vendredi, avril 19, 2024

Ruined King : A League of Legends Story

Après plus de dix ans d’existence et une évolution considérable, il est difficile de trouver aujourd’hui quelqu’un n’ayant jamais entendu parler de League of Legends, au moins de nom. Véritable rouleau-compresseur du jeu-vidéo compétitif en ligne, pilier de l’E-sport et même précurseur dans le milieu, le phénomène de Riot Games a fait tomber nombre de records.

Mais League of Legends n’a jamais été qu’un jeu sans aucun sens, mettant des joueurs aux commandes de personnages insignifiants et tous identiques : dès le début, le jeu s’est démarqué par ses personnages qualifiés de « champions », tous différents, tous uniques, chacun offrant une façon de jouer bien à eux. Et forcément, qui dit personnage unique, dit minimum de contexte, ne serait-ce que pour donner un semblant de sens aux sorts et à l’apparence des personnages. C’est là qu’intervient ce que l’on appelle le lore de League of Legends.

En dix ans, il a énormément évolué, changé, s’est transformé, et s’est développé pour devenir aujourd’hui un monstre tentaculaire qu’il est difficile d’appréhender. Avec plus de 150 personnages différents au compteur (157 au moment où j’écris ces lignes), force est de constater que les histoires les mettant en scène, leurs pays d’origine, les mythes leur étant associés et les relations les liant entre eux a tout pour impressionner. Mais voilà où le bât blesse : en soi, League of Legends ne raconte absolument rien, et même si certaines histoires de personnages sont notoirement connues, notamment grâce aux nombreuses cinématiques en animation sorties depuis dix ans, le jeu en-lui-même n’offre aucune narration.

C’est la raison pour laquelle, naturellement, League of Legends appelait à une extension de son univers. Par des nouvelles, d’abord (dont nombre de gens, dont moi, attendons toujours un recueil relié), mais également, depuis peu, via une série d’animation, Arcane, et, évidemment, des jeux-vidéo solo, en attendant un MMO réclamé par tous, mais dont l’existence n’est à ce jour pas vraiment confirmée. C’est donc via un studio d’édition à part, Riot Forge, que l’univers League of Legends se voit étendu et développé pour offrir plus de corps à ce lore abyssal et incroyablement riche.

Annoncé en 2019 lors de la célébration des 10 ans de League of Legends, Ruined King: A League of Legends Story est le titre ayant la lourde tâche d’ouvrir le bal de ces projets annexes au MOBA. Pour cela, Riot Games a fait appel à un studio n’ayant à ce moment-là que deux titres sortis : Airship Syndicate. Co-fondé en 2014 par Joe Madureira, le studio rassemble d’anciens membres de feu Vigil Games, responsables de la licence Darksiders, que votre serviteur tient en très haute estime.

Si le second titre de Airship Syndicate, Darksiders Genesis, ne nous intéressera pas ici, bien que le jeu soit très bon, leur premier titre, Battle Chasers: Nightwar, est en revanche bien plus important pour Ruined King. En effet, ce dernier se présente de loin comme étant un genre de réinterprétation de Battle Chasers, et beaucoup le considèrent comme étant un genre de suite, de spin-off ou de mise à jour. Je suis assez d’accord avec ces affirmations, aussi je ne me gênerai pas pour dresser beaucoup de parallèles entre les jeux. Occasion également pour moi de « tester » Battle Chasers en même temps que Ruined King, puisque le jeu m’a beaucoup plus et que j’ai eu l’occasion de le rattraper il y a peu en attendant la sortie du jeu qui nous intéresse aujourd’hui.

bilgewater | RPG Jeuxvidéo
Bilgewater a une ambiance très soignée.

Bref. Après cette introduction “infinie” mais relativement nécessaire, parlons de Ruined King : sorti le 16 Novembre dernier à la surprise générale, lors de la conclusion d’une diffusion en direct de Riot Forge pour présenter leurs prochains projets, et en même temps qu’un autre titre, Hextech Mayhem, Ruined King sort en pleine effervescence Riot : après le championnat du monde et la sortie tonitruante d’Arcane, Riot voulait décidément qu’on ne parle que d’eux en cette fin d’année.

Le jeu a donc pour but premier de développer le lore de l’univers de Runeterra, le monde dans lequel se « déroulent » League of Legends, Teamfight Tactics, Legends of Runeterra, et désormais également Arcane. Il prend place entre deux événements importants et assez historique pour League of Legends, puisqu’ils ont imaginé quelque chose de relativement rare : faire en sorte que le lore évolue et impacte directement le jeu.

Les deux événements en question sont la mort de Gangplank (ayant eu lieu, de mémoire, durant l’été 2015, lors de la saison 5) et le retour de Viego, l’éponyme Roi Déchu, Ruined King, qui a lui pris la forme de la sortie du champion mais également de toute la thématique de la saison. Si les deux événements se passent à un peu plus de cinq ans d’intervalle dans « notre monde », ils ne se passent qu’à quelques jours ou semaines d’écart en jeu.

Le postulat de départ est simple : un groupe de six personnages ayant peu en commun vont devoir s’allier afin d’essayer de repousser la ruine de Viego et ainsi tenter de sauver le monde. Et rien que ce postulat pose déjà plusieurs problèmes, dont trois majeurs : d’une, il est difficile de se projeter totalement et de s’impliquer dans l’histoire, vu que l’ont connaît déjà (pour ceux qui sont familiers avec League of Legends tout du moins) la fin de cette histoire en particulier.

De deux, et cela découle directement du premier problème, on connaît déjà tous les personnages, et on sait donc que tous, qu’ils soient alliés ou ennemis, ne peuvent et ne vont pas mourir. Cela rend donc parfois l’écriture particulièrement maladroite, prévisible et même ridicule par instants.

Et de trois, j’aurai l’occasion de développer ce point plus tard, mais les six personnages choisis pour le jeu n’ont pour la plupart rien à faire ici, et volent même la vedette à d’autres qui auraient pu briller avec largement plus de justifications.

En termes de gameplay pur, le postulat de départ est également tout aussi simple : on prend les mêmes et on améliore ce qui peut l’être. Comme je l’ai dit plus haut, le dernier jeu de Airship Syndicate, Battle Chasers: Nightwar est la base de Ruined King, et en reprend quasiment tous les aspects, de l’exploration aux combats en passant même par le système d’enchantements.

Tout n’est pas présent et certaines choses sont nouvelles, mais les joueurs de Battle Chasers seront ici en terrain connu, et la même s’applique, à l’échelle macro, au synopsis et à l’histoire dans son ensemble. Nous y suivons six personnages tirés de League of Legends, Miss Fortune, Illaoi, Braum, Pyke, Yasuo et Ahri qui se donnent pour mission de sauver Bilgewater et le monde en empêchant le retour de Viego, le roi déchu éponyme, ainsi qu’accessoirement Gangplank, le roi déchu de Bilgewater cherchant à récupérer son trône à tout prix.

panorama 1 | RPG Jeuxvidéo
Certains dézooms pour admirer les panoramas en mettent quand même plein la vue.

Ruined King se présente donc de loin comme un jPRG : groupe de personnages à équiper, composition à choisir et à adapter, capacités uniques, combats au tour par tour… Si je dis de loin, c’est parce qu’à partir de ces simples bases, le jeu parvient à renouveler assez intelligemment le genre. Commençons par les combats : gardant les grandes lignes de Battle Chasers, ils se déroulent suite à l’engagement d’un monstre visible sur la carte, en trois contre trois, parfois avec plusieurs vagues. Comme Battle Chasers également, Ruined King embarque le système de surcharge de mana : chaque personnage, en utilisant certaines attaques, peuvent générer des points de mana temporaires à utiliser avant la fin du combat qui peuvent dépasser le seuil maximum.

Déjà intelligent, ce système permet toute une série de stratégies de base, qui viennent se renforcer dès lors qu’on comprend qu’énormément de compétences peuvent être améliorées pour permettre de tirer au maximum parti de cette mécanique. Par contre, là où Ruined King introduit une nouveauté brillante, c’est avec son système de lignes (de lanes en anglais, clin d’œil évident à League of Legends et ses célèbres trois voies) : en effet, le combat se déroule au tour par tour, et un peu comme avec le système ATB d’un Final Fantasy, les personnages n’agissent pas dans un ordre défini, mais en fonction de leur statistiques. Ainsi, certains peuvent agir deux fois tandis qu’un autre, plus lent, le fera qu’une fois.

Cette initiative est représentée par un tableau à trois lignes sur l’écran de combat, qui permet lui aussi de faire basculer les stratégies : en effet, la ligne du milieu, la « classique », ne permet rien de spécial. En revanche, les deux autres lignes, elles, ont un impact plus significatif. Celle du haut, la « vitesse », permet au personnage d’agir plus vite, mais de rendre son tour moins efficace (moins de dégâts, moins de soins, etc.), tandis que la ligne du bas, les « dégâts » permet au personnage de lancer une attaque plus efficace, au prix d’un tour plus lent.

S’il est déjà très intéressant en l’état, ce système s’enrichit encore plus avec les effets de lignes, décidés avant que le combat se lance, via par exemple une nappe de brouillard toxique, qui donnent des effets positifs ou négatifs lorsqu’un personnage débute son tour dans la zone définie sur les lignes. S’il est possible d’avoir un effet grâce au terrain, son absence lance la « wildcard », un bonus aléatoire défini une fois le combat débuté.

Petit point noir sur cela malheureusement : les  « wildcards » ne sont que des bonus, là où il aurait été amusant et un peu plus challengeant de devoir gérer un malus aléatoire. Il est également évidemment possible d’influer sur la « wildcard » en débloquant certaines compétences, mais autre bémol ici aussi : les compétences en question n’arrivent que très tardivement en jeu, ce qui limite énormément leur intérêt, bien malheureusement.

Pour ce qui est du reste du système de combat, le jeu se veut classique, clair, efficace, et surtout très accessible : pas de dizaines de compétences différentes et interchangeables, pas de sorts à apprendre. Ici, chaque personnage n’a accès qu’à une petite dizaine d’attaques différentes environ, qui s’apprennent automatiquement à certains niveaux. Chaque personnage a un rôle de base défini, mais qui peut être légèrement modifié ou lourdement influencé via une évolution de compétences très intéressante. Par exemple, si Braum est de base censé être un tank prenant les coups pour ses alliés, il peut très bien se transformer en DPS multi-cibles, comme Illaoi, plutôt destinée à un rôle de soigneuse, peut devenir un gros tank et remplacer Braum dans cet exercice.

Toujours comme dans Battle Chasers également, Ruined King embarque un système d’attaque ultime, mais à la différence de son aîné, ce dernier ne conserve pas son niveau de jauge entre les combats : lorsque vous prenez et infligez des coups, la barre se remplit, et lorsque vous atteignez des paliers (au maximum de trois), vous aurez la possibilité de déchaîner une attaque bien plus efficace, impressionnante et unique à chaque personnage, sur vos adversaires. Si le système est toujours aussi appréciable, je dois admettre que j’ai trouvé un certain déséquilibre dans ces attaques ultimes, certaines se révélant bien plus fortes que d’autres, surtout lorsqu’on a compris que certaines améliorations décuplent leurs effets (ulti palier 3 de Illaoi, c’est toi que je regarde).

combat | RPG Jeuxvidéo
Le début d’un combat avec la définition d’une “wildcard” aléatoire.

Je n’arrête pas de l’évoquer, alors parlons-en maintenant plus en détails : le système d’évolution de personnages. Avec un système légèrement modifié mais très similaire à celui de Battle Chasers, Ruined King permet de faire évoluer son personnage via deux systèmes distincts : les compétences et les runes.

Gagner des points de compétences permettra de renforcer une attaque en lui octroyant des effets supplémentaires, allant de plus dégâts à plus de charges de passif, des soins, des bonus ou même des malus. Chaque sort a trois paliers d’amélioration (qui ne sont pas accessibles depuis le début) chacun divisé en deux. Ainsi, il faudra faire des choix, ce qui permet une liberté d’approche très intéressante forçant (ou pas) à spécialiser son personnage dans certains aspects. Mais mieux encore : les points de compétences sont allouables à l’envi.

Il est possible d’une simple pression de touche de récupérer un point dans une amélioration qui ne vous convient plus, ce qui octroie une liberté assez jouissive permettant d’adapter et de changer ses builds de personnage selon la situation ou le boss. Notez qu’il est également tout à fait possible, via certaines améliorations précises, d’obtenir les effets exacts de quasiment tous les sorts originaux des personnages comme ceux de League of Legends, afin de pouvoir s’y retrouver un maximum.

skills | RPG Jeuxvidéo
Un exemple d’évolution d’attaques via les points de compétence.

Si les points de compétence permettent d’améliorer les sorts en eux-mêmes, les runes, elles, permettent d’améliorer les statistiques des personnages. Chaque personnage se voit ainsi doté de deux tableaux de runes, chacun divisé en quatre paliers, chacun divisé en deux runes, pour un total de seize runes différentes, chaque palier demandant évidemment plus de points que le précédent.

Si chaque rune choisie améliore les statistiques du personnage comme dit plus haut, octroyer ses points dans le même tableau fera en plus augmenter une barre qui donnera des effets spéciaux une fois des paliers atteints. Et comme pour les compétences également, les runes sont modifiables à l’envi pour qui souhaite s’essayer à des stratégies différentes en fonction des situations. Vous l’aurez compris, le système de progression de Ruined King est très riche, recèle une profondeur qui fait vraiment plaisir, et propose une liberté au joueur qui force le respect.

Mais comme tout n’est pas blanc, une telle liberté s’accompagne de quelques points noirs : vu que le jeu n’impose pas de vrai choix définitif, il perd mathématiquement en rejouabilité, vu que l’intégralité des possibilités sont directement offertes au joueur sans aucune concession. Cela ne posera pas de problème à beaucoup de joueurs, mais certains puristes (dont je fais un peu partie, je l’avoue) regrette l’absence de ce dilemme si jouissif lorsqu’on hésite de longues secondes avant de choisir dans quoi investir ses points de compétence si durement acquis.

runes | RPG Jeuxvidéo
Le système de runes en propose pour tous les goûts.

Rapidement, l’équipement a un fonctionnement très classique : augmentation de statistiques, passifs, combinaisons intéressantes, etc. Rien de bien notable de ce côté-là, ni même du côté du système d’enchantement : basique, linéaire et simple d’utilisation, il permet d’améliorer ses pièces d’équipement en leur ajoutant des capacités passives ou en augmentant certaines statistiques précises. Rien de particulièrement bon, mais rien de particulièrement mauvais non plus de ce côté-là : du très classique.

Bien, nous avons parlé du système de combat et d’évolution de personnages, parlons maintenant du reste du gameplay (je suis nul en transitions) : l’exploration. Dans Battle Chasers, le jeu avait d’original que l’on se déplaçait sur la carte du monde sur des chemins prédéfinis (des rails, en quelque sorte) qui permettaient d’accéder aux différentes régions et aux lieux-clés, les donjons. Il fallait choisir la difficulté de ce dernier avant d’y pénétrer, ce qui définissait la qualité de notre récompense, et le donjon lui-même se voyait généré aléatoirement à partir de salles aux événements définis.

Dans Ruined King, le système change : en effet, plus de carte du monde sur rails, et plus de donjons générés aléatoirement. Ici, on se déplace dans des zones faites à la main avec une vue isométrique, comme les meilleurs cRPG (ou League of Legends). Si l’on perd encore une fois en rejouabilité, vu que les donjons et leurs énigmes restent les mêmes, on gagne en cohérence d’ensemble, ce qui fluidifie le récit et solidifie l’univers de façon bien plus efficace que Battle Chasers, qui ne jouissait de toute façon pas d’un contexte particulièrement original, ni intéressant.

Le problème des zones prédéfinies est qu’il y a mécaniquement énormément d’allers-retours à faire, et que le système de voyage rapide, s’il existe, est bien trop léger et ne couvre pas assez de zones pour nous épargner ces longues courses qui ne se voient que trop peu raccourcies par la présence d’une touche de sprint (qui devrait être activée par défaut, vu que marcher est bien trop lent). Les adversaires apparaissent en jeu, ainsi nous ne sommes pas face à des rencontres aléatoires, mais bien choisies. De plus, et encore une fois comme dans Battle Chasers, chaque personnage est doté d’une compétence de donjon.

Mais à l’inverse de Battle Chasers, elles ne sont pas limitées, et ont beaucoup moins d’impact que celles de ce dernier : ici, point de soin de groupe, point de dash permettant d’éviter des pièges : toutes les compétences permettent d’engager l’ennemi avec un léger avantage : ralentir l’adversaire, coller des malus, appliquer quelques charges de passif, etc. Ces compétences permettent également d’avoir un léger impact sur le décor, comme briser un mur ou faire tourner des éoliennes : si ces effets sont appréciables et participent à caractériser encore plus les personnages, la rareté de situation est assez malheureuse : on aurait souhaité par exemple plus d’éoliennes, et dans des endroits peut-être un peu moins évidents…

peche | RPG Jeuxvidéo
Je passerai sur le mini-jeu de pêche, assez oubliable et ennuyeux.

Si elles ne sont pas non plus particulièrement variées, ces nombreuses zones ont par contre le mérite de vraiment développer l’univers League of Legends et de donner corps à des concepts et des endroits qui restaient flous au grand dam de beaucoup de gens. Bilgewater et les Îles Obscures prennent alors vie comme jamais auparavant, et la ville pirate a vraiment une ambiance unique, bâtie sur des amoncellements d’épaves en tout genre et renfermant toutes sortes de crapules prêtes à vous piquer votre bourse au moindre coin de rue. Il n’y a pas à dire, Ruined King a une ambiance très solide.

Concernant l’histoire et les personnages, on sait comme je l’ai dit au début tout ce qui va plus ou moins se passer : personne ne mourra, et la tentative de repousser le roi déchu se soldera par un échec : gagner la bataille pour perdre la guerre, en quelque sorte. Aucun spoil ici malheureusement, on est du niveau de Red Dead Redemption 2 en termes d’enjeux macro : raconter une histoire se passant avant un événement que l’on connaît déjà spoile un peu sa fin, mais pas vraiment ce qu’il s’y passe, ni l’évolution de ses personnages.

Et puisqu’on en est aux personnages, voici un autre point noir, bien qu’il ne sera sans doute pas partagé par tous : les six protagonistes choisis pour mener le jeu sont à mon sens assez mal choisi. Si je comprends que Yasuo et Ahri étaient relativement nécessaires car très populaires, et que les ajouter avec Braum permet d’avoir une diversité de « cultures » et ne pas avoir uniquement le point de vue d’habitants de Bilgewater, leur inclusion dans le jeu est vraiment faite au chausse-pied. Franchement, on peut le dire, ces trois-là n’ont rien à faire là, peu importe les raisons capillotractées avancées pour justifier leur présence. Le plus rageant, c’est que beaucoup d’autres personnages auraient pu prendre leur place, quitte à trouver des raisons tout aussi idiotes : Twisted Fate et Graves auraient pu par exemple être de la partie.

Leur duo aurait pu apporter quelque chose d’un peu plus léger que le duo Miss Fortune Illaoi. Aussi… Yorick. C’est à mon sens l’un des plus gros problèmes de ce jeu. D’après ce que j’ai compris, Yorick était également absent lors de l’événement League of Legends, ce qui a également très peu de sens vu que le seul but du personnage, littéralement sa raison d’exister, est d’empêcher le retour de Viego et de trouver un moyen de l’exterminer pour de bon. En sachant cela, comment justifier l’absence TOTALE de Yorick dans le jeu ? Que cela soit dans les documents écrits trouvables dans le jeu, dans les cinématiques, dans les quêtes, comment justifier l’absence d’un personnage aussi crucial à cette histoire ? C’est simple, on ne peut pas. Se passer de Yorick est tout bonnement honteux.

Quant au reste de l’écriture, elle est correcte sans être extraordinaire : l’histoire est racontée de façon fluide, les personnages sont intéressants, même si les dialogues sont parfois quelque peu poussifs. Les relations ne sont malheureusement pas tant développées dans l’histoire en elle-même, mais via un système de dialogue aux points de sauvegarde.

S’il est évidemment très intéressant de voir les personnages discuter entre eux de choses et d’autres, de leur vie, de leur passé, de leurs regrets, etc., il est un peu dommage que ces dialogues n’aient aucun impact sur le déroulement du jeu. Aussi, les six personnages ne reçoivent pas vraiment le traitement : si on peu comprendre que Miss Fortune et Illaoi soient au centre de l’intrigue, la mise en retrait de Pyke et de Braum est quelque peu frustrante, d’autant que Pyke aurait pu développer un aspect plus sombre et intéressant de Bilgewater.

Les caractères sont en revanche bien respectés, même si je déplore un peu le côté “Dark Sasuke”  de Yasuo beaucoup trop présent et la simplicité d’esprit de Braum le faisant parfois passer pour un enfant souffrant de retard mental. Pour le reste, l’écriture est très satisfaisante, même si, je le répète, Ruined King raconte sensiblement la même histoire que Battle Chasers.

Il y a quelques surprises, énormément de clins d’œil à des personnages de League of Legends, Les doublages sont eux aussi à saluer : quasiment tous les acteurs de doublage sont de retour pour reprendre leur rôle, à l’exception de certains, comme Illaoi et Thresh en anglais, par exemple (Thresh ayant d’ailleurs la même voix que le grand méchant de Battle Chasers). De quoi encore une fois maintenir la cohérence et l’étendue de l’univers de League of Legends.

hearttoheart | RPG Jeuxvidéo
Un tête à tête entre Illaoi et Braum.

Graphiquement, il n’y a pas non plus grand-chose à dire : si en termes purement techniques le jeu n’est pas très « beau », cet état de fait est largement contrebalancé par une direction artistique à tomber par terre. Je trouve personnellement très appréciable le fait que Riot ait permis à Airship Syndicate de garder leur patte très comics, très américaine, alors que League of Legends tend un peu trop à partir du côté manga japonisant, ce qui lui fait un peu trop perdre de l’excentricité qu’il avait il y a quelques années. Ruined King est un jeu à gueule, avec des personnages marqués et des décors aux personnalités fortes : tout ce que l’on demande d’une direction artistique de qualité, en somme.

S’il y a pas contre un point sur lequel je n’attendais pas du tout Ruined King, c’est bien sa musique. Composée par Gareth Coker, responsable des bandes originales de Ori et de Ark Survival Evolved entre autres, elle est tout bonnement excellente. Pour le coup, je ne m’attendais à rien, et je suis abasourdi. La qualité des mélodies, des leitmotivs du roi déchu, ou même les thèmes des champions repris et réarrangés depuis leurs thèmes composés pour League of Legends, tout dans ces quelques trois heures de musique est du pur bonheur à l’oreille (mention spéciale au thème de Gangplank, Revenge of the Reaver King, qui est pour moi la plus grande réussite en termes de réorchestration).

En conclusion, que retenir de Ruined King: A League of Legends Story ? Que le jeu est un jRPG solide, qu’il étend vraiment très bien son univers, classique tout en apportant des originalités bienvenues et profondes, tout en restant facile d’accès. Je regrette beaucoup son manque de rejouabilité lié au fait qu’il est possible de réassigner les points à volonté et que les donjons ne soient plus aléatoires, mais l’expérience en vaut vraiment la chandelle. Le tout est de plus servi par une bande originale incroyable et un doublage de très bonne qualité : que demander de plus ? Accessible même pour ceux qui n’ont jamais touché à League of Legends, Ruined King propose une expérience d’une trentaine d’heure très addictive : on en veut plus !

+ Une excellente direction artistique
+ Une bande-originale à tomber par terre
+ Un doublage de qualité qui garde au maximum les voix originales
+ La liberté offerte au joueur alliée à la profondeur du système d’évolution de personnages
+ Une bonne durée de vie : suffisamment court pour ne pas tirer en longueur, suffisamment long pour bien développer propos et mécaniques de jeu
+ Tournerait sur un grille-pain
+ Tous les clins d’œil
+ Enfin un véritable jeu dans l’univers de League of Legends

– Peut-être un peu trop facile en mode normal
– On va pas se le cacher, le mini-jeu de pêche est quand même assez inintéressant
– L’histoire générale n’a aucune surprise, et le développement de personnage n’est pas assez organiquement relié à la quête principale
– Un choix de personnages discutable
– Où est YORICK !!?!!?!?
– Quelques bugs tout de même
– L’aspect Battle Chasers 2.0. ne sera clairement pas au goût de tout le monde (on est presque sur un Divinity Original Sin 2/Baldur’s Gate 3 pour comparer)

Note testeur 08 sur 10

Retrouvez le test de Battle Chasers : Nightwar ici.

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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Killpower

Merci pour ce test détaillé ! Malheureusement autant Battle Chasers m’attire, autant la licence League of Legends ne me fait pas frétiller. Ce sera donc sans moi, même si le style artistique est plaisant.

Jubei

Celui-là, dès que j’ai un nouveau bolide , va falloir que je me le torche. Je l’attendais depuis longtemps.

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