Slawomir Bryk, le développeur de Shardpunk: Verminfall continue de nous présenter son RPG stratégique. Le journal de développement 89 nous parle de la phase de repos qui se situe dans des abris. Une traduction s’impose :
Commençons par le commencement : présentons aux lecteurs débutants la boucle du jeu. Votre mission est d’échapper du Capitol qui a été envahi par la Vermine. Vous contrôlez un groupe de quatre personnages (au départ, car il peut passer à cinq). Vous choisissez le prochain endroit où vous voulez vous rendre à partir d’une carte :
Puis vous passez à l’endroit suivant. Le combat – donc la partie principale du jeu, sur laquelle je ne me concentre pas dans ce post – se déroule. Vous tuez des rats, et vous vous assurez qu’ils ne vous tuent pas.
Lorsque vous atteignez un abri, vous le débloquez avec un noyau de fusion – un objet que l’on peut trouver pendant la phase de combat. Considérez-le comme un “carburant” pour vos voyages.
Vous entrez dans la phase “Abri”. Cela vous donne immédiatement un coup de fouet, car l’ouverture d’un abri réduit le stress général de vos personnages. Le stress est mauvais, car il peut perturber vos personnages en leur accordant des traits négatifs :
Dans l’abri lui-même, il est possible d’effectuer un certain nombre d’activités. Chacune d’entre elles coûte un point d’action. Avant, chaque personnage avait son propre ensemble de points d’action dans l’abri. Cela commençait à devenir compliqué (surtout lorsque j’ai conçu la phase de modification des armes à venir), alors je l’ai transformé en un pool commun. Chaque personnage ajoute jusqu’à 3 points d’action au pool (moins si le personnage est très stressé ou gravement blessé).
Néanmoins, le joueur peut choisir quel personnage va effectuer quelle action. Certains personnages sont plus aptes à accomplir certaines tâches. Par exemple, Rose (la fille “médecin”, bien qu’elle manie aussi un fusil de chasse) est capable de soigner plus de points de vie, à la fois dans un abri et pendant le combat – il est donc sage de l’utiliser pour cette action.
Certains personnages ont des actions uniques. Tilly (la fille au sabre) peut dépenser un point d’action pour améliorer ses compétences en mêlée lors du combat suivant.
Gideon peut s’entraîner, ce qui lui donnera un bon coup de pouce en termes de précision.
De plus, ce n’est que dans les abris que vous pouvez vraiment soigner vos personnages (“la guérison” faite par les stimpaks pendant le combat n’est que temporaire, et les HP soignés de cette façon s’effacent après le combat) et supprimer le trait de “blessé grave” que l’on peut acquérir pendant les combats.
Tout cela rend les abris très utiles. D’après les tests que j’ai effectués, il semble que ce soit toujours une bonne idée d’entrer dans un abri après le combat. D’un autre côté, si vous ne pouvez pas, par exemple si vous n’avez pas de noyau Fusion, vous pouvez toujours continuer le jeu. Ce sera plus difficile, mais c’est possible.
Cela me permettra d’ajouter un beau mécanisme de risque/récompense dans le jeu : il peut y avoir des endroits sans abris à la fin, mais avec, disons, plus de butin présent. Le joueur peut donc prendre le risque d’y aller pour trouver plus de butin, mais la prochaine mission à laquelle il sera confronté ne sera pas précédée de la préparation d’abris, donc elle sera plus difficile.