Depuis maintenant quelques années, la Pologne est un pays sur lequel il faut compter en ce qui concerne les RPG. Cette fois-ci, nous allons nous tourner vers le studio Fool’s Theory, lequel nous propose SEVEN : The Days Long Gone, un RPG misant sur l’infiltration et mélangeant de multiples influences pour du bon et du moins bon. Bien que très peu présent dans la presse généraliste, SEVEN : The Days Long Gone est en développement depuis maintenant un petit moment. Nous avions effectivement pu le voir une toute première fois lors de la Gamescom 2015 et rencontrer par la même occasion les développeurs de chez Fool’s Theory. Ce studio vous est très certainement inconnu, et il y a de très bonnes raisons pour que cela soit le cas. Si SEVEN est effectivement le premier jeu du développeur, celui-ci est en revanche constitué de vétérans de l’industrie ayant travaillé sur les mastodontes The Witcher 2 et 3, mais aussi sur des titres bien plus confidentiels comme Hard West. Il est temps pour nous de voir si cette alliance a porté ses fruits avec cette toute nouvelle production.

Un monde ouvert

Nous vivons à une époque où le mélange des genres semble être chose courante, et ce quel que soit le sujet dont il est question. Le pari de mêler deux univers n’est cependant nouveau, avec des titres tels qu’Arcanum : Engrenages & Sortilèges associant la fantasy au steampunk, ce qui avait donné vie à l’excellent résultat que nous connaissons.SEVEN : The Days Long Gone fait quant à lui le choix de placer l’action sur notre bonne vieille Terre, dans un futur bancal où tous les genres se confondent avec une certaine délicatesse. Après une très longue guerre ayant mis face à face l’humanité et des démons, la planète bleue ne fut que l’ombre d’elle-même. Les ruines du monde ont fini par abriter des hommes et des femmes ayant perdu tout sens moral et devant se battre pour survivre, jusqu’à l’arrivée d’un certain Drugun. Celui-ci réussit à mettre la main sur de vieilles technologies qui lui permirent de façonner l’Empire de Vetrall, et de créer par la même occasion de nombreuses factions ainsi qu’une capitale portant le nom d’Hallard.


Élevé au rang de dieu vivant, Drugun n’est cependant pas un maître en ce qui concerne l’unité sociale. Vetrall met effectivement en opposition des technologies avancées tels des ordinateurs, des véhicules ou des armes lasers, et des éléments bien plus rudimentaires comme des épées, des armures ainsi que des bâtiments n’ayant aucun accès à l’électricité. La cohésion artistique reste cependant assez forte pour que ce mélange des genres ne soit pas choquant, et il est tout à fait agréable de se déplacer dans ce monde où le Moyen Âge côtoie la science-fiction avec une touche post-apocalyptique. Cependant, le cœur de l’action ne se déroulera pas dans la capitale Hallard, mais bel et bien sur l’Île carcérale de Peh. Le joueur incarne ici un voleur du nom de Teriel, qui a été choisi bien malgré lui pour retrouver un certain Savaash ayant été aperçu pour la dernière fois sur cette fameuse île. Pas question ici de créer votre personnage, vous devrez vous contenter de ce qu’on vous propose, et le passé de notre héros n’est malheureusement que très peu exploité dans l’histoire globale. Finalement, vous ferez bien plus office d’outil que d’être humain tout au long de l’aventure. Bien que ne proposant aucun compagnon, vous ferez équipe avec une entité démoniaque liée à votre esprit répondant au nom d’Artanak. De quoi donc lui poser les questions qui vous trottent dans la tête ou bien interagir avec elle, selon les situations.

La vue aérienne tentant plus ou moins d’émuler la vue isométrique est un classique du genre lorsque nous évoquons les jeux de rôle. Cette caméra aérienne permet effectivement d’apprécier une large vision de la zone de jeu tout en gardant une certaine visibilité dans l’action. Seven fait le choix d’utiliser cette vue, mais la place dans un monde totalement ouvert. Nous y reviendrons lorsque j’évoquerai le world design, mais cette caméra n’était pas forcément le choix le plus approprié à faire pour ce qui est de la partie exploration du soft. Quoi qu’il en soit, l’île de Peh que nous évoquions précédemment est explorable de bout en bout sans aucun chargement tout en offrant une très large liberté d’action. En tant qu’île carcérale, vous n’y débarquerez pas via un yacht de luxe, mais bel et bien par un dirigeable transportant de très nombreux prisonniers. Votre arrivée fait ici office de tutoriel et vous permettra de découvrir l’utilisation des visas. Bien qu’ouverte, l’île est découpée en différentes zones, se comptant au nombre de sept, pour pénétrer dans lesquelles vous devrez vous munir de visas spécifiques.


Rassurez-vous, le mot liberté est ici synonyme de Seven puisque vous pourrez accéder aux différentes zones comme bon vous semble en n’utilisant aucune route prédéfinie. Dès le début du jeu, le joueur est encouragé à explorer librement la petite ville de Llewmer, puis à partir où il le souhaite. Cet open world vous permettra de découvrir des environnements naturels réussis, de très nombreux bâtiments, quelques villages, l’immense capitale de Warden’s Hold, mais aussi d’arpenter des zones marécageuses bien trop sombres pour être agréables à jouer. Bien que pouvant se traverser plutôt rapidement, ce monde vous mettra de nombreux bâtons dans les roues pour ne pas vous faciliter la tâche. Comme cité plus haut, le joueur doit ici récupérer des visas biométriques pour passer les différents postes de contrôle tenus par la faction des technomages. Vous pourrez tout simplement les acheter à des distributeurs, ou bien les voler à n’importe quel PNJ en possédant les compétences adéquates.

Il vous est également tout à fait possible de voler l’accoutrement d’un adversaire, composé de plusieurs pièces, pour vous déguiser. Les gardes vous auront à l’œil, et un cercle positionné à leur base vous indiquera leur taux de méfiance. Je vous conseille d’ailleurs de toujours garder un uniforme complet de technomage dans votre inventaire pour vous faciliter la tâche. D’autres ensembles existent pour les autres factions du jeu. Vous pourrez également infiltrer les postes à l’ancienne, en passant par les toits et en usant de vos différentes compétences – sur lesquelles je reviendrai plus tard. Finalement, il vous sera aussi possible d’essayer d’autres méthodes et de trouver des chemins détournés ou d’improviser des techniques peu orthodoxes. Vous devrez également faire attention au bruit que vous émettrez, et ce en fonction de l’équipement porté. Le mot liberté fait ici sens, et cet exemple du poste de contrôle peut s’appliquer aux autres situations proposées par le jeu. Au passage, sachez que les postes de contrôle font également office de point de déplacement rapide après avoir réussi à pirater le bon ordinateur. Seven nous propose effectivement un mini-jeu de piratage, un autre pour ouvrir les coffres, ainsi que du crochetage basique pour les serrures. Ces derniers ne sont ni difficiles, ni passionnants : vous finirez par utiliser la perceuse faisant le travail à votre place.


Pour en terminer sur le monde ouvert et avant d’en venir aux quêtes, il me paraît important de parler du world design. Celui-ci est particulièrement réussi, et propose une verticalité remarquable. Cette dernière vous donnera parfois le vertige, et fera partie de ces obstacles qui vous empêcheront de traverser l’île avec une facilité déconcertante. Vous vous retrouverez toujours bien trop haut ou bien trop bas dans des canyons sans même vous en apercevoir. La verticalité est également utile lors des phases d’infiltration, puisque vous pourrez éviter des ennemis ou bien vous mettre à l’abri sur une corniche ou un toit. Ce sera également l’occasion pour vous d’accéder à une fenêtre trop élevée pour le commun des mortels ou de pénétrer dans un bâtiment sans passer par la porte principale.

En quête de récompenses

Si nous pouvons parler à ce sujet de prouesse de Fool’s Theory, le studio semble avoir eu beaucoup plus de mal avec la vue aérienne. Vous passerez en effet votre temps à tourner la caméra, à la rapprocher ou l’éloigner de l’action; et à attendre que les différents éléments du décor deviennent transparents pour la lisibilité de l’ensemble. Cette vue est également bien moins efficace dans des environnements trop chargés en détails, comme à Warden’s Hold. Le joueur y perdra très vite ses repères, et l’infiltration deviendra bien moins agréable que dans des espaces plus ouverts. Le monde de SEVEN est donc varié et offre une très grande liberté d’approche au joueur, mais sa caméra parfois poussive a tendance à niveler l’ensemble pas le bas.


Je ne pouvais pas parler de l’exploration et de l’infiltration sans mettre en avant les mécaniques de déplacement. SEVEN utilise en effet un système de parkour donnant au joueur la faculté de monter avec aisance sur les bâtiments, de s’agripper à des corniches in-extremis, ou bien de courir sans s’arrêter en passant par-dessus les obstacles tel un athlète. Dans l’ensemble, ça fonctionne plutôt bien, mais le gameplay demande un certain temps d’adaptation. Les sauts donnent la sensation d’une certaine imprécision à cause de la vue utilisée, et vous finirez très souvent par terre. Il existe toutefois une barrière invisible retenant le joueur sur les rebords pour éviter qu’il ne tombe trop facilement, mais celle-ci peut aisément se briser en donnant la bonne impulsion – de façon voulue ou non. Quoi qu’il en soit, ce gameplay va de pair avec la liberté offerte, mais la vue isométrique ne nous permet pas toutes les excentricités que nous proposait par exemple Dishonored.

Comme vous pouvez vous en douter, vous ne passerez pas votre temps à courir dans les prés pour tenter d’appréhender la verticalité de l’environnement tel un topographe. En plus de la quête principale particulièrement bien écrite qui vous en apprendra bien plus sur l’histoire et le passé de notre Terre, vous pourrez également résoudre des quêtes secondaires. Ces dernières sont nombreuses et vous feront vagabonder sur toute la carte. L’approche y sera bien souvent libre, et vous pourrez suivre ou non les objectifs que le jeu vous imposera. Par exemple, lors d’une quête, on vous demande de rejoindre un contact dans une mine et de voler un uniforme de mineur. Finalement, j’ai sorti mon uniforme de technomage en infiltrant le lieu d’une toute autre manière. Ces quêtes secondaires vous permettront aussi d’en apprendre plus sur les différentes factions et quelquefois de récupérer du matériel de meilleure qualité, mais vous donneront surtout le sentiment d’avoir gâché votre temps. Le système de jeu de SEVEN ne se base effectivement pas sur des points d’expérience, mais s’appuie sur les statistiques de votre équipement et sur les puces que vous utiliserez.


Vous finirez donc par remarquer que ces quêtes sont très loin d’être gratifiantes au niveau des récompenses. Encore une fois, la très grande liberté vient poser ici quelques problèmes. Vous pourrez en effet facilement récupérer sur les corps de vos victimes ou dans des coffres tout l’équipement nécessaire pour être assez résistant et faire de bons dégâts. Il en va de même pour les choix à faire qui sont inexistants, si ce n’est à la fin du jeu, pour déterminer la conclusion voulue. Les quêtes secondaires ne sont donc utiles que pour les histoires qu’elles exposent. En temps normal je serais totalement enjoué par ce constat, mais cette sensation de n’avoir aucune récompense ou presque devient très vite ennuyeux. En n’imposant aucune action précise aux joueurs, Seven a tendance à se prendre les pieds dans le tapis.

Guerre et Peh

Seven ne propose aucun point d’expérience et vos compétences dépendent donc de vos objets équipés, mais aussi d’un système de puces émulant les compétences, comme je l’ai déjà fait remarquer plus haut. Le jeu nous propose différentes armures augmentant la protection de notre personnage sur différents points comme la résistance physique, au feu ou bien encore à l’électricité. Plus les armures sont lourdes, plus Teriel aura du mal à se déplacer rapidement, mais ce malus ne viendra pas perturber vos sauts. Malgré la relative lenteur de mon personnage équipé comme tel, j’ai préféré lui faire porter une armure lourde pour résister avec aisance aux attaques ennemies. Vous pouvez bien entendu me traiter de faible, et vous aurez certainement raison, mais le gameplay atteint également très vite ses limites à ce niveau-là et l’adresse de notre personnage aperçue pendant les phases de parkour disparaît quand il s’agit de combattre. Vous pourrez toujours effectuer des sauts, utiliser des armes à distance ou au corps à corps, cibler un ennemi ou non, effectuer des roulades et des glissades, mais vous finirez toujours par foncer tête baissée sur vos ennemis à cause du système de combat manquant cruellement de précision. Les armes sont d’ailleurs variées et proposent toutes un style de jeu unique.


C’est d’autant plus dommage que les combats peuvent parfois se montrer intéressants, surtout contre les quelques boss du jeu. L’usage de la force brute est donc parfois nécessaire pour que ces phases de jeu ne deviennent pas trop irritantes. Vous combattrez d’ailleurs de nombreux types d’ennemis, allant du technomage et sa technologie, au biomage et sa chimie dévastatrice ou à la crapule des rues, et jusqu’aux différentes créatures difformes peuplant l’île de Peh et s’inspirant plus ou moins des animaux que nous connaissons. L’IA des ennemis n’aide également pas à rendre l’ensemble agréable – que ce soit d’ailleurs lors des combats ou en infiltration. Heureusement, vous pourrez tout même améliorer votre personnage grâce aux puces. Se récupérant en effectuant la quête principale, ou lors de quelques missions particulières, les puces font ici office de classes de personnage. Vous ne pourrez utiliser qu’une seule puce à la fois et chacune d’elle ouvrira des slots plus ou moins nombreux pour les compétences (voir l’image ci-dessus). Parmi ces puces, vous trouverez celle du fouilleur augmentant la capacité d’emport de votre inventaire, celle de l’assassin offrant de nouveaux mouvements à Teriel ou bien encore celle du voleur permettant d’améliorer le vol et le crochetage.

À ces puces, vous pourrez ajouter des compétences actives et passives se récupérant quant à elles dans des conteneurs indiqués sur la carte. Les compétences actives peuvent être utilisées lors des combats ou bien lors de phases de furtivité. Vous aurez par exemple accès à la téléportation, à une invisibilité temporaire, ou bien encore à la compétence “trou noir” aspirant les personnages présents à l’écran vers un point déterminé. Toutes celles-ci utilisent votre barre d’endurance. Les compétences passives viennent quant à elles améliorer les statistiques de votre personnage comme le piratage ou la discrétion. Sachez enfin qu’il existe également des améliorations venant s’ajouter dans toutes les compétences susnommées : vous pourrez ainsi réduire le coût d’utilisation d’une aptitude, ou bien l’améliorer. Bien évidemment, vous ne pourrez pas tout équiper à votre guise. Pour ce faire, vous devrez utiliser du nectar, une substance rare vous permettant d’installer, pour une ou deux doses, les compétences voulues.

Avant de conclure cette partie, sachez que le jeu nous offre également la possibilité d’utiliser un établi pour l’artisanat ainsi que la chimie. Le premier vous donnera l’occasion de créer de nouveaux objets en utilisant différents matériaux, ou bien encore d’améliorer vos armes et armures. Le second sert quant à lui à créer diverses potions, allant de la fiole de vie à celle de vigueur, en passant par des potions de frénésies. Il est encore une fois malheureux de constater que l’artisanat et loin d’être un système nécessaire à la progression de notre personnage. En ne voulant rien imposer au joueur, comme de créer une arme spéciale pour combattre un certain type d’ennemi, Seven n’encourage pas à utiliser comme il se doit ses différentes mécaniques et ne les rend ainsi pas, une fois encore, gratifiantes aux yeux du joueur.


Puisqu’il est toujours de bon ton de parler de la technique, vous devez savoir que Seven n’est pas très bien optimisé. Bien sûr, dans les environnements les moins peuplés, le jeu tourne plutôt bien, mais c’est une toute autre histoire en ville, surtout dans la cité de Warden’s Hold. Les développeurs ont pris un malin plaisir à rendre les lieux trop détaillés en y incorporant de nombreux objets et une foule pouvant être dense. Le résultat est qu’avec un I5 4690K OC et une GeForce GTX 1070, je peux tomber à 25 FPS dans le pire des cas dans une résolution au-delà du 1440p. En 1080p l’ensemble s’améliore, mais ce n’est pas non plus la joie. Les petites configurations devront donc faire attention. La bande sonore est quant à elle sympathique et totalement dans le ton. Artistiquement, vous ne bondirez pas de votre chaise, mais la direction choisie par les développeurs n’est pas déplaisante. Quoi qu’il en soit, si j’avais trouvé ces deux derniers points incroyables, ils auraient eu droit à un paragraphe chacun.

Si la liberté d’exécution devait être incarnée par une entité, Seven : The Days Long Gone pourrait être le candidat idéal. Son monde ouvert à la verticalité déconcertante offre au joueur une zone de jeu très agréable à explorer et dans laquelle lui sont permises toutes ses folies. Ne pas suivre les étapes demandées pour résoudre une quête – même si la finalité restera la même – ou rejoindre un lieu par un chemin non imposé est toujours très exaltant dans un jeu vidéo. Toutefois, cette liberté se paie au prix cher, car elle se fait au détriment d’une certaine substance qui aurait dû cimenter les bases du jeu. Les différents éléments de gameplay proposés par Seven : The Days Long Gone, comme l’artisanat, les quêtes secondaires ou bien tout simplement les marchands, deviennent ici anecdotiques. Il ne prend pas en effet le temps de les imposer une seule fois au cours de l’aventure pour tenter de leur ajouter une certaine valeur. Récupérer de l’argent et ne pas savoir qu’en faire puisque le loot sur les ennemis offre aussi bien, voire mieux, est quelque chose de déprimant. Faire des quêtes secondaires, profiter de l’histoire racontée, mais n’avoir aucun retour gratifiant sur le temps passé dessus est également une chose frustrante.

Heureusement pour lui, Seven : The Days Long Gone possède un très bon système de parkour permettant toutes les fantaisies, mais devenant à la longue irritant à cause de quelques défauts de gamedesign. Finalement, seule sa quête principale et son histoire arrivent de bout en bout à imposer leur rythme et leur vision des choses dans un cadre bien prédéfini. Il est toutefois triste de constater que le joueur ne pourra y poser son empreinte que lors des dernières minutes du jeu, pour choisir une conclusion. Seven : The Days Long Gone peut se terminer en 20 heures de jeu avec quelques quêtes secondaires au panier. Compter dans les 10 heures de plus si vous souhaitez en faire plus, mais sachez que vous ne pourrez pas y revenir une fois le jeu terminé.

+ Ses mécaniques RPG nombreuses…
+ La liberté d’action
+ Le parkour
+ Son univers et sa quête principale
+ Son monde ouvert

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– … mais pas exploitées à leur juste valeur
– Une IA qui ne sait pas ce qu’elle fait là
– Des combats aux contrôles imparfaits
– Une optimisation moyenne

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