lundi, septembre 26, 2022

NEWS – Urban Strife : nouvelles d’août 2022

On avait eu droit à un journal de développement estival, hier on a eu droit à un journal de développement de la mi-été. Nous on fera simple : on va vous parler du journal de développement d’août 2022, au sujet du RPG tactique Urban Strife.

Cette fois-ci, White Pond Games se concentre sur les personnages. Mais il n’y a pas que cela, comme vous allez pouvoir le constater. Un jeu toujours prévu pour 2022…

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Portraits, couches superposées

Nous savons combien il est important pour le joueur de s’immerger dans l’univers du jeu et combien les portraits de votre équipe et de votre avatar comptent à cet égard. Nous avons donc mis en place un système de couches sous les modèles de personnages qui enregistre vos choix sous la forme d’un portrait lorsque vous créez le modèle 3D de votre avatar, notamment le sexe, le type de visage, la couleur de la peau, la coupe de cheveux et le choix des vêtements avec leurs couleurs respectives. Bien sûr, le système peut être étendu aux PNJ ordinaires (ceux avec lesquels vous interagissez et dialoguez), ce qui permet aux moddeurs de créer de nombreuses variations, en utilisant un seul maillage corporel 3D et une collection de couches 2D faciles à réaliser.

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Relookage des portraits de PNJ

Puisque nous travaillions sur le facteur d’immersion, nous avons jeté un coup d’œil à tous les portraits des PNJ et les avons améliorés pour en faire des versions plus perfectionnées et peintes à la main (les têtes initiales n’étaient que des rendus de maillage 3d). Désormais, ils s’adapteront à l’histoire, à leur rôle et à leur contexte, et seront encore plus attachants (regardez comme Billy Bo est mignon, vous ne voulez pas le ramener à la maison ?)

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Spawner v2 (suite)

Nous avons beaucoup parlé des spawners (RPG jeu vidéo : lieu d’apparition et de générateurs d’ennemis), nous le savons. Nous sommes très enthousiastes à propos de cette mise à jour, car elle transforme radicalement le gameplay. Aujourd’hui, nous allons vous montrer le plus petit spawner du Prologue en action (un troupeau de zombies dans un bus). Ce que vous voyez ici n’est qu’une petite vague de zombis, réveillés de la pile de morts endormis cachés dans le bus. Si vous continuez à faire du bruit, d’autres se lèvent jusqu’à ce que le spawner soit détruit (par le feu) ou vidé (le total du troupeau dépend du niveau de difficulté et de la zone). Si vous avez joué à la démo de l’année dernière et que vous pensiez que les zombis étaient une promenade de santé, c’est un autre univers maintenant. Approchez vous bêtement, même du plus petit spawner de zombis et vous verrez votre équipe nager dans “plus d’amis qu’un chanteur se jetant dans la foule à un concert de rock”.

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Nouvelles armes et munitions de bas niveau (artisanales)

Le fusil de chasse scié avec un mécanisme à 2 coups est prêt depuis la démo, mais n’a pas été intégré à cette version. Dans le nouveau prologue du jeu, nous avons restructuré à la fois le butin trouvé et l’équipement des premiers ennemis. Nous avons trouvé que ce fusil de chasse vintage, dans sa version sciée, était une arme de départ parfaite, avec l’arbalète redneck et la cloueuse. Étant donné que les charognards que vous rencontrez n’ont pas exactement accès à un marchand d’armes, vous découvrirez qu’ils ont recouru à la fabrication de leurs propres munitions, à la manière d’un grand-père, en utilisant du papier d’emballage ou du carton, de la poudre à canon et des clous.

Vous ne toucherez pas un pigeon volant avec cette configuration et à distance, ces clous iront partout, mais approchez vous et ils sont soudainement une poignée de pointes de métal mortels crachés par un fusil de chasse.

De plus, cette recette fait maison comblera bien le vide jusqu’à ce que vous fassiez fonctionner la presse à munitions de votre abri ou que vous aurez accès à un approvisionnement stable en munitions “régulières”. Les clous sont partout, le carton aussi, il faut juste être un peu chanceux pour obtenir de la poudre à canon. Vous pouvez rire de la recette de l’oncle Jim Bob, mais quand un zombi sera proche de votre visage, vous le remercierez !

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Nouveau système d’animation

Dans le cadre du développement d’Urban Strife, de nombreux artistes ont contribué à l’élaboration des modèles de personnages et de leurs animations. C’est un véritable défi d’homogénéiser le tout lorsque vous travaillez avec des indépendants, et si vous ajoutez à cela le fait que le jeu comprend des travaux réalisés il y a des années, dont certains avec des fichiers sources perdus, faire des mises à jour des personnages risquait d’être une tâche impossible.

En ajoutant de nouveaux talents à l’équipe, nous avons découvert que nous n’avions aucun moyen d’importer nos modèles dans les principaux outils 3D. Par exemple, l’importation d’animations sur 3DS Max Biped à partir de squelettes incompatibles s’est avérée être une expérience épuisante. Nous avons donc construit notre propre système pour HumanIK dans Maya et Character Studio dans 3DS Max. Cela nous permet désormais d’importer/exporter des animations générées à partir de plusieurs sources, pour différents squelettes. Nous avons également pris le temps de créer une bibliothèque complète de toutes les animations au repos (le point de départ des animations en général) pour les extensions et les modifications futures.

Cette expérience nous a beaucoup appris, c’est pourquoi le SDK de modding qui suivra la sortie du jeu comprendra un système spécial pour Blender, la suite de création 3D gratuite et open-source. Nous pensons que la plupart des moddeurs préfèreront l’utiliser, étant donné que le prix des outils professionnels n’est pas vraiment bon marché.

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Refonte des animations

Comme nous l’avons mentionné, les nouveaux outils nous ont permis d’ajouter de nouvelles animations à Urban Strife et de remanier certaines des anciennes qui semblaient maladroites ou peu naturelles. Vous pouvez voir un petit exemple de l’ancienne rotation en position accroupie par rapport à la nouvelle. La refonte des animations n’est pas seulement un plaisir pour les yeux (c’est aussi le cas pour beaucoup d’entre elles), mais aussi une amélioration de la qualité de vie. Les animations médiocres, comme la lenteur de la rotation lors de l’ouverture des conteneurs, étaient en tête de la liste des plaintes des testeurs. Des mouvements fluides produisent un jeu fluide et bien que ce ne soit pas une tâche facile (Urban Strife utilise plus de 1000 animations), nous allons essayer d’en améliorer le plus possible.

Pour comprendre la complexité de notre système d’animations, la plupart des transitions doivent être multipliées par 5 (désarmé, armé d’un pistolet, d’un fusil, d’une arme de mêlée à une main ou d’une arme de mêlée à deux mains), puis multipliées par 2 (debout / accroupi) et encore multipliées par 2 (pour les positions détendues ou de visée). Faites le calcul

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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