Si l’unique développeur de Dead Monarchy s’est montré plutôt silencieux ces dernières semaines, le dernier post de l’année va tout changer. En effet, il partage avec nous les derniers changements dans le jeu et sa refonte qu’il avait commencé en juin 2020. Alors, que retient-on de ce très long post qui nous parle de cette dernière ?
Il a créé toutes les interfaces utilisateur du jeu, à l’exception de celles des combats. Il en a également créé beaucoup pour les nouvelles activités et il a également revu tous les anciens menus.
Il travaille sur la mise en place d’objets, d’armes, d’armures et de caractéristiques, des contenus que l’interface affichera, car il ne peut pas développer davantage l’interface sans les mettre en place.
Lorsque vous démarrerez un nouveau jeu, la première chose qui apparaîtra est un menu vous demandant d’initialiser tous les paramètres. Il y a maintenant plus de paramètres de difficulté à personnaliser, comme le modificateur pour l’argent de départ, le groupe ou l’équipement, ainsi que des paramètres plus importants comme la détermination du multiplicateur d’expérience ou la vitesse de déplacement sur la carte. De plus, il y aura du contenu supplémentaire qui ne sera accessible que lorsque l’on jouera avec les paramètres de difficulté les plus difficiles.
Ensuite, une séquence de “création du personnage” est prévue au début du jeu. Ainsi, vous ne commencerez plus avec un personnage généré au hasard, vous aurez désormais beaucoup plus de contrôle sur votre avatar. Il y aura d’abord un prologue présentant le monde et établissant le contexte, qui existait déjà dans l’ancienne version, mais le développeur a revu le style artistique de l’interface utilisateur. On vous demandera ensuite de choisir un portrait, homme ou femme.
Vous serez invité à sélectionner vos traits de caractère. Chaque background aura des modificateurs et des traits de base différents. Par exemple, un fermier aura plus de force de base qu’un érudit. Il n’y aura pas que des modificateurs de statistiques. Certains background auront des traits qui permettront d’augmenter l’endurance par tour en combat ou en jouant en tant qu'”ancien paladin” qui commence avec 2 compagnons qui n’ont pas de salaire journalier. Au total, le joueur aura le choix entre 24 backgrounds différents.
Il vous sera ensuite demandé de choisir un ensemble de compétences en matière d’armes. Actuellement, le joueur/les compagnons peuvent choisir d’utiliser n’importe quelle arme sans aucune restriction, ce qui permet une plus grande liberté. L’exploration est importante dans le jeu et avec cinq vastes régions à explorer, chacune avec des influences culturelles uniques, le créateur voulait qu’il y ait une multitude de raisons de visiter chaque région. Pour cela, à part le joueur (vous pouvez choisir), les backgrounds des compagnons que vous engagez seront limités à certaines armes. Ces armes seront naturellement associées à la région à laquelle elles appartiennent. Il s’agit de donner aux joueurs plus de raisons et d’incitations pour sortir et explorer. Avec la taille du monde prévue, il y a plus d’avantages à un système de “classes” plus traditionnel pour permettre un flux constant de “nouvelles choses” à découvrir en explorant le monde.
Vous pourrez configurer vos statistiques de départ au lieu de les générer de manière aléatoire. Vos traits/backgrounds initialiseront vos statistiques de départ et à partir de là, vous aurez 150 points à attribuer aux 7 statistiques. Il y a des plafonds maximum/minimum pour chaque statistique dans ce menu. En bonus, vous pouvez désormais modifier le nom de chaque compagnon que vous engagez.
Une nouvelle statistique fait son apparition : la santé. Dans la version actuelle, votre “force” est à la fois votre santé et détermine également une partie de vos dommages. Ce qui veut dire qu’un monstre fort dispose d’une grosse santé et qu’un monstre faible a peu de vie. En distinguant les deux, la vitalité donne la santé et la force donne la force, cela permet plus de possibilités.
L’écran d’inventaire a été revu avec fusion du slot de l’emplacement de l’équipement avec le slot d’affichage du modèle. Le développeur a également expérimenté en ajoutant une lueur/couleur qui est associée à la rareté de l’objet. Cela risque de changer encore.
Il y a bon nombre de compétences supplémentaires faisant référence aux nouvelles activités que vous aurez à faire (et dont on vous a parlées en juillet 2020). La liste est visible dans la capture d’écran ci-dessous.
Il a aussi retravaillé les ensembles d’armures qui recouvraient entièrement le corps sans laisser voir le moindre centimètre carré de peau. C’était dû à une limitation technique, et il a dû travailler longtemps sur ce souci. Il est maintenant possible de voir qui se cache sous l’armure. Relire cet autre article pour voir une série d’armures.
Le retour de la communauté semble positif avec la refonte du jeu et le développeur remercie tout le monde et souhaite de bonnes fêtes à chacun.