Akella est un éditeur/distributeur russe qui surprend toujours avec des RPG qui sont soit vraiment mauvais, soit originaux, mais le plus souvent bugués. C’est donc avec une certaine appréhension, mais une curiosité intéressée que j’ai abordé Requital, un jeu développé par Primal Software, qui s’est inspiré pour son univers d’une période historique de la Russie, le sixième siècle pour être plus précis. Je restais quand même sur ma réserve sachant que le jeu n’a pas été distribué en France, et encore moins traduit, ce qui n’augure rien de bon. J’ai donc fait l’acquisition d’un import en version anglaise et c’est donc le moment de vous proposer un test pour savoir réellement si son absence sur le territoire français était fondée.

On aborde avant tout l’installation du jeu qui est hors du commun. En effet, après vous avoir demandé le lieu d’installation, le CDROM copie un giga de données dans ce dossier. Puis on vous propose d’installer le jeu dans un autre dossier. Incroyable tout de même, mais pas rédhibitoire me direz-vous et vous aurez raison. Il s’agit tout juste d’attendre une installation plutôt rapide à partir de votre disque dur, dans un autre dossier. Mais sachez qu’il vous faudra quand même le CD-ROM pour lancer le jeu.

Au début, la gueule de bois

Ensuite viennent les logos de lancement, mais pas de vidéo d’introduction. On vous envoie sur le menu principal. On crée alors son personnage en répartissant dix points au choix dans les quatre compétences principales, j’y reviendrai plus tard, sans toucher à la morphologie ou à l’aspect de notre personnage qui ressemble beaucoup à un nordique à cheveux longs châtains, un moustachu du même acabit que le héros sans nom de Gothic. On commence donc la partie sans beaucoup d’aide pour s’imprégner du background de son personnage et il faudra alors chercher dans le manuel du jeu pour mieux comprendre.

La vengeance est un plat qui se mange froid 

Requital, dont le personnage principal se nomme Wolfhound, me fait penser au film éponyme. Et d’ailleurs bien des passages du jeu font référence à cette œuvre russe de 2007. Y a t’il un lien de parenté ? Je ne pourrais pas vous en dire plus, mais je pense que oui. Tout commence alors que vous êtes enfant. Votre clan est massacré par des pillards. Seul survivant, vous allez vous retrouver esclave jusqu’à votre majorité. Sans aucune explication logique pour le joueur, votre avatar se retrouve en plein nature au coin du feu, adulte et libre de ses mouvements avec une chauve-souris sur l’épaule. S’ensuit l’arrivée d’un vieil ermite, qui vient vous demander de le secourir. Et c’est ainsi que commence l’histoire. De ce début, on pense à une autre licence, Conan le Barbare pour ne pas la citer. Vous allez donc partir à l’aventure dans le royaume avec un seul objectif : venger votre clan.

La manipulation se fait principalement à la souris. On clique à un endroit, et notre avatar s’y rend avec plus ou moins d’entrain. La vue à la troisième personne centrée sur notre personnage avec possibilité de zoom est agréable. De même en plaçant le curseur dans le coin de l’écran, on fait tourner la caméra autour de notre héros. Des touches numérotées seront des raccourcis permettant d’accéder rapidement à vos fioles ou à vos armes préférées. Simple et efficace.

Ouvre les yeux !

Graphiquement, Requital, sorti en 2007 en Europe, accuse un certain retard. Si la profondeur de champ est importante et appréciable, les décors affichés restent primaires et peu détaillés, et les textures pas franchement exceptionnelles, voire parfois hideuses. Point de détails sur lesquels on pourrait s’émerveiller et perdre une once de seconde pour s’ébahir devant leur beauté. Cela manque de finition ou de moyens et si les forêts sont correctement rendues, les montagnes enneigées, les marais et les caves sont franchement très pauvres en décors et on se retrouve dans des zones vides de tout sauf d’ennemis. A côté de cela, les villages et les châteaux ont des architectures nordiques bien marquées composées de pierres et de bois. Quant aux objets, cela reste correct vus de loin, mais dès que l’on passe en mode dialogue, le moindre objet a des textures moches et baveuses.

Les options graphiques ne sont pas légions et le peu de polygones des PNJ, trop souvent identiques et rectangulaires, ne poussera pas votre machine de guerre dans ses derniers retranchements. J’ai noté aussi une résolution jusqu’en 1600×1024 en V-synchro, quelques effets météo et une gestion du jour et de la nuit, mais qui n’a pas d’intérêt, vu que l’on ne peut pas dormir.

Un univers grand comme ma poche trouée

Le jeu est composé de huit niveaux, enfin neuf si on compte l’arène du boss final, dans lesquels on vous promet une liberté totale. Or, il n’en est rien. Dès que vous sortirez des sentiers battus, des murs invisibles ou des talus vous empêcheront d’avancer. En fait, je mens un peu en disant cela, car certains niveaux sont bien plus grands et proposent plus d’espace de jeu dans lesquels on trouvera une ville et plein de lieux à voir, et ses ennemis disséminés ça et là sur la carte.  Et si au début le jeu se montre très linéaire et pénible du fait des combats – voir le paragraphe correspondant -, par la suite, la découverte de quêtes secondaires et une plus grande liberté de mouvements permet de se sentir plus à l’aise dans le jeu. A noter qu’il n’y a pas de lieu intérieur sur une même et unique map.

Les quêtes secondaires sont variées, mais très simplettes. Un avantage quand même quand on sait que jeu n’a pas été traduit, elles ne poseront aucun souci de compréhension, vu leur modeste complexité. De plus, les croix vous indiquent les lieux où vous devez vous rendre pour les exécuter, tout comme les points indiquent les PJ et les points bleus, les commerçants. Ces derniers sont spécialisés et n’achèteront que les équipements qui correspondent à leur classe (armuriers, marchand d’armes, soigneurs). On regrettera aussi de ne pouvoir entrer dans aucun bâtiment, tous les PNJ et commerçants nous attendant au pas de leur porte.

Quant à la quête principale, durant les premières heures, vous n’aurez accès qu’à des niveaux précis à faire dans un ordre bien déterminé, et la carte du monde ne se débloquera réellement que durant la seconde moitié du jeu. L’histoire gagnera en intensité après quelques heures et proposera un peu de variété, même si on résumera le jeu à une succession de combats. Car les dialogues sont des monologues de PNJ auxquels vous ne pourrez répondre que par une phrase fixe les trois quarts du temps, sauf pour valider ou non une quête. Elle vous demandera de faire de nombreux aller-retour sur les huit map qui ont l’avantage d’évoluer au niveau des événements et donc des ennemis rencontrés. Par exemple, le premier château visité, dont vous aurez étripé tous les gardes, sera occupé par des fantômes lors de votre second passage.

Il est indiqué sur la boîte que l’inspiration du jeu se situe dans la Russie du sixième siècle. Mais rapidement, on se rend compte que l’intégration de la magie et des super combos fait que l’on est face à un RPG heroic fantasy, plutôt qu’un RPG historique. Même si les équipements, visibles sur votre personnage, se montrent très courants : hache, lance, épée, mais pas de casque… Il y a aussi beaucoup de bijoux, de potions et de pièces d’armure magiques, qu’il faudra gérer avec intelligence car votre inventaire est limité en poids.

En garde,  passons au duel !

Votre personnage est défini par quatre caractéristiques : la constitution, la force, l’habilité, la vitesse. Requital est un action-RPG axé sur trois types de compétences de combat : le corps à corps, le combat à mains nues, le combat avec arme à distance. À l’instar de Dungeon Siege 1, ses trois types de compétences évoluent automatiquement selon votre utilisation de l’une ou de l’autre. Ainsi, si l’on se bat à mains nues, on améliore ce niveau de combat et on débloque des compétences correspondantes. En passant de niveau, avec deux points, on peut acquérir une compétence active de combat correspondant au niveau atteint que l’on pourra utiliser durant les combats. On a aussi des compétences passives qui sont accessibles à un certain niveau. On aura donc trois manières différentes d’aborder le jeu et donc tout autant de rejouabilité.

Lors des combats en temps réel avec pause active, soit on clique sur un ennemi et votre personnage frappe continuellement, soit on clique avec le bouton droite de la souris et on enclenche une compétence de combat que l’on aura sélectionné au préalable avec la roulette de la souris. Ces dernières coûtent du stamina et si votre niveau de stamina tombe à zéro, votre personnage ne peut plus rien faire. Essoufflé, il attend de récupérer, ou pire tombe au sol. Les compétences de combat sont à utiliser avec parcimonie sous peine de se retrouver fatigué et d’être obligé d’attendre sa remontée pour poursuivre le combat, alors que vos ennemis eux ne se gêneront pas pour vous asséner des coups mortels, ou des attaques vous faisant perdre votre stamina.

Le système est donc facile à utiliser, mais la vitesse d’exécution est beaucoup trop lente, et souvent on se demande réellement si on est face à un RPG-action plutôt qu’à un petit vieux courbaturé en manque d’entraînement tellement c’est mou. De plus, le pathfinding est déficient : face à trois ennemis, lorsque l’on clique sur l’un d’eux, votre personnage met trop de temps à se mouvoir. On va donc recliquer sur l’ennemi pour être certain que l’ordre a bien été exécuté, mais cela recréé une pause de son avatar qui semble d’abord analyser votre ordre avant de frapper. Quant aux adversaires clones, ils sont d’ordre animal (loups, ours, sangliers, araignées…), humanoïde (bandits, chasseurs, mercenaires, fantômes…), de la famille des zombies ou encore d’ordre élémentaire.

Durant les premières heures de jeu , les combats sont trop lents et le jeu manque de pêche. Les impacts ne rendent rien et on a bien du mal à rentrer dedans. De plus, l’I.A. est aux abonnés absents. En effet, vagabondant de-ci de-là dans certains niveaux, attendant qu’on les agresse, les ennemis sont inexistants pour votre danger. Ainsi, si on s’y prend bien, on peut attirer un unique adversaire à vue, alors que son voisin à deux mètres de lui restera amorphe. Et je ne vous parle même pas des armes à distance, car là, les ennemis ne semblent même pas réagir la plupart du temps.

Le combat s’engage donc, puis après élimination, il suffit de se reposer. En effet, votre avatar a la capacité et le baume qui va bien pour se soigner en s’asseyant par terre. S’ensuit donc une pléthore de combats, intégrants des phases de repos après chaque duel. Difficile du coup, d’y voir un intérêt quelconque, ou alors faut-il augmenter le niveau de difficulté, qui risque de vous faire rager, car là on aimerait bien que son avatar réagisse au quart de tour.

Durant la seconde partie du jeu, ayant débloqué des compétences un peu plus vivaces, les combats s’accélèreront  et ce n’est pas un mal quand on sait que les “duels” vers la fin tournent à la boucherie. De plus votre petite chauve-souris viendra vous aider en étourdissant un ennemi dans la bande qui vous agressera. Mais tout comme les PNJ qui pourront vous accompagner dans certaines quêtes, vous n’aurez aucun contrôle sur eux.

Pitié, débranchez mon sonotone !

Et si on parlait de l’audio?  Nous sommes face à un désastre et je pèse mes mots. Si pour vous, Gothic 4 Arcania, avec sa sorcière, fut une grosse farce, vous allez vous rendre compte que Requital a le César de la pire adaptation audio. La musique, composée de morceaux parfois sympathiques, mêlant classique, jazz, piano seul, se lance à n’importe quel moment dans un medley tout à fait incompréhensible tel une chevauchée de Valkyries sans monture.

Quant au dialogue, il se résume souvent à de courtes phrases ne correspondant pas du tout au texte présenté. De plus, la qualité sonore est hideuse. On dirait que les enregistrements ont été réalisés par des amateurs enfermés dans les toilettes. Une catastrophe qui surpassera tout ce que l’on connaît jusqu’à présent. Heureusement, l’environnement et les bruitages restent honnêtes même s’ils sont très redondants. Pour vous faire apprécier le son, je vous renvoie à la petite vidéo ci-dessous présentant le début de l’aventure et quelques passages pour comprendre le malaise. Et dîtes-vous bien que ce n’est pas un défaut de la vidéo. 

Requital a aussi des menus vieillots, pas très ergonomiques, et un inventaire pas simple à gérer. L’histoire se parcourt en à peu près quinze heures, et propose plusieurs fins possibles qui se dévoilent dans les cinq dernières minutes. D’ailleurs la fin est à l’image de l’introduction, c’est à dire insignifiante : on vous indique que la quête finale est terminée et on vous propose de poursuivre l’aventure pour finaliser les quêtes secondaires restantes. 

On pourra souligner que le jeu n’a pas de bugs majeurs qui vous empêcherait de le finir, quoiqu’avec les retours windows sous XP, que j’ai eu par centaine de manière aléatoire, on peut se poser la question. Sous Seven, aucun souci. Vous le parcourrez une fois pour comprendre le dénouement de l’histoire, mais je ne pense pas que vous y rejouerez, même s’il existe cinq modes de difficulté et trois approches différentes, selon le type d’armes utilisé. Un jeu que l’on oubliera, par son manque d’optimisation et de finition et qui passerait très bien pour un mod de Neverwinter nights.

A la vue de ce test, Requital n’aurait pas remporté le titre de meilleur RPG 2007. Bien trop basique et simpliste, il n’offre pas une expérience ludique très poussée. Du coup, on comprend mieux pourquoi il n’est pas arrivé jusqu’à chez nous, aucun distributeur ne le prenant sous son aile. Reste une vengeance qui s’exécute au fil de l’histoire à coups de combats successifs, sans se prendre la tête et c’est bien là son plus grand défaut : un manque de charisme, qui le fait très vite oublier. Il aura quand même l’Oscar peu flatteur du “titre ayant le pire audio du monde RPG” et une finition limite qui ne lui rend pas service. On n’a donc rien perdu en fin de compte.

+ Système de combats et d’évolution du personnage

Note testeur 03 sur 10

– Dépassé sur bien des plans
– Court et retour windows (XP)
– IA et pathfinding mauvais
– Audio qui gagne les oscars du plus mauvais sons.
– Anglais uniquement

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