vendredi, avril 19, 2024

BIG NEWS – Empire of Ember : physique destructible

Dans son blog hebdomadaire de développement 8Poleaxe Games LLC nous explique l’une des fonctionnalités les plus intéressantes du jeu : la physique destructible.

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Empire of Ember vous permet de construire votre propre ville entièrement destructible. Toutes les villes du jeu, y compris la vôtre, sont entièrement modélisées physiquement, chaque brique ayant sa propre intégrité structurelle et sa propre force articulaire, et peut être attaquée par le joueur et ses alliés sous votre commandement.

La physique destructible permet aux joueurs de planifier des stratégies qui utilisent des éléments de l’environnement en leur faveur. Par exemple, les catapultes peuvent détruire la base d’une tour ou d’un mur, ce qui fera basculer et écrasera toutes les unités situées en dessous. De plus, le joueur peut faire un trou dans le mur des ennemis, menant son armée à travers la brèche.

En outre, vous pouvez également détruire toutes sortes d’objets. Cela ajoute des éléments d’exploration et de pillage au jeu, car la destruction d’objets supprime des ressources que vous pouvez utiliser dans votre propre ville.

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Le concept original derrière Empire of Ember était que le joueur serait capable de concevoir des villes de manière tactique. Kevin voulait que les joueurs prennent en compte la géométrie réelle de la façon dont vous disposez vos murs et vos tours. Une fois qu’il avait la technologie conçue pour détruire les murs, elle s’est naturellement étendue à la destruction d’objets à tous les niveaux. Et c’est ainsi que ça a commencé…

Mais comment cela fonctionne-t-il exactement ? Les objets du jeu sont soit étiquetés comme « joignables » ou non, ce qui signifie qu’ils se connectent ensemble, tels que des segments de mur, des gargouilles sur les murs ou des tapisseries.

Lorsque le niveau se charge, le jeu simule la physique pendant environ une seconde pour voir quels objets pouvant être joints touchent d’autres objets pouvant être joints, et quelle est la force d’un joint nécessaire pour que ces objets se connectent sans se casser. C’est plus difficile qu’il n’y paraît, car cela échoue parfois entre différentes versions de Unity, ou même dépend de la vitesse de l’ordinateur du joueur, ou peut même geler le moteur physique de Unity si la scène est trop compliquée.

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À l’origine, chaque objet du niveau était dynamique, ce qui signifie qu’il pouvait se déplacer à tout moment. Cela signifie qu’une grande tour se balancerait dans le vent, par exemple. Cependant, avec des centaines de sections de mur, cela a un impact sur les performances du moteur physique du jeu. En guise de compromis, tous les objets démarrent cinématiquement, ce qui les rend performants et stables. Ils deviennent dynamiques lorsqu’ils subissent des dégâts ou si leur cinématique les fait flotter dans les airs.

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Il y a une petite astuce, car tous les objets ne sont pas destructibles dans le jeu. Dans les missions “suicide” en solo, par exemple, certains gros objets, comme les bâtiments, ne sont pas destructibles. La raison en est qu’ils servent à éliminer les occlusions, limitant ainsi la distance que le joueur peut voir et contribuant à la fréquence d’images.

La mise en œuvre d’une physique destructible dans le jeu a également posé quelques défis techniques. Un contenu dynamique entièrement destructible nécessite beaucoup de puissance de traitement, bien plus que ce que les personnes qui ne sont pas dans le développement de jeux pourraient avoir disponibles sur leurs ordinateurs.

Par exemple, les lumières placées peuvent utiliser le lightmapping au moment de la construction, de sorte que les mathématiques utilisées pour déterminer l’apparence de ces lumières ont déjà été calculées sur l’ordinateur du développeur. Les lumières dynamiques, notamment celles qui éclairent des objets susceptibles de se déplacer ou d’être détruits, doivent être calculées à chaque image pendant le déroulement du jeu. Vous pouvez clairement voir la différence entre le tutoriel et nos autres niveaux. Le tutoriel a été conçu à l’avance afin que nous puissions utiliser toutes les astuces d’optimisation que nous ne pouvons pas faire autrement.

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La fréquence d’images est également plus difficile à optimiser avec une physique destructible. Certains joueurs continuent de demander pourquoi ils ne peuvent pas obtenir 100 FPS dans Empire of Ember quand ils peuvent exécuter d’autres jeux comme Cyberpunk ou alors The Witcher à ce rythme… Bon, la réponse est simple : ces jeux ont des environnements statiques 😉

L’optimisation du jeu a été un long processus. Lorsque le combat a été introduit il y a deux ans, vous ne pouviez faire combattre que 20 ennemis à la fois, sans la présence du joueur, sur une carte qui n’était qu’un plan plat à 30 FPS. Avec le code optimisé d’aujourd’hui, grâce à la mise en cache et au time-slicing, la plupart des niveaux ne devraient pas descendre en dessous de 60 FPS. Même dans le pire des cas, avec 100 ennemis à la fois et une physique complète, vous ne devriez pas descendre en dessous de 30 FPS. Cela a été possible grâce à de nombreux mois de travail sur l’optimisation du jeu.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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