vendredi, décembre 9, 2022

NEWS – The Hand of Merlin : Localisation

Alors que The Hand of Merlin est toujours en accès anticipé, et après une mise à jour comprenant une nouvelle fonctionnalité (liste de compétences apprenables dans le Codex. Les compétences qui ont été vues au moins une fois sont automatiquement marquées comme visibles dans le codex, sinon le nom est masqué et l’icône est grisée), des corrections, de l’optimisation, et des améliorations, dans leur journal de développement n°120, le studio Room-C Games revient sur un sujet qui nous intéresse tous : La localisation.

Et si vous voulez savoir la conclusion sans lire la suite : non, le jeu ne sera pas traduit en français, mais comme il est modable, peut-être que plus tard, il le sera par des bénévoles. The Hand of Merlin sort le 14 juin prochain en version 1.0.

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… Au cours de l’accès anticipé, nous avons reçu un flux constant de demandes de localisation du jeu dans différentes langues. Dans ce post, je souhaite expliquer la situation.

Lorsque nous avons lancé le jeu dans le cadre de l’accès anticipé l’année dernière, le plan était de rester en accès anticipé pendant 4 à 6 mois, afin d’avoir le temps d’ajouter une partie du contenu que nous avions encore sur nos listes de tâches, de travailler sur les commentaires que nous recevrions de nos joueurs et de prendre le temps de localiser le jeu. Avant cela, le jeu a été soumis à des tests d’assurance qualité afin de détecter les problèmes les plus évidents et, pour être honnête, nous pensions que le jeu était dans un meilleur état qu’il ne l’était réellement.

Heureusement, nos joueurs nous ont donné d’excellents retours et nous avons réalisé notre erreur. Le jeu a nécessité plus de temps de développement, et plus de fonctionnalités et de contenu ont été ajoutés au cours de l’année dernière que ce que nous avions initialement prévu.

Cela nous amène à la localisation. À l’époque, nous n’avions pas toutes les informations sur la quantité de texte que nous allions avoir. Il y avait quelques rencontres sur lesquelles on travaillait encore, et certaines parties du texte du jeu étaient encore en cours d’élaboration. Nous pensions pouvoir terminer le jeu en un mois environ et le transmettre à la traduction. En conséquence, nous n’avions pas encore de chiffres précis sur le coût de la localisation du jeu dans d’autres langues.

Malheureusement, nous nous sommes mis dans le pétrin sur cet aspect. Lorsque nous avons commencé à créer le jeu, nous n’avions pas prévu que nous nous retrouverions avec autant de textes. Nous ne regrettons pas d’avoir créé le jeu de cette façon, nous sommes heureux de ce que nous avons fait, mais cela pose un réel problème logistique pour les traductions.

Pour situer le contexte, le jeu compte environ 250 000 mots, ce qui représente entre 550 et 950 pages de textes, selon l’espacement. Comme nous sommes une petite équipe indépendante, nous n’avons pas vraiment les moyens de faire des choses coûteuses, et la localisation est apparemment très chère. Chaque langue individuelle coûte entre 20 et 45 000 euros (selon la difficulté de la langue, etc.). Traduire le jeu à cette échelle coûterait presque autant que le coût de développement sur l’ensemble de la période d’accès anticipé.

En fin de compte, comme cela aurait doublé le budget de développement, nous avons décidé de rendre le jeu aussi solide et amusant que possible sur le plan mécanique. Cela signifie que le jeu ne sera pas livré dans d’autres langues que l’anglais.

Bien sûr, il est possible d’utiliser des traductions provenant de tout un chacun, mais cela comporte également certains risques. Nous voudrions nous assurer que nous sommes en mesure de contrôler la qualité des traductions, de veiller à ce que les significations importantes et les éléments narratifs soient correctement transmis, tout en conservant le même style anglais traditionnel dans les différentes langues. Cela nécessite un travail logistique supplémentaire de notre part, pour lequel nous n’avons pas la main d’œuvre nécessaire.

Pour ceux qui n’achèteront pas le jeu s’il n’est pas traduit dans leur langue, nous sommes vraiment désolés. Nous ne sommes que 8 personnes conscientes de notre budget et nous ne pouvons pas faire grand-chose.

Cela dit, comme le jeu peut être moddé, il est possible pour quiconque de prendre les choses en main et de lancer une campagne de financement public pour traduire le jeu et en faire un mod. Nous ne pourrons simplement pas en garantir la qualité.

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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