Dans le journal de développement n°2 au sujet d’Archquest, Pseudodragon Studios nous fait un état des lieux en cette mi-août.
Tout d’abord, merci à ceux qui ont joué et donné leur avis sur la première démo sortie en juin. Mis à part quelques bugs, la réponse a été majoritairement positive. Au cours des quelques mois qui ont suivi, beaucoup de choses ont changé avec Archquest.
Plus de clarté a été ajoutée au combat avec l’ajout de la visualisation de la portée des cases et de la visualisation des cases menacées. Ces dernières (indiquées en rouge) montrent si vous recevez une attaque d’opportunité, si vous vous déplacez à l’intérieur.
Cela peut sembler assez simple : il suffit de dessiner une case pour chaque endroit qu’un joueur peut atteindre. Mais cela signifie qu’il faut tracer un chemin vers chaque case d’une zone potentielle, ce qui s’est avéré beaucoup trop lent avec le système existant lorsque vous avez des dizaines ou des centaines de cases potentielles. Donc, pour y parvenir, le système de recherche de chemin et de grille a été complètement réécrit. Le résultat est un système optimisé qui permet de trouver plus de 100 chemins en quelques millisecondes. Cela sera utile à l’avenir lorsque l’IA sera travaillée, car chaque case potentielle peut être évaluée pour trouver le “meilleur” mouvement.
D’autres ajouts ont également été faits. Le contournement a été implémenté, ainsi que des indicateurs de contournement et le terrain difficile. Nous avons une nouvelle créature appelée “Gutlock” qui rôde dans les eaux et attaque les villes côtières sans défense.
Enfin, la première ville rencontrée par le joueur, Harborside, est enrichie de PNJ et de rencontres. C’est tout pour le moment. Restez à l’écoute la prochaine fois pour un aperçu du système de rencontres, de dialogues et de séquences scriptées.