Après nous avoir parlé des armes et de leurs améliorations, Slawomir Bryk revient sur le sujet pour nous expliquer comment les armes dans Shardpunk : Verminfall seront améliorées et les changements qu’il a apporté à ce système.
Le développement du jeu avance bien. Je dois encore finaliser certaines fonctionnalités du jeu (c’est pourquoi le jeu est toujours en mode alpha), et l’une d’entre elles est la mise à niveau des armes…. voici la version actuelle :%
– Au lieu d’avoir de nombreuses armes de chaque type à la disposition des personnages et un certain nombre d’extensions d’armes interchangeables, chaque personnage a sa propre arme unique tout au long du jeu.
– Chaque arme est évolutive en utilisant une nouvelle ressource, appelée désormais “Weapon Upgrade Tokens”, ou “Upgrade Tokens”/”Jetons” en bref. Ceux-ci sonnent comme des noms temporaires, n’est-ce pas ? Je suppose que “pièces d’armes” serait un terme plus approprié.
– Ces “pièces d’armes” de mise à niveau peuvent être trouvés dans des caisses à butin spéciales pendant le combat (auparavant, des armes/pièces d’armes y étaient trouvées)
Chaque arme a un certain nombre d’emplacements qui peuvent être remplis avec différents types de mise à niveau. Voici quelques captures d’écran (en cours de création) sans icône :
Cette approche me permettra de maintenir l’idée d’armes évolutives et modifiables. Et cela résout beaucoup de problèmes :
– La mise au rebut des armes est désormais inutile, car les personnages ne sont pas en mesure de trouver de “meilleures” armes – ils pourront améliorer/personnaliser celles qu’ils utilisent. Cela a beaucoup simplifié le jeu. Auparavant, le joueur avait la possibilité de mettre au rebut une vieille arme ou de changer d’armes du même type entre les personnages. Cela signifie qu’il pourrait y avoir des situations dans lesquelles l’un des personnages était sans arme. Le jeu devait empêcher le joueur de supprimer des armes dans certains cas (pour éviter d’avoir des personnages sans armes) et cela devait être expliqué dans l’interface utilisateur.
– Les cellules énergétiques des armes (donc la partie gérant la capacité des munitions) pourraient être démontées et/ou mises au rebut, ce qui pourrait entraîner une arme incapable de tirer si le joueur ne faisait pas attention. De telles situations sans issue sont quelque chose qu’il faut éviter dans la conception de jeux.
– Le seul endroit où les points d’action sont dépensés est dans l’abri. Améliorer une arme ne coûte pas de points d’action, et cela a du sens.
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