secrets et humour, il aura alors un certain goût de « reviens-y une fois », qui, comme un bon 4X, rendra très dur de le lâcher dès lors qu’on s’y sera embarqué. Et si, l’aventure d’une quarantaine d’heures finie, vous en voulez encore, il vous propose un éditeur de niveau… Elle est pas belle, la vie ?  

+ De bons combats à la difficulté bien dosée…
+ Des mécaniques qui tournent bien…
+ Bonnes direction artistique et ambiance, musicale notamment.
+ Textes et légendes y contribuant et apportant de la richesse au jeu.
+ Vous prendrez des choix que vous détesterez. Mais vous le ferez. Et il y aura des conséquences.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– … bien que parfois artificielle de par la structure en chapitres.
– … mais complètement obscures.
– Quelques faiblesses techniques, instabilité.

La vision de Leuffen :
Joueurs du dimanche et noctambules, parlons peu mais parlons bien. Je ne vous cacherai pas que je n’avais pas d’attente particulière concernant ce jeu, sinon qu’il paraissait s’agir d’une déclinaison du fameux Disciples marinée dans une sauce teutonne bien épaisse et appétissante. De ce point de vue-là, je n’ai pas été déçu puisque Legends of Eisenwald s’est révélé être un savant mélange de jeu de stratégie et de RPG à l’ambiance prenante.

Bien que desservi par une difficulté en dents de scie, une optimisation perfectible et une certaine confusion quant à la lisibilité générale, ce titre a quelque chose de vraiment unique : une ambiance originale couplée à un scénario aux multiples embranchements. Attention, comme l’a souligné Baalka cela ne signifie pas que vous allez forcément avoir une infinité de choix pour résoudre les quêtes, mais celles-ci auront souvent des répercussions intéressantes… et surtout vous allez devoir cogiter un peu pour les accomplir.

Ajoutez à cela un outil de modding pour les plus courageux, une version française de qualité ainsi qu’une ambiance sonore aux petits oignons et vous obtenez un jeu intéressant bien que perfectible. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

07/10

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