lundi, novembre 28, 2022

NEWS – Monomyth : nouvelles de Mars 2022

Le développeur autrichien de Rat Tower Software propose un nouveau post qui explique sur quoi il a travaillé ce dernier mois sur Monomyth. Il nous parle aussi des préparatifs de la bêta et de ce sur quoi il va bosser le mois prochain.

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Progrès actuels

Comme annoncé la dernière fois, j’ai passé la plupart du mois à réparer les environnements et les rendre présentables. J’ai créé de nouvelles ressources et remanié certaines des dernières zones du jeu.

Certains de ces éléments sont encore en cours de réalisation et seront révisés au fur et à mesure du développement. L’emplacement des objets, des pièges et des secrets est sur la liste des choses à faire. Une partie du contenu de la fin du jeu est encore en construction, ce que j’aimerais changer dans les prochaines semaines. Des zones plus anciennes du jeu sont déjà plus développées.

Juste après le Serpent’s Bastion (le niveau que vous connaissez grâce à la démo Kickstarter) se trouve le niveau Heartland. Cette zone est principalement contrôlée par la forteresse de Lysandria. L’environnement du Heartland est assez diversifié. Vous trouverez des tunnels sombres et des lacs souterrains, ainsi que des lieux de culte et d’agriculture (ou plutôt leur équivalent souterrain). La plupart de la région a été fortifiée par les Lysandriens pour se défendre contre les attaques de la surface. L’ensemble du niveau doit encore être lié par des mécanismes de niveau et des quêtes, sur lesquels je travaillerai prochainement.

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Grâce au talent musical d’Isaac Vail, Monomyth dispose désormais d’une musique de fond ! Comme de nombreuses personnes ont apprécié l’atmosphère calme de la démo, nous avons décidé de rester subtils, la seule exception étant le thème principal.

Des progrès significatifs ont également été réalisés en ce qui concerne la conception du monde. Les différentes zones du jeu sont désormais reliées entre elles, rendant le monde du jeu entièrement visitable du premier au dernier niveau. Comme je l’ai mentionné, tous ces niveaux ne sont pas encore prêts, mais il s’agit de maîtriser l’ensemble du jeu. Un projet correctement élaboré permet de garder les choses gérables et, plus important encore, réalisables. Cette étape m’aide également à tester les quêtes qui couvrent différentes parties du jeu, en particulier la quête principale. Il est bien sûr très important de tester ces choses tôt, ce qui nous amène aux préparatifs de la bêta.

Préparatifs de la bêta

Comme nous l’avons dit l’année dernière, la bêta fermée de Monomyth commencera au début du deuxième trimestre 2022 (ajoutez un mois environ, selon l’évolution des choses). De manière générale, la bêta se déroulera probablement en trois phases (B1-B3). Le monde du jeu est actuellement organisé de manière à ce qu’un sous-ensemble de toutes les zones puisse être testé tout en laissant la quête principale largement inachevée. Cela est dû à l’approche modulaire de la conception des quêtes de Monomyth, qui s’efforce de ne pas suivre un ordre séquentiel strict lorsqu’il s’agit des tâches principales du joueur.

Mon objectif est d’avoir un jeu entièrement fonctionnel qui puisse être joué du début à la fin en B1. À chaque phase bêta suivante, il y aura une mise à jour majeure du contenu intégrant d’autres zones dans le jeu et élargissant la quête principale.

L’objectif est de rester flexible par rapport aux priorités que nous verrons émerger pendant la bêta. Cela permet également une transition rapide vers les préparatifs de la sortie du jeu lorsque le moment sera venu. Personnellement, je pense qu’à un certain stade de production, il faut maintenir un jeu (ou tout autre logiciel) dans un état tel qu’il pourrait théoriquement être publié dans un délai raisonnable de quelques semaines. J’aimerais atteindre cet état avec la première phase bêta. Cela ne signifie pas que le jeu doit être publié aussi rapidement par la suite – ce n’est pas le plan – mais cela m’oblige à penser d’abord au contenu essentiel du noyau, à éviter la surenchère de fonctionnalités et à m’assurer que le projet ne restera pas bloqué dans l’enfer du développement. Je comprends que ce dernier point est une préoccupation majeure pour de nombreux projets Kickstarter et je voudrais éviter cela.

Le contenu des backers (objets, PNJ, quêtes, etc.) sera intégré tout au long de la bêta. Je pense que c’est une bonne idée que les gens aient d’abord une idée du monde dans lequel leurs idées vont exister. Bien sûr, ce n’est pas obligatoire, donc si vous ne voulez pas vous gâcher l’expérience complète, ne vous inquiétez pas.

Pour le mois prochain, j’ai prévu plus de conception de niveaux et de programmation de gameplay. Le but est maintenant de tout rendre jouable. Comme toujours, je vous tiendrai au courant !

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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