Joueurs du dimanche et noctambules, je me doute que je vais certainement battre mon record d’ouverture de porte en chambre en disant cela, mais il ne fait vraiment pas bon s’attaquer à un monument. Surtout dans le domaine du jeu vidéo, où les retombées d’éclats de maçonnerie peuvent prendre les formes les plus diverses.

Ainsi, lorsque j’ai vu passer dans mon radar les premières annonces concernant un nouveau jeu se déroulant dans l’univers canonique de Donjon & Dragon qui allait proposer en sus le module de création d’aventures que tous les fans du genre attendaient depuis Neverwinter Nights, j’ai su qu’on allait affronter un sacré grain, qu’on soit satisfaits ou déçus. C’est toujours le risque quand on veut concurrencer les plus grands. Ces temps-ci les premiers avis tombent sur le net à propos de ce nouveau-né qui promettait monts et merveilles, et le sentiment dominant parait être la déception… en particulier chez les fans de JDR sur table. Mais faut-il enterrer ce jeu pour autant ? C’est ce que nous allons voir.

Intéressons-nous donc à ce Sword Coast Legends, sorti le 20 Octobre 2015 sur PC et prévu sur Xbox ONE puis sur PS4 au début de 2016. Rappelons également que les petits gars de chez N-Space ont eu le bon goût de traduire leur poulain en de multiples langues, dont un français de bon goût.

Et comme le chantait Steve Perry “(we’re) payin’ anything to roll the dice just one more time”.

 

Verum est in somniis

Votre aventure commence comme il se doit dans le monde bien connu des amateurs de D&D, à savoir celui des Royaumes Oubliés. Vous incarnez un membre de la guilde de l’Aube, un rassemblement d’aventuriers qui à l’origine était uniquement en quête d’une puissante relique elfique pour un noble but… mais qui après des décennies de recherches infructueuses s’est un peu délitée pour devenir une “simple” base d’entraide pour des mercenaires partageant une certaine éthique. Par exemple, votre présente mission consiste à escorter une caravane de marchands avec l’aide de vos partenaires Bellamy le berserker hobbit et Karhild la guerrière naine en direction de la ville malfamée de Luskan. Vous n’êtes d’ailleurs plus qu’à quelques jours de votre destination lorsqu’un cauchemar épouvantable vient vous cueillir en pleine nuit de sommeil réparatrice.


Plus exactement, dans ce rêve aux accents étrangement réels, vous vous voyez en train de vous faire réveiller en sursaut dans votre chambre de la guilde par des coups violents assénés à la porte, avant de voir entrer Bellamy et un autre membre. Apparemment, l’organisation a été attaquée en pleine nuit par des assaillants inconnus fermement décidés à passer tout le monde par le fil de l’épée ! Vous n’avez d’ailleurs que le temps de vous saisir de vos affaires avant d’avoir à défendre votre peau contre des mercenaires bien équipés qui ne s’attendaient cependant pas à une telle résistance. Vous vous taillez donc un passage avec l’aide de vos compagnons jusqu’à un passage dérobé sensé vous mener à la sortie, mais qui abouti surtout à un cercle d’invocation d’où sort un gigantesque prince démon enflammé qui vous accoste comme un seigneur le ferait avec ses sujets. Cela n’est pas du tout du goût de votre ami court sur pattes qui charge alors la créature hilare. Votre dernière vision est celle d’une titanesque hache incandescente volant vers votre face… puis vous vous réveillez en sueur sur votre lit de camp au milieu de la caravane, la voix rauque d’avoir crié dans votre sommeil.

Chose étrange, il semblerait que vos amis aient fait un rêve similaire. Vous n’avez cependant pas le temps de vous intéresser à la science des rêves, car une bande de mercenaires s’en prend à la caravane. Après les avoir repoussés et avoir suivi les survivants jusqu’à leur repaire, vous apprendrez qu’ils travaillent pour la guilde du Gilded Eye – traduisez par “Oeil Doré” – constituée par des croyants de Heaum, dieu de la Loi et de la Justice. Apparemment, les chefs de cet ordre considèrent l’exécution de tous les vôtres comme nécessaire puisque vous auriez tous passé un pacte avec les démons. Ce qui, aux dernières nouvelles, est totalement faux.

Se pourrait-il qu’il y ait un lien avec ces rêves qui vous assaillent ? D’ailleurs ne sont-ce vraiment que des rêves ? Toujours est-il que vous allez devoir tirer ça au clair en commençant par agiter vos contacts à Luskan et en tâchant de rester en vie.

Fais-moi un jet de bluff

Vous l’aurez donc compris, tout cela sent bon l’univers de Donjon et Dragons comme on les aime. Et non, je ne vous dirai pas de quelle édition de règles le jeu est le plus proche, pour la simple et bonne raison que je n’ai jamais joué à ce JDR papier, n’insistez pas. En revanche ce que je peux vous dire c’est que ScL en adopte la parure.

Pour commencer, l’interface de création de personnage s’avère plus qu’honnête puisqu’on nous laisse le choix entre cinq races – humain, elfe, semi-elfe, nain, halfelin –, six classes – guerrier, rôdeur, voleur, mage, clerc, prêtre, paladin – ainsi qu’une demie-douzaine de spécialités de background qui vous apporteront des petits bonus toujours appréciables. Vous pourrez par ailleurs écrire le passé que vous voulez à votre personnage, puisque cela n’influera aucunement sur le scénario, et modifier les traits de son visage… ce qui sera comme vous pouvez vous en douter très accessoire puisque vous n’approcherez presque jamais suffisamment la caméra de votre aventurier pour profiter de son joli minois qui ne sera donc principalement visible que dans le médaillon de portrait à côté de sa barre de vie.

À côté de cela vous retrouverez les plaisirs d’attribuer des points dans les caractéristiques fondamentales d’un personnage de D&D, de lui attribuer un équipement de départ et de vous pencher sur ses premières compétences. Attention, je ne parle pas de celles dont vous pouvez avoir l’habitude sur papier et servant à quantifier les aptitudes ou les connaissances de votre avatar, mais plutôt de techniques actives et passives réparties sur une demi-douzaine d’arbres de talents. Bien que ceux-ci ne soient pas forcément touffus, ils sont suffisamment fournis et spécialisés pour proposer un panel tactique intéressant. Un mage par exemple pourra ainsi picorer dans plusieurs écoles de magie même s’il ne pourra jamais revêtir d’armure digne de ce nom. Il est également intéressant de noter que vos futurs compagnons pourront bénéficier de talents spéciaux, à débloquer comme les vôtres, au fil des niveaux.


Les afficionados de JDR papier crieront certainement au meurtre en voyant la simplification de ce processus de création de personnage et la disparition de la majeure partie des compétences liées au roleplay, mais je trouve personnellement ce choix de développement très rationnel quand on sait que le jeu mise beaucoup sur son côté multijoueur. Et puis, pourquoi avoir besoin de bluff lorsqu’un jet de charisme réussi suffit pour emballer la donzelle ? Le principal à mon sens est que quelle que soit votre approche du jeu, celui-ci vous propose plusieurs solutions pour venir à bout d’une situation. Un exemple : vers le début du jeu, mon cher mage Leuffen mcKernick avait besoin d’ouvrir une grille d’égout… on m’a alors laissé le choix entre tenter une épreuve de force, tenter une épreuve de force en utilisant une potion de rage que j’avais trouvée par hasard en suivant la piste d’une caravane tombée dans un trou, utiliser un acide que je pouvais acheter chez un marchand du coin ou utiliser la clé confiée par une marchande plus que louche. Vous voyez ce que je veux dire ? Tout est affaire d’exploration et de choix. Sans compter que grâce à une ficelle scénaristique et malgré le fait que le groupe actif soit limité à un maximum de quatre personnages, il est tout à fait possible à un membre absent du groupe d’intervenir verbalement dans un dialogue. Toujours appréciable.

Au niveau de l’interface, il est clair que cela a été pensé à la fois pour PCeux et les consoleux : c’est clair, limite simpliste, et ça répond au moindre clic. Heureusement, on échappe ce coup-ci au menu radial pour se farcir des menus déroulant catégorisés par type d’objet qui ne sont pas sans rappeler ceux d’Elder Scrolls Online avec leurs couleurs synonymes de rangs de rareté. Détails agréables, le personnage sélectionné peut vraiment être équipé de pied en cap selon les limitations innées à sa classe, peut prendre en main jusqu’à deux sets d’armes et ses caractéristiques s’affichent du premier coup d’œil sans se perdre dans des détails inutiles. Dans la même optique, on pourra remarquer que si l’inventaire est commun à tout le groupe, une limite de poids impose de faire régulièrement des choix face aux vendeurs… surtout que vous aurez parfois la bonne surprise de voir des objets a priori inutiles trouver une application lors d’un dialogue. 

Tranche, taille et cours !

À première vue, les combats de ScL sont tout ce qu’il y a de plus classique : vous contrôlez en temps réel jusqu’à quatre personnages – voire davantage si des PNJ vous prêtent main-forte, mais ceux-ci feront comme bon leur semble – avec une maintenant indispensable pause active. Comme dans le JDR papier original, les personnages feront fi de fioritures telles que des réserves de mana/énergie/rage pour se focaliser sur la gestion des temps de rechargement de leurs capacités. Bon, ça et leur positionnement, puisque d’une part ils risquent de se prendre des dégâts collatéraux aussi bien de leurs alliés que de leurs ennemis et d’autre part parce qu’il n’existe pas de système d’aggro. Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec ce terme, je rappelle que celui-ci désigne le fait d’attirer à vous les foudres de vos adversaires pour qu’ils focalisent leurs coups sur votre bouclier et non sur la robe du mage planqué derrière vous. Du coup cela peut donner lieu à des affrontements très dynamiques.

Ajoutez à cela le fait que l’on puisse même en plein combat tenter de relever un allié en train d’agoniser, ce qui est indubitablement dans l’esprit D&D. Cette impression est par ailleurs renforcée par le fait que même si vous ne leur donnez pas d’ordre, vos combattants contrôlables ou non prennent globalement de bonnes décisions en fonction des techniques que vous leur avez attribuées dans leurs barres de compétences… sans toutefois aller jusqu’à utiliser des objets utilitaires tels que des potions. Il est d’ailleurs à noter que les objets d’amélioration en tous genres – qu’il s’agisse de trucs à boire, à lire ou à manger – ne sont effectifs que durant une ou deux minutes, donc n’hésitez pas : winners do drugs, comme on dit !


Plus retors, vous vous apercevrez que vous ne pourrez détecter les multiples pièges sur votre chemin que si vous disposez de la compétence de Vigilance spécifique à certaines classes. La seule contrepartie de cette technique est qu’elle ralentit drastiquement la vitesse de déplacement de l’utilisateur. Par contre, si n’importe quel personnage se révélera apte à tenter de désamorcer lesdites chausse-trappes, seuls ceux ayant un bon score en dextérité parviendront à le faire sans que le mécanisme ne leur saute à la figure. Logique.

Enfin, comme dans beaucoup de RPG qui se respectent, il vous faudra prendre en compte les diverses résistances élémentaires ou physiques de vos adversaires, le jeu prenant par exemple en compte les dégâts tranchants ou contondants. Il vous faudra cependant mettre la main à la pâte pour les découvrir, mais cela n’est jamais qu’une question d’une poignée de secondes.

Les aventuriers ne vont jamais tout droit

À présent, approchons notre loupe de ce fameux mode multijoueur qui est sensé être le point fort de ScL​. Pour commencer, on peut remarquer qu’il est possible de faire la campagne solo avec l’assistance d’un contact Steam – et je suppose par la suite d’un contact XBOX-live ou PSN. Cela ne change fondamentalement rien à l’expérience puisque votre comparse se contente de prendre la place de l’un de vos trois compagnons PNJ tandis que vous conservez le contrôle des autres, mais au moins peut-on avoir le plaisir de tailler la route avec un individu plus original et imprévisible puisque non-régi par quelques lignes de codes. Quoique.

Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand on commence à vouloir lorgner du côté du mode Maître de Jeu. En digne descendant de la licence D&D, ce titre permet en effet de créer ses propres modules de jeu et campagnes pour les soumettre au plus grand nombre et surtout les animer pour l’heur d’autres joueurs. Je m’explique. Si vous voulez commencer par générer votre propre parcelle de Faerun – le monde de D&D, suivez un peu – et y planter le décor de votre future pièce, votre première tâche sera généralement de créer l’endroit où elle se déroulera. Pour ce faire, vous pourrez choisir parmi entre une douzaine d’environnements préconstruits et variés : ruelle glauque, mine abandonnée, grotte d’outremonde, sentier de forêt… la plupart étant de grandes dimensions et comme par hasard structurées de façon à former des salles/clairières/impasses pour encadrer à la fois les affrontements et la progression. C’est peu, me direz-vous.

Le truc, c’est que si il est impossible de changer la hauteur ou la position du moindre caillou, le module propose néanmoins une pléthore d’objets de décor manipulables et annotables à souhait… ce qui laisse tout de même de sacrées opportunités pour peu que vous vous montriez inventifs. Vous voyez ce que je veux dire ? Maintenant, rajoutez à cela le fait que vous puissiez créer vos propres PNJ à partir de zéro grâce au même éditeur que vous avez utilisé pour votre personnage, leur attribuer des lignes de dialogues – même à choix multiples – ou un stock d’objets à vendre. Statique la plupart du temps sauf si il est agressé, cet avatar pourra même être manipulé directement pendant une partie pour plus de réalisme. Dialogues et objets interactifs vous permettront ainsi de déclencher les quêtes que vous aurez préparées et qui s’afficheront en toutes lettres dans le journal des joueurs.


Enfin, vous pourrez préparer à l’avance les combats auxquels devront participer les futurs aventuriers, ainsi que des pièges dans une certaine limite. Plus exactement, vous aurez le choix entre placer par vous-même des créatures sélectionnées parmi un vaste répertoire – goblinoïdes, humains, slimes pour ne citer que celles-ci ; à moins que vous ne préfériez taper dans du plus lourd comme les Beholder ou les Flagelleurs – à l’endroit que vous souhaitez et placer une formation prédéterminée dans l’une des “pièces” précédemment évoquées. Formation qui peut d’ailleurs comprendre lesdits pièges. À nouveau, on pourrait croire que le manque de personnalisation des ennemis pourrait rendre l’ensemble assez répétitif, mais j’ai envie de penser que tout dépend d’une mise en scène adéquate.

C’est assez difficile d’expliquer cela sans avoir sous la main une vidéo explicative, mais je vais supposer que vous avez dernièrement suivis les news de l’ami Caparzo sur le sujet pour que vous saisissiez à quel point cet outil est aisé d’utilisation, surtout avec les tutoriels qui l’accompagnent. Certes, cela ne vaudra jamais les opportunités offertes par des logiciels de simulation de table de JDR papier tels que Roll20, mais cela demeure à mes yeux un excellent compromis entre action-rpg et jeu réel. Et je vous en prie, ne venez pas me claquer dans la face une comparaison avec le parangon du genre, Neverwinter Nights : n’ayant jamais réussi à le faire tourner, je n’en connais que les qualités théoriques… sans compter que sérieusement, y’en a vraiment parmi vous qui se font encore des parties gérées par un MJ sur ce brontosaure de 2002 ?

Bref. Comme vous l’aurez probablement deviné, vous pourrez ensuite vous atteler à faire vivre une campagne à des joueurs, que ce soit la vôtre ou non. Il est même probable que l’une des premières choses que vous remarquerez – à part le fait qu’en tant que MJ vous ressemblez à un nuage de lucioles argentées en folie –, c’est que vous serez susceptible d’être noté. D’une part sur la qualité de la campagne que vous avez créé et mis en ligne, ce qui servira d’indicateur pour les autres manipulateurs en herbe en sus de la description de votre travail… et d’autre part sur vos qualités propres à la fin de chaque partie : avez-vous fait preuve de persévérance ? Avez-vous correctement dosé les affrontements ? Vous êtes-vous impliqué dans l’interprétation des PNJ ? Vous êtes-vous adapté aux spécificités du scénario au cas où ce ne serait pas le vôtre ? Ce sera à vos cobayes d’en décider. Ne croyez donc pas qu’il s’agira d’une simple partie de plaisir où vous pourrez rester à vous tourner les pouces tandis que vos aventuriers se fraieront un passage sanglant !

Du fait que vous serez le seul à avoir une vue d’ensemble de la situation sans même de brouillard de guerre, vous aurez toute latitude pour modifier en cours même de partie les éléments de donjon dans des limites strictes imposées par une jauge… qu’il s’agisse de portes à crocheter, de pièges à désamorcer, d’objets à examiner ou de monstres à étriper. Chaque créature ou dispositif meurtrier vaut ainsi un certain nombre de points, ce qui permet d’éviter les abus comme le fait de noyer les aventuriers sans vergogne sous les monstres. Un objectif qui ne sera pas aussi aisé à atteindre qu’il n’y parait, puisque même les classes de héros dépourvues de techniques de soin peuvent ranimer leurs partenaires. Cela permet aux MJ d’avoir leur propre interprétation d’un même scénario.


Deux points communs à toutes ces parties sont tout de même à noter. Le premier est qu’il faut prévoir trois ou quatre heures pour chaque partie, sans possibilité de sauvegarder, davantage pour les scénarios particulièrement riches – ce qui les rapproche en cela de leurs équivalents papier. Le second est qu’il vous faut garder à l’esprit que les aventuriers que vous tenterez d’épingler auront tout leur équipement de leurs parties précédentes sur eux, en particulier les objets d’amélioration ou de soin. Il y aura donc une véritable progression chez eux, et ils ne doivent en aucun cas être sous-estimés.

Rats in a maze

D’un point de vue strictement esthétique, le plus charitable serait de dire que le ScL a le cul entre deux chaises. Il est clair que le jeu a été pensé pour être jouable à la fois sur PC et sur console : cela se ressent dans la perspective en vue de dessus, du côté action-RPG, dans l’autonomie de vos compagnons de combat, dans la facilité d’utilisation des éditeurs de campagne ou même dans les graphismes à la fois basiques et lumineux… trop, d’ailleurs, ce qui laisse place à un effet de flou un peu omniprésent assez irritant conjugué à un niveau de détail de terrain relativement grossier sans pour autant être indécent. Le bon côté de la chose, c’est qu’étant globalement bien optimisé – quoique pas exempté de bugs -, le jeu peut tourner même sur des configurations modestes.

Pour autant, il semble évident que l’univers riche de D&D a été respecté à la lettre, aussi bien au niveau des races que de l’ambiance générale, même si on pourra remarquer l’absence notable des orcs comme ennemis ou des demi-orcs comme ethnie jouable alors qu’on peut incarner la plupart des races de base du jeu de rôle papier. Peut-être que cela viendra plus tard, comme pour les elfes noirs ou les semi-demoniaques tiefflins avec la mise à jour prochainement annoncée. Ce qui est bien présent en revanche, c’est la qualité des dialogues : non seulement vos interlocuteurs ont du bagout – par ailleurs tous sont doublés de façon convaincante en anglais –, mais vous aurez également souvent le choix de vos arguments. Cela sera particulièrement perceptible lors de vos discussions avec vos multiples compagnons dans votre campement-hub, qui pourront même vous permettre de débloquer des quêtes spécifiques.


Enfin, je tiens à préciser que si les compositions musicales s’avèrent plus qu’honnêtes et que les bruitages sont dans l’ensemble convaincants, les personnages se montrent par défaut très bavards… dans le sens où ils n’auront de cesse de lancer de petites exclamations aussi enthousiastes que malvenues. Je crois. En tous cas personnellement je ne me suis jamais acharné sur une serrure de porte au point de menacer de la tuer. Fort heureusement, tout ceci demeure paramétrable dans les options.

Au final, Sword Coast Legends est-il un bon ou d’un mauvais jeu ? Eh bien disons que si je ne devais faire l’analyse que du jeu, je dirais qu’il est au mieux sympathique : sans parvenir à briller dans un domaine précis, il peut éventuellement faire figure de parent pauvre de Pillars of Eternity puisqu’il possède sa propre identité et s’avère plaisant tout du long de la petite trentaine d’heures que dure son scénario à suivre en solo ou en coopératif. 

En revanche, je trouve l’outil de création de campagne non seulement original, mais également déjà très complet et fonctionnel. Certes, il ne permettra pas de créer des parties aussi complexes ou riches que si vous vous trouviez autour d’une table en compagnie de vos apôtres avec du saucisson et une bière à portée de main… mais l’ensemble est déjà plus que satisfaisant pour un amateur motivé. Il peut même être considéré comme une bonne introduction au noble art du JDR papier dans la mesure où son contenu est censé s’étoffer progressivement. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Module de création de campagne
+ Personnages forts en gueule
+ Scénario solo classique mais efficace
+ Combats dynamiques

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Un peu limité graphiquement
– Un côté action-rpg qui ne plaira pas à tous
– Manque de contenu multi à l’heure actuelle

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