Alors que  Silmaris : Dice Kingdom, un jeu que Zemymy vous avait présenté en septembre, est arrivé sur Gog et que le jeu semble bien accueilli par les joueurs, on s’est dit que l’on pourrait interroger le créateur français, Pyrogen, pour en savoir un peu plus sur lui, son cheminement, le jeu et ses projets. Il a eu la gentillesse de répondre à nos questions.

Bonjour Pyrogen, entrons directement dans le vif du sujet : Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ?

Bonjour ! A l’origine, j’avais envie de mélanger tout ce qui me plaisait dans l’univers ludique en général : le jeu de rôle, la stratégie, le boardgame (jeu de plateau) à base de lancers de dés et surtout, les livres dont vous êtes le héros, un genre aujourd’hui désuet mais à l’ambiance inoubliable qui a marqué mes très jeunes années. Imaginer un gameplay mêlant toutes ses influences était un peu mon but.

Quelles sont les particularités de Silmaris ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ?

Pour être honnête, je n’arrive pas moi-même à vraiment classer ce jeu. Disons que c’est d’abord une histoire : en tant que roi de la cité, le joueur doit réagir à des événements positifs, neutres ou beaucoup plus souvent funestes, événements qui s’enchaînent différemment selon les parties. C’est en même temps un RNG (générateur de nombres aléatoires) , puisque tout peut se décider sur des lancers de dés : les personnages du joueur gênèrent chaque tour des dés et sont envoyés sur la carte du monde dans diverses missions. Pour chaque action, on gère les probabilités en décidant du nombre de dés engagés. Enfin, c’est une sorte de “survival” car le jeu est assez “hardcore” et punitif. Les parties sont courtes mais très tendues, et peuvent s’achever brutalement après une série de mauvais choix, une conquête par un ennemi ou un lancer de dé crucial raté et impossible à rejouer faute de points de Destin, qui est un peu la ressource rare du jeu. Il y a plus d’une dizaine de façons différentes de mourir dans Silmaris : Dice Kingdom.

Quelle est la durée de vie et la rejouabilité du jeu ?

Généralement, une bonne dizaine d’heures. Le temps d’explorer tous les événements et de trouver au moins une bonne stratégie de survie (et il y en a plusieurs : conquêtes, diplomatie, complots,…) Les plus acharnés ont plus de 30, voire 40 heures de jeu pour expérimenter les stratégies les plus efficaces et la lutte pour la première place du leaderboard Steam est très disputée !

Comment s’est passé son développement et combien de temps a-t-il duré ?

J’ai d’abord développé une version mobile pour iOs et Android, ce qui m’a pris huit mois environ. Ce premier développement a été long car même si le jeu est simple, le gameplay a changé et s’est complexifié au fil des jours et surtout, il a fallu écrire toutes les histoires qui, en quantité, sont l’équivalent d’un petit roman.

Quelles sont les différences entre la version PC et la version mobile ?

La version PC est une version “augmentée” du jeu. Il y a davantage d’histoires, un rééquilibrage général des événements, une interface adaptée, plus de chrome et d’animations.

Combien de personnes ont travaillé dessus ? Quels outils ont été utilisés ?

J’ai tout fait seul, sauf bien sûr les illustrations des événements qui nécessitaient la patte d’un dessinateur chevronné. La version mobile a été développée avec Corona SDK (aujourd’hui Solar SDK), et la version PC/Mac/Linux avec Unity.

Comment s’est passé votre partenariat avec Fractale et Mi-clos ?

J’avais envoyé une clé de la version mobile à Mi-Clos et le jeu leur a plu. Il correspond bien à leur catalogue, d’ailleurs les joueurs de Sigma Theory retrouvent bien leurs petits avec Silmaris : Dice Kingdom. Ils m’ont ainsi proposé leur aide pour sortir une version PC, ils se sont occupés du marketing et m’ont apporté conseils et soutien lors du développement.

L’accueil du jeu a-t-il été bon ?

Le bilan est positif. A l’heure où j’écris ces lignes, ce petit jeu est apprécié par plus de 70% des joueurs sur Steam. Pour un jeu de niche clivant et difficile, je suis plutôt satisfait. En fait, le jeu est souvent adoré ou détesté pour les mêmes raisons. Les parties sont assez “émotionnelles” et la part de hasard – même si les probabilités d’échec peuvent être réduites via un gameplay de type “push your luck” – peut amener autant de récompenses que de frustrations. Certains aiment ce côté imprévu, triompher de situations difficiles et recommencer avec plaisir en cas d’échec, d’autres non.

Un portage console ?

Pour le moment, ce n’est pas prévu.

Un dernier mot pour nos lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre).

L’idée pour l’avenir est de proposer de nouvelles cartes et de nouvelles histoires au long cours. Mais pour l’instant, c’est encore un peu tôt pour envisager une extension.

Un grand merci Pyrogen, pour le temps que vous nous avez accordé !

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Aeon RPG Actu

Merci à lui de m’avoir permis de participer au test de la version P.C.