De nos jours, plus personne ne s’étonne de voir un titre s’enrichir – voire se finaliser – au moyen de DLC. Pratique controversée s’il en est, les season pass et les ajouts de contenu payant dès la sortie sont désormais une norme de plus dans l’industrie vidéoludique. Et pourtant, jusqu’à son annonce en fin d’année 2014, personne ne s’attendait à voir une extension payante arriver en décembre pour Mount & Blade : Warband, opus sorti en 2010. TalesWorlds semble ainsi avoir trouvé une bonne méthode pour rentabiliser sa licence, et surtout à faire patienter les joueurs qui attendent depuis belle lurette Mount & Blade II : Bannerlord – dont on ne sait rien, sinon qu’il sera plus joli que son aîné. Voici donc qu’arrive Viking Conquest dont le développement a été confié à Brytenwalda, équipe s’occupant à l’origine du mod éponyme.

Avant de commencer une précision s’impose : j’avais jusqu’à présent un peu tâté la série Mount & Blade, et notamment Warband, durant une bonne cinquantaine d’heure mais je m’étais contentée de la version Vanilla. Aussi, je n’avais jamais touché au mod de Brytenwalda. Tout au long de ce test, je considèrerais Viking Conquest comme un ajout pur au jeu de base, sans tenir compte de Brytenwalda ou de tout autre mod.

Petite piqûre de rappel.

Avant de commencer, un petit rappel du principe s’impose. Mount & Blade c’est tout d’abord un jeu, sorti en 2008, qui se voit doté de deux variantes améliorées et quelque peu différentes : Warband et With Sword and Fire. Si vous ne connaissez pas la licence, je vous invite à aller lire les tests faits à l’époque et notamment celui de Warband qui vous expliquera les mécaniques de jeu que je ne répèterai pas ici. Si vous voulez une piqûre de rappel, alors vous êtes au bon endroit.


Cette série de TaleWorlds éditée par Paradox Interactive se pose comme un concept “nouveau” et étonnant, un mélange réel entre RPG et stratégie avec autant de sandbox qu’il en faut pour vous proposer des aventures très intéressantes. Le jeu se divise en plusieurs phases : celles sur la map où vous vous promenez à loisir et rencontrez parfois des ennemis un peu trop forts pour vous. Ensuite viennent les phases textuelles, ces écrans serviront à apporter au joueur des informations, mais vous serviront aussi à faire des choix. Ces derniers vous amèneront parfois à vous promener dans des lieux modélisés en 3D et à discuter avec divers PNJ. Et il y a les phases de combat, qui ressemblent à un simulateur de bataille, tout en 3D. Vous dirigez votre personnage et ses attaques via un système de combat complet et pouvez donner des ordres à vos troupes.

Et si vous vous demandez quel est le but de Mount & Blade, eh bien, ça, c’est à vous de voir. Conquérir le monde semble l’objectif le plus logique pour les mégalomanes que nous sommes, et est un dessein qui vous prendra un temps non négligeable. Mais vous pouvez très bien faire du commerce, devenir propriétaire terrien, simple vassal d’un Seigneur. Dire que Mount & Blade tend vers le sandbox n’est pas un euphémisme, les possibilités sont nombreuses et plaisantes. Et justement, entrons dans le vif du sujet, des possibilités nouvelles c’est bel et bien ce que compte nous offrir Viking Conquest.

The Dark Age of… Vikings !

Pour commencer parlons de ce qui saute aux yeux : Viking Conquest nous fait quitter Calradia, terres fictives de Warband, pour nous envoyer en 867 dans l’âge sombre, où de pauvres petits monastères anglais se font piller par des forts et fiers Vikings venant des royaumes scandinaves. Côté terrain de jeu, nous avons donc accès aux îles Britanniques, au Danemark, la Frise (Nord des Pays-Bas et Nord-Ouest de l’Allemagne), et à une partie de la Norvège. Le jeu nous propose six cultures différentes divisées en 21 royaumes. Bien évidemment, cela signifie que les unités, les armes, les armures et autres items se sont vus reskinnés, voire totalement changés pour correspondre à l’époque. De même, le jeu a subi un rééquilibrage complet du système de dégâts mais aussi du système économique, la vie coûtant bien plus cher ici-bas.


Bien des mécaniques ont subi des changements marquants mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour le moment, parlons des deux modes de jeu que nous propose ce DLC. Nous avons le traditionnel mode sandbox où vous créez un personnage et où vous êtes ensuite lâché dans la région correspondant à votre culture. Et vous avez le mode story, une nouveauté qui peut paraître étonnante, mais rassurez-vous ce mode ne vous empêchera pas de faire ce qu’il vous plait. Il vous proposera juste de suivre une série de quêtes, non limitées par un timer contrairement aux autres quêtes du jeu. Vous ne trouverez pas ici la qualité d’écriture d’un Wasteland 2, mais cela se laissera suivre avec facilité, surtout au vu des choix nombreux qui vous permettront de jouer d’une manière roleplay.  L’avantage de ce mode story est de vous prendre par la main. Je l’ai dit plus haut, ici la vie coûte cher et la difficulté a été revue à la hausse. Aussi, ce mode vous permettra un début de partie plus rapide en mettant à disposition, au fur et à mesure, un petit bateau ou encore en vous permettant de recruter plus facilement. Au final, ce mode est fort sympathique et est à conseiller pour une première partie.

Coté difficulté, cette dernière a été revue à la hausse et le jeu nous propose de la paramétrer comme on le désire. A vous de voir si vous voulez du système d’endurance, de l’obligation de vous reposer pour remonter le moral de vos troupes, d’avoir un système d’armure plus réaliste, etc. Suite à cela, nous arrivons dans la création de personnage qui elle aussi a subi quelques améliorations. C’est surtout dans le choix du background que cela est visible, outre de choisir votre sexe, l’apprentissage que vous avez suivi quand vous étiez jeune, ce que vous avez fait depuis et votre but secret. Vous choisirez votre tranche d’âge ce qui aura des conséquences sur votre feuille de personnage, votre taille qui n’aura qu’une conséquence visuelle, votre culture mais aussi un trait de caractère : Mélancolique, Colérique, Sanguin, Flegmatique – soit les quatre humeurs d’Hyppocrate pour les intimes – et une vertu : Justice, Tempérance, Sagesse, Courage. Tout cela aura de l’influence sur les dialogues. Une religion parmi les deux disponibles (Christianisme et Dieux Scandinaves) ainsi que le métier qu’exerçait votre père. Les choix sont donc nombreux et beaucoup auront une influence.


Voici donc la feuille de personnage, cette dernière n’a pas énormément changé. Les statistiques restent les mêmes et les compétences se sont vues adaptées au jeu alors que la navigation fait son apparition. Notons la disparition de la compétence gérant les prisonniers ; désormais le nombre dépendra de vos troupes.  

Terra incognita

Vous arrivez donc dans ces contrées nordiques, à vous la vie de Viking. Mais avant ça, vous observez la carte d’un œil fébrile et plusieurs choses vont vous étonner. Tout d’abord l’interface s’est vue légèrement remaniée pour être plus pratique. Mais surtout, ce qui va vous étonner, c’est bel et bien le terrain de jeu. Non seulement ce dernier se paye le luxe d’être plus grand – avec la mer qui rajoute toute une dimension stratégique – mais aussi celui d’être plus riche en termes de lieux et de diversité. Ainsi, de nouveaux lieux font leur apparition : les fermes, les mines de sels, les carrières et autres lieux qui vous offriront, entre autres, des ressources à marchander. Des lieux sacrés comme des monastères que vous pourrez piller avec joie, où protéger si vous êtes plus chrétien – et surtout moins vénal – que je ne l’ai été.

La carte est aussi riche en ville et en village. Mais ces dits village ont quelque peu pris leur indépendance. En effet, Viking Conquest semble avoir voulu donner aux villes et aux villages une certaine unicité, et bien que le copier/coller ait été utilisé comme technique et que beaucoup de choses se ressemblent, cela a plutôt bien réussi. De même, l’animation y est plus grande grâce aux gens et aux enfants bougeant dans tous les sens – même s’il m’est arrivé de me demander s’il n’en avaient pas marre de faire sans cesse le même itinéraire. Pour finir, désormais, certaines interactions ne sont plus accessibles depuis le menu de ville ou dans la taverne. Aussi faut-il se promener et chercher – parfois laborieusement – le PNJ qui nous intéresse. Même si cela ne sera pas au goût de tous, cela a le mérite de nous forcer à nous promener en ville.


Bref, les nouveautés sont bel et bien au rendez-vous, et si le terrain de jeu ne vous suffit pas, ce n’est pas tout. Nombreuses sont les nouvelles quêtes, les interactions mais aussi les dialogues, et les choix. Et ce sans parler de ces nouvelles features très appréciables. L’une d’elles a été mise en avant : la religion. Vous avez donc les royaumes païens, dédiés aux Dieux Scandinaves, et les chrétiens. La religion est un facteur important dans vos relations avec autrui. Ainsi, à force de piller trop de monastères votre réputation avec les contrées chrétiennes ne sera pas très haute mais les royaumes païens eux pourront apprendre à vous apprécier. Sans être transcendant, ce système de religion ajoute un facteur de plus et rend les interactions inter-factions plus réalistes.

A l’instar de Brytenwalda, c’est bien vers la voie du réalisme que va ce DLC et une des modifications les plus contraignantes en début de partie concerne le recrutement. Jadis, vous alliez de village en village enrôlant des paysans prêt à mourir aveuglement pour vos beaux yeux et pour leur misérable solde, mais la donne a changé. Désormais pour recruter, que ce soit dans les villes ou dans les villages, il faudra l’autorisation du seigneur local ou, au moins, du chef du village. Et pour cela, il faudra soit faire appel à votre bourse, soit gagner un renom suffisant pour que l’on vous laisse mener ces jeunes naïfs en quête d’aventure. En outre, vous pouvez soudoyer des brigands pour qu’ils rejoignent vos rangs, ou aller acheter des esclaves à la mine de sel du coin. Vous pourrez aussi dans certaines situations louer des troupes spéciales pour un temps.

C’est un fameux drakkar fin comme un oiseau

Enfin bon, les croyances et les soldats c’est bien gentil, mais si on parlait un peu de mer ? Car après tout, voilà la grande nouveauté : la mer devient un terrain de jeu et un outil stratégique. Les combats sur vos pauvres drakkars de bois sont ce qui vous a peut-être motivé à acheter cet add-on. Et bien, malgré qu’il ne faille guère longtemps pour faire le tour des îles britanniques, il faut avouer que c’est fort plaisant. Grande nouveauté donc, les combats sur les flots ; ceux-ci sont assez brouillons, mais cela change des grandes plaines où la végétation bouge de manière étrange et très circulaire.


Dépaysant oui, mais parfois ennuyant aussi, tant la stratégie semble perdre sa place au profit de l’abordage hasardeux et bourrin qui peut néanmoins prendre un certain temps. Malgré tout, les combats restent plaisants – si on ne les enchaîne pas trop – et facilement évitables, à l’instar des bandits. Et puis, nous avons une certaine fierté à triompher des Vikings pour la première fois, ces équivalents des pirates – à ne pas confondre avec le peuple – sont féroces en début de partie, un peu trop peut-être.

D’ailleurs, une nouveauté s’impose par rapport au mod : la construction navale. Vous allez pouvoir créer les bâtiments qui vous plaisent en choisissant taille et bois adaptés à l’usage. Vous finirez par avoir ainsi une armée de rafiots, histoire de ne pas laisser des hommes à terre. Rassurez-vous néanmoins, naviguer vers d’autres contrées ne vous force pas à abandonner des hommes au port. Vous avez désormais la possibilité de créer un refuge n’importe où sur la map. Ce refuge vous pouvez l’améliorer et y laisser une garnison – mieux même, la solde des hommes postés en garnison est inférieure. Une sorte de petit château personnel qui vous permettra de vous établir correctement alors que vous n’avez pas encore de terres, mais aussi d’accueillir des gens divers et variés comme les femmes de vos soldats.

Le système de siège fait lui aussi peau neuve par rapport à ce qui existait déjà. S’ajoute un système de gestion de l’hygiène et du moral, aussi bien allié qu’ennemi, qui permet plus de décisions stratégiques qu’auparavant. D’autres ajouts comme le système de stamina, qui est bien plus permissif que celui de Brytenwalda et qui ne vous permet juste pas de courir ou d’enchaîner les coups indéfiniment, ou le système de blessure pouvant vous infliger des malus de statistiques permanents si vous n’allez pas voir un médecin, ainsi que les nouvelles formations de combat qui offrent de quoi varier les plaisirs.

Viking Conquest nous offre un jeu plus réaliste et plus complet, avec des armées ennemies faisant en moyenne 200 hommes et des décisions plus nombreuses et plus morales. Mais pour autant, l’extension n’est malheureusement pas parfaite.


Le moteur de jeu n’a pas changé depuis Mount & Blade premier du nom, sorti en 2008, et il date. L’équipe de développement a bien compris qu’elle ne pourrait pas faire grand choses avec les textures, jeux de lumière, animations et modélisations très âgées. Et pourtant, ils ont essayé. Ainsi, les animations ont été revues – même si pour la plupart se sont les mêmes qu’avant en accéléré, ce qui rend assez mal, les textures aussi et sont donc un peu plus fines. L’herbe et les arbres bougent – un peu trop – au vent et la mer est houleuse, la carte est plus belle et plus animée que dans le jeu de base. Et la génération aléatoire des visages a été revue pour donner quelque chose de moins aléatoire.

A côté de ça, le pathfinding s’offre parfois quelques perditions ; les temps de chargement sont bien trop long – heureusement qu’il y en a peu – le framerate est inconstant et les bugs sont nombreux. Il faut dire que le jeu a bien été patché depuis sa sortie – même si ce n’est pas encore ça, loin de là -, à la base, Viking Conquest m’apparaissait comme l’un des jeux les moins optimisés auquel j’ai joué. Rempli de bonnes idées mais n’étant pas passé par la phase bêta-test, ce qui est ironique pour un jeu s’offrant un moteur certes vieillot mais très stable, et des anciens moddeurs censés connaître le matériau de base. Bref, comme je le disais, le jeu a bien été patché depuis sa sortie, mais à l’heure actuelle, il a encore besoin de peaufinage et d’optimisation pour être jouable en toute sérénité.

En soi, Viking Conquest est un très bon DLC. Il reprend tout ce qu’offrait Warband et y rajoute sa patte. Le contenu offert a de quoi occuper durant des dizaines et des dizaines d’heures, et ravira sans peine les fans. Le jeu est plus réaliste, plus libre, plus jouissif. Malheureusement, il reste bien mal optimisé à l’heure où j’écris ces lignes – vous pourrez rajouter un point à la note le jour où le jeu sera patché. Vis à vis de Brytenwalda, je ne saurais dire si ces quinze deniers sont mérités, cette extension se posant comme une version améliorée du mod dans un contexte différent. Mais il reste, que Viking Conquest est ce qu’on attendait de lui.

– Une réelle plus-value pour Warband
– Nouveaux lieux, nouvelles moeurs.
– La mer et la navigation
– Plus de diversité dans les lieux, les quêtes & cie
– Rééquilibrage

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10


– Un framerate inconstant
– Des bugs et encore des bugs
– Animations

La vision de Kaylegh :
Faut il préférer le DLC au mod ? J’ai beaucoup joué à Brytenwalda, et effectivement la navigation de Viking Conquest apporte une toute nouvelle dimension à Mount & Blade.; Mais à côté de ça, énormément de contenu est repris au mod. Les nouveaux lieux, tels que les mines, ont été légèrement modifiés. Dans Viking Conquest, vous y vendez vos prisonniers pour un gain immédiat, là où vous gagnez une somme régulière d’argent accompagnée d’une jolie pénalité de réputation dans Brytenwalda. Et je dirais que le reste du jeu est à cette image. Brytenwalda est plus difficile, mais aussi moins jouable. La stamina, les blessures et pénalités d’armures y sont pour certaines très punitives voire injouables, mais heureusement, ces options sont désactivables.

Elles ajoutent en revanche une belle profondeur de jeu à Viking Conquest, pour avoir été repensées et mieux intégrées au jeu. Je m’attendais à une diversification des armes et armures, et des items de commerce notamment, mais il n’en est rien. Les armes et armures ont été en partie reskinnées, mais guère plus. Et la liste pourrait continuer ainsi encore longtemps … Je vais plutôt vous donner les gros points positifs de VC par rapport à Brytenwalda : l’interface, la navigation, et les campements. Le reste est globalement repris au mod, parfois amélioré, parfois non. Au final, choisir l’un ou l’autre est une pure question de goûts. Si Brytenwalda est logiquement moins poli, il a plus de caractère et est plus immersif. Le gameplay de Viking Conquest apporte avec lui les périples et la violence des invasions vikings, ainsi que le confort de jeu d’une extension officielle. Pour ma part, je jouerai aux deux encore longtemps.
08/10

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