mardi, septembre 27, 2022

NEWS – The Necromancer’s Tale : nouvelles de juin 2022

Présenté dans nos colonnes en juillet 2020, le RPG narratif The Necromancer’s Tale refait parler de lui avec un post sur Steam qui met en avant l’aspect social du jeu et les difficultés du joueur avec son environnement car il devra faire attention à ses faits et gestes. En effet, chaque action négative aura des répercussions sur le monde qui l’entoure, mais aussi pour lui-même. Explications :

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The Necromancer’s Tale met l’accent sur les aspects sociaux du jeu de rôle. Le joueur opère secrètement en tant que praticien de la magie noire dans une ville médiévale (en 1733) où être pris signifie une exécution certaine. Une grande partie du jeu tourne autour des aspects sociaux de la conversation, de la coercition, du chantage – et même de la séduction – tout ce qu’il faut pour que le joueur fasse avancer sa cause.

Nous voulions un système de jeu qui implique la prise de décision pendant la conversation ainsi que pendant le jeu plus orienté vers l’action. En bref, un système où les choix comptent – où le joueur n’aurait pas l’impression de pouvoir cliquer sans réfléchir sur toutes les options de conversation sans être puni.

Notre système fait appel à deux concepts connexes : Confiance et Tension.

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Confiance

La confiance représente l’attitude des habitants du PNJ envers le joueur. Grâce à l’utilisation de “groupes de confiance”, nous simulons les commérages en coulisses à travers lesquels les attitudes changeantes d’un PNJ envers le joueur se propagent sur son réseau social. Par exemple, si le joueur agit cruellement envers un PNJ, la valeur de confiance diminuera pour chacun des groupes de confiance auxquels ce PNJ appartient.

Les groupes de confiance sont les travailleurs, les instruits, les militaires, les gentilhommes, les orphelins et les exclus

L’oncle du joueur Jervase (baron militariste de la ville), par exemple, appartient aux groupes de confiance des militaires et des gentilhommes.

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La confiance globale de la ville envers le joueur est calculée à partir de la moyenne de chacun des quatre premiers groupes de confiance (puisque personne n’écoute vraiment les orphelins ou les exclus). Si cette valeur globale de confiance de la ville tombe trop bas, le joueur sera jugé devant un tribunal, puni et peut-être pendu. En attendant, les options de conversation sont affectées par les valeurs de confiance.

Transgression

Le joueur interagit avec des objets dans le monde, se déplace, se bat (à l’occasion) et ramène parfois des cadavres dans son laboratoire.

Chaque fois que le joueur fait quelque chose d’illégal, des arcs de ligne de vue sont affichés pour tous les PNJ à proximité. Si le joueur tombe dans l’arc d’un PNJ, alors la confiance est affectée par le témoignage de la transgression (pour les groupes de confiance appropriés).

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Tension

Le deuxième concept de notre système social est la Tension. C’est un nombre qui représente l’atmosphère générale de peur dans la ville. Les actions entreprises par le joueur sans témoin augmenteront la tension mais n’affecteront pas directement la confiance. Le joueur doit donc faire attention à ne pas laisser de cadavres traîner ou à ne pas heurter trop de PNJ.

Au fur et à mesure que la tension monte, la ville devient de plus en plus surveillée par des gardes, ce qui rend les transgressions plus difficiles à réaliser. Une valeur de tension élevée signifie également que les gens sont plus méfiants, plus difficiles à gérer dans les conversations et plus susceptibles de passer à des conclusions négatives si le joueur se retrouve au tribunal.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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