jeudi, mars 28, 2024

SORTIE – Solasta : Crown of the Magister – DLC Lost Valley

Alors qu’hier, Tactical Adventures nous proposait le détail des nouvelles sous-classes qui seront proposées dans le DLC Lost Valley, c’est aujourd’hui que ce dernier sort pour le très réussi Solasta: Crown of the Magister. Pour le contenu de ce DLC, revoir cette news.


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The Commandant (Fighter)

Sur le champ de bataille, la victoire s’obtient grâce à la discipline, à un entraînement rigoureux et à l’audace. Les commandants de Solastan peuvent souvent être vus en tête de la charge tout en soutenant leurs alliés.
– Compétences supplémentaires (niveau 3) : Le commandant gagne les compétences Intimidation et Perspicacité.
– Cri de ralliement (niveau 3) : Le commandant peut utiliser une action bonus pour donner à tous les alliés dans un rayon de 15 pieds autour de lui un avantage sur leur prochain jet d’attaque jusqu’au début de leur prochain tour.
– Défense coordonnée (niveau 7) : Lorsque le commandant effectue une action d’attaque, il peut renoncer à l’une de ses attaques pour accorder à un allié dans un rayon de 15 pieds autour de lui une esquive jusqu’au début de son prochain tour.
– Cri revigorant (niveau 10) : La portée du Cri revigorant passe de 15 pieds à 30 pieds. Les alliés affectés par le cri de ralliement gagnent également des points de vie temporaires égaux au niveau du commandant pendant 1 minute.

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Le truand (voleur)

Lorsque des têtes doivent être brisées et des gens battus, c’est vers les voyous que vous vous tournez. Ces brutes ne sont peut-être pas des soldats professionnels, mais ce n’est pas l’honneur qui fait gagner les combats, mais la violence.
– Tronche méchante (niveau 3) : Le truand gagne en compétence en Intimidation, ou en expertise en Intimidation s’il était déjà compétent.
– Les bons outils (Niveau 3) : Le truand gagne en compétence avec les armes martiales, les armures moyennes et les boucliers.
– Coup dur (Niveau 3) : Le truand peut utiliser l’Attaque sournoise même s’il utilise des armes de mêlée sans finesse.
– Menaçant (niveau 9) : Un ennemi touché par l’attaque sournoise du truand aura un désavantage sur ses jets d’attaque contre lui jusqu’au début du prochain tour de ce dernier.

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Le Serment du Jugement (Paladin)

Aucun péché ne doit être négligé, aussi petit soit-il – mais la punition doit aussi être à la hauteur du crime. Implacables dans leur quête de justice, ceux qui décident de se mettre en travers de leur chemin feraient mieux d’être préparés.

Sorts de serment : Le paladin du Jugement gagne les sorts de serment suivants : Verrou (3), Protection contre le mal et le bien (3), Amélioration des capacités (5), Retenir une personne (5), Motif hypnotique (9), Hâte (9).
– Poids de la justice (niveau 3) : Le paladin du jugement peut utiliser une action bonus pour que sa prochaine attaque de mêlée retienne sa cible pendant 1 minute maximum (jet de sauvegarde de Charisme pour annuler à la fin de chacun de ses tours).
– Purger la corruption (niveau 3) : Le paladin du jugement peut utiliser une action bonus pour purger la cécité, la surdité, la paralysie ou l’empoisonnement d’un allié dans un rayon de 30 pieds.
Aura de droiture (niveau 7) : Tous les alliés situés dans un rayon de 10 pieds infligent un montant supplémentaire de dégâts égal au modificateur de compétence du paladin du jugement lorsqu’ils effectuent des attaques avec des armes (même type de dégâts que l’arme utilisée pour effectuer l’attaque).

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Le domaine de la malice (Clerc)

La malice est un mode de vie pour les adeptes de Misaye. Attendez-vous à ce qu’ils agissent de manière inattendu avec un sourire narquois sur les lèvres, et une bonne étoile au-dessus de la tête.

– Sorts de domaine : Le Clerc de la malice gagne les sorts de domaine suivants : Charmeur de personne (1), Retraite expéditive (1), Flou (3), Invisibilité (3), Motif hypnotique (5), Lenteur (5), Confusion (7), Invisibilité accrue (7), Dominer une personne (9), Retenir un monstre (9).
Trickster (Niveau 1) : Le Clerc de la malice gagne la compétence Furtivité et Tromperie.
– Borrowed Luck (Niveau 1) : Après avoir raté un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique, le clerc peut utiliser sa réaction pour relancer ce jet de sauvegarde. S’il réussit, il sera désavantagé lors de son prochain jet de sauvegarde. Borrowed Luck ne peut pas être utilisé lorsque le Clerc de la malice a un désavantage sur son jet de sauvegarde.
– Frappe du Chaos (Niveau 2) : Lorsqu’il touche une cible avec une attaque d’arme, le clerc de la malice peut infliger des dégâts psychiques supplémentaires et une condition aléatoire pendant 1 minute maximum (jet de sauvegarde de sagesse pour annuler à la fin de chaque tour).
– Cible insaisissable (niveau 6) : Lorsqu’il est touché par une attaque de mêlée, le clerc de l’espièglerie peut utiliser sa réaction pour gagner Esquive et Désengagement jusqu’à la fin de son prochain tour.
– Frappe divine (niveau 8) : Le clerc de l’espièglerie inflige des dégâts psychiques supplémentaires lorsqu’il effectue des attaques avec des armes.

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Le mage à la cour (magicien)

Les mages à la cour étaient autrefois l’équivalent magique des gardes du corps d’élite. Très prisée à l’époque de Manacalon lorsque la société était gouvernée par la magie, cette tradition a lentement refait surface ces dernières années.

Toujours prêt (niveau 2) : Le mage à la cour acquiert la maîtrise de Boucliers et le Style de combat de protection.
Bouclier antisort (niveau 2) : Le Mage à la Cour peut utiliser une action pour créer un puissant bouclier autour de lui et d’un allié à moins de 30′, accordant aux deux de grandes quantités de HP temporaires jusqu’à 1 heure.
Maîtrise du contresort (niveau 6) : Le mage à la cour gagne un avantage sur ses tests d’incantation lors de l’incantation Contresort. De plus, les ennemis ont un désavantage sur leurs jets de sorts lorsqu’ils tentent de contrer les sorts du mage de la cour.
Bouclier anti-sort amélioré (niveau 10) : Tant qu’elles sont sous la protection de Spell Shield, les créatures bénéficient d’un avantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques. La magie reste pendant toute l’heure même si le Spell Shield atteint 0 HP.

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La Lame agile (Rodeur)

Les lames agiles sont rapides, silencieuses et mortelles. À l’origine entraînés à abattre les arcanistes de Manacalon en quelques secondes et à disparaître, ils travaillaient souvent avec des mages verts avec beaucoup de succès.

Étapes rapides (niveau 3) : La vitesse des lames agiles augmente de 10′. De plus, des attaques d’opportunité sont faites contre eux avec un désavantage lorsqu’ils Tiret.
Danse de la lame (niveau 3) : Lorsqu’elle utilise deux armes de mêlée, la lame agile gagne +2 AC.
Concentration de combat (niveau 7) : La lame agile peut entrer dans un état de concentration de combat accru jusqu’au début de son prochain tour, infligeant des dégâts d’arme supplémentaires à chaque fois qu’elle attaque.
Attaque supplémentaire (2) (niveau 11) : La lame agile peut attaquer trois fois chaque fois qu’elle prend le Attaque action.

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L’âme hantée (sorcier)

Les âmes hantées sont des sorciers dont les capacités innées attirent les esprits malveillants. Ceux qui survivent à cette épreuve forment une relation symbiotique, exploitant leur pouvoir tout en se faisant lentement vider de leur âme.

Sorts d’origine : L’âme hantée gagne les sorts d’origine suivants : Inflige blessure (1), Rayon d’affaiblissement (3), La crainte (5), Tueur fantasmatique (7), Torsion de l’esprit (9)
Visage Spirituel (Niveau 1) : L’âme hantée peut utiliser une action bonus pour infliger un désavantage aux tests de capacité et aux jets d’attaque sur une cible jusqu’au début du prochain tour de l’âme hantée (jet de sauvegarde de sagesse pour annuler).
Esprits vengeurs (niveau 6) : L’âme hantée peut, par une action bonus, invoquer une zone carrée de 15 pieds remplie d’esprits vengeurs. Toute créature hostile entrant ou commençant son tour dans la zone subit des dégâts nécrotiques (Jet de sauvegarde de Charisme réduit de moitié). L’âme hantée peut utiliser une action bonus pour déplacer les esprits vengeurs jusqu’à 30′ à leur tour.

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La voie de la Griffe (Barbare) – DLC Primal Calling requis

C’est un secret de Polichinelle que les Barbares de la voie de la Griffe sont les descendants d’un ancien clan qui s’est mêlé aux dragons. Chaque fois qu’ils entrent en colère, leurs ancêtres se précipitent et prennent le contrôle de leurs sens, leur permettant d’accomplir des exploits incroyables.

Appel primordial : Le contenu téléchargeable Primal Calling est nécessaire pour débloquer la classe Barbare et ses sous-classes.
Ascendance Dragon (Niveau 3): Le Barbare de la voie de la Griffe doit choisir un type de dragon comme ancêtre. Ce choix définira le type de dommage associé à leurs autres caractéristiques.
Écailles de dragon (niveau 3) : Lorsqu’il est en rage, le Barbare de la voie de la Griffe gagne +1 CA et une résistance au type de dégâts de son ancêtre.
Courroux draconique (niveau 6) : Le Barbare de la voie de la Griffe peut utiliser une action bonus pour souffler un cône de dégâts élémentaires de 15 pieds (Jet de sauvegarde de dextérité réduit de moitié).
Bénédiction du dragon (niveau 10) : Pendant qu’il fait rage, le barbare de la griffe subit des dégâts élémentaires supplémentaires lors de ses attaques avec une arme de mêlée.

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Le Cercle de l’équilibre (Druide) – DLC Primal Calling requis

Alors que le cataclysme ravageait Solasta et que le mana disparaissait, les druides du Cercle de l’équilibre parcouraient inlassablement la terre, suivant leur seul enseignement : la nature donne, la nature reprend.

Appel primordial : Le contenu téléchargeable Primal Calling est nécessaire pour débloquer la classe Druide et ses sous-classes.
Sorts de cercle : Le druide du Cercle de l’équilibre gagne les sorts de cercle suivants : Prière de guérison (3), Émotions calmes (3), Guérison de masse Word (5), Revivifier (5), Bannissement (7), Brûlure (7), Guérir en masse les plaies (9), Cloudkill (9).
Don de vie (niveau 2) : Chaque fois que le druide du Cercle de l’équilibre utilise un sort de niveau 1 ou supérieur pour restaurer des PV à une créature, il soigne également une quantité supplémentaire de PV égale au niveau du druide au début de son prochain tour.
Survie du plus sage (niveau 6) : Le DD des sorts et le modificateur d’attaque des sorts du druide du Cercle de l’équilibre augmentent avec leur niveau de connaissance des créatures qu’ils ciblent.
Étreinte froide (niveau 10) : Chaque fois que le druide du Cercle de l’équilibre endommage sa cible avec un sort, il devient incapable de soigner des PV jusqu’au début de son prochain tour.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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