Comme mensuellement, le studio Trese Brothers fait son bilan pour nous donner des nouvelles de Cyber Knights : Flashpoint. Aujourd’hui, il aborde les progrès faits durant le mois de mai, sur leur système qui est utilisé pour injecter les événements de l’histoire et les discussions de la mission directement dans la carte du jeu, le mécanisme de déplacement à couvert et une refonte de la suite de ciblage des armes pour permettre aux personnages de lever ou d’abaisser leur arme jusqu’à 45 degrés lorsqu’ils sélectionnent des cibles hautes ou basses.
Alors que leur première série de niveaux jouables se met en place, ils travaillent pour les rendre aussi beaux que jouables. Ils ont aussi bosser sur les quatre premières configurations d’éclairage d’ambiance, qui serviront d’éclairage de base pour les différents niveaux selon l’ambience.
Le studio a aussi réalisé leurs shaders faits maison qu’ils essayent de remplacer par des shaders plus flexibles créés dans Amplify Shader Editor.
Enfin, les développeurs se sont réunis pour le 6e sommet des producteurs exécutifs (les backers ayant atteint un certain palier lors de la campagne participative) pour jeter un coup d’œil dans les coulisses du constructeur de niveaux de Cyber Knight et de leur processus de création de niveaux qu’ils ont perfectionné tout au long de notre carrière, comprenant Heroes of Steel et Templar Battleforce. Un extrait à voir :
Enfin, ils ont bossé sur les visages 3D et nous proposent la feuille de route mise à jour.