lundi, septembre 26, 2022

NEWS – Baldur’s Gate III : des difficultés pour adapter les règles de D&D

Le 8 août, Eurogamer a publié un article dans lequel leur rédacteur s’est récemment entretenu avec quelques développeurs de jeux vidéo qui s’y connaissent en matière d’adaptation de jeux sur table. Parmi eux se trouvait Nick Pechenin, le concepteur principal des systèmes de Larian studios, et on a quelques idées de la difficulté pour le studio pour adapter les règles de D&D 5ème édition en travaillant sur Baldur’s Gate III.

Baldur's Gate 3 combat 2

Voici quelques passages traduits :

…Lorsqu’il s’agit d’adapter le gameplay, Nick Pechenin se plonge dans le développement, détaillant le rôle de son équipe sur Baldur’s Gate III. “La conception des systèmes signifie pour nous, chez Larian, que nous devons élaborer les règles, les mécanismes du jeu, réaliser les classes, toutes les options des joueurs, le butin, tout ce qui comporte des chiffres en fait, puis aider toutes les autres équipes qui cherchent à créerun système de fonctionnalités qui apparaît dans tout le jeu”, explique-t-il.

… Les livres sont sortis, nous connaissons assez bien les règles de D&D parce que nous y avons déjà joué, certains d’entre nous l’ont fait en tant que MJ (maître de j). Comment cela pourrait-il être difficile, n’est-ce pas ? Il suffit de prendre le livre, de faire faire à la machine ce qui est écrit dans le livre, et on a fini, non ?”.

Nick Pechenin a rapidement découvert que cela ne fonctionnait pas. “Il y a plusieurs choses fascinantes que nous avons apprises sur la conception profonde de D&D“, explique-t-il. “Une des premières choses qui est apparue très rapidement et que vous ne remarquez pas vraiment autour d’une table, c’est que D&D 5ème édition est en quelque sorte brillamment conçu pour tirer parti de toute l’action qui se passe dans l’imagerie du cerveau des joueurs. Ils ne se contentent pas de supposer que cela se passe là ; ils tirent mécaniquement avantage du fait que les joueurs peuvent facilement créer les actions décrites autour de la table dans leur esprit.”

… Si notre objectif est de préserver la sensation du jeu, d’avoir l’impression de jouer sur table, nous devrons faire un gros travail de déconstruction des règles.” En conséquence, il a fallu “examiner chaque petit détail et essayer de voir comment cela se ressentirait dans le cadre de jeu que nous avons, et si cela évoquerait les mêmes sentiments sans nécessairement suivre exactement ce qui fonctionne sur table”…. “Quand nous avons commencé à passer en revue les sorts, les caractéristiques de classe et les exploits, en les examinant point par point. Il s’est avéré que nous avions beaucoup de travail à faire.”

… Je demande à Nick Pechenin à quel point il a été difficile de capturer cette créativité étant donné le gameplay ouvert de D&D. ” Extrêmement difficile “, répond-il franchement. “C’est très difficile de rivaliser avec l’imagination et la chose la plus puissante et la plus expressive que nous ayons : le langage humain. Un humain qui comprend ce que fait un autre humain… pour un concepteur de règles qui crée un jeu sur table, il peut écrire la chose et tant qu’il peut s’exprimer en mots, c’est comme ça que ça marche, non ? Il n’y a pas besoin d’étapes supplémentaires.”

… Nick Pechenin fait ensuite un aveu surprenant : celui qui signifie que de nombreux aspects du jeu ont dû être refaits pour correspondre aux ambitions de l’équipe. “Pour nous, il s’avère que beaucoup de choses intéressantes que les sorts peuvent faire vont à l’encontre des principes de programmation modernes. Si vous vous trouvez dans une zone où un artiste environnemental a placé une lumière, vous devriez bénéficier d’un avantage parce que cette caractéristique du sort le dit.”

Étant donné que vous n’avez pas nécessairement besoin de cartes ou de figurines pour jouer à D&D sur table, je me demande comment les équipes de Larian ont travaillé ensemble pour capturer cet élément visuel. Nick Pechenin explique que “mes collègues ont eu plusieurs itérations, plusieurs tentatives pour obtenir le bon feeling, et maintenant nous sommes satisfaits des effets.”

…on me dit qu’ils mettent encore à jour les éléments visuels, et qu’il y a une équipe de passionnés derrière tout cela. “En gros, pour n’importe quel monstre, pour n’importe quel sort, il y a toujours quelqu’un dans notre grande équipe pour qui c’est le monstre ou le sort sur lequel ils voulaient vraiment travailler.”

Baldur’s Gate III ne quittera pas l’accès anticipé avant au moins 2023 et Nick Pechenin dit qu’ils ont encore beaucoup de travail.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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