jeudi, mars 28, 2024

Borderlands : The Pre-Sequel !

Ce test a été écrit et publié à l’origine le 07 Novembre 2014 sur le site RPGFrance par son auteur Montaron.

NOTES FINALES

Note de l'auteur
7
Note RPG
6

On avait laissé la série des Borderlands avec la fin plutôt ouverte et alléchante du DLC Tiny Tina. Mais alors que l’on s’attendait à partir sur une autre planète ou à l’assaut d’Hypérion, voilà que 2K nous prend par surprise avec cet épisode entre-deux, développé conjointement par 2K Australia et Gearbox. Mais sans être Borderlands 3, que vaut ce Pre-Sequel ?

Situons d’abord cet opus : changement de lieu et de cadre historique. Nous voilà dans l’intervalle entre Borderlands 1 et 2, et situés sur la lune de Pandore, la fameuse lune que l’on voyait tout au long du deuxième opus. Le tout ancré dans le récit d’un personnage qui explique ce qu’il s’est passé à cette période justement. Je le précise d’emblée, car la chose à son importance au cours du jeu.

Viser la lune ça ne me fait pas peur !

En effet le jeu démarre après Borderlands 2. Lilith, devenue chef des Pillards Ecarlates commence l’interrogatoire d’Athéna, personnage déjà croisé dans le troisième DLC. Laquelle a bien des choses à dire sur ce qu’il s’est passé sur Elpis, ladite lune. D’où la campagne flashback commentée par son narrateur et ses auditeurs. On y suit l’ascension de Jack, qui n’est pas encore Handsome / Le Beau à l’époque.

C’est d’ailleurs une bonne partie du charme du jeu. Pour son côté suite du premier et préquel du second – oui je sais, c’est marqué dans le titre mais je le dis quand même – les clins d’œil sont légion et plusieurs quêtes vous amèneront à construire le monde tel qu’on le connaît dans Borderlands 2. Je pense, sans trop en dire, aux porteurs, aux largages lunaires bien sur le visage de Jack. 

Borderlands oblige, la galerie de personnages vaut le détour. On y croise têtes connues et nouveaux arrivants pêle-mêle. Moxxi toujours aussi sulfureuse, Jack toujours aussi égocentrique pour les anciens. Janey Springs, une ferrailleuse au grand cœur mais très truande sur les bords, ou encore une flopée de Clap-Trap tous plus barrés les uns que les autres.


Niveau écriture, la série ne perd pas son ton barré. Les vannes pleuvent, les situations incongrues s’enchaînent, et pour peu que vous y ayez prit goût par le passé, vous ne serez pas déçu. Niveau mise en scène par contre on est un peu moins gâtés. A part une cinématique d’intro qui fait honneur à la série, les habituels cartons de boss qui restent toujours agréables, et une cinématique de fin qui apporte quelques éléments intéressants sur l’histoire de Borderlands 2 et un teaser du 3, pas grand-chose à se mettre sous la dent.

Même dans les environnements et le déroulement des missions, on ne retrouve pas une tension aussi épique et badass que ce que pouvaient donner l’Arche du premier opus, ou l’assaut sur le barrage, ou le centre de contrôle dans le deuxième. Déception pour le coup. On retiendra néanmoins un boss final plutôt impressionnant dans le genre. Un effort a été fait sur la caractérisation des personnages.

Déjà entre-aperçu dans les derniers DLC Head-Hunter de Borderlands 2, les développeurs ont donné plus de personnalité aux différentes classes. En effet, selon le personnage que vous jouez, les PNJ feront différents commentaires, sympathiques ou non, auxquels les personnages répondent. Si vous aimez l’écriture du jeu et ses blagues, on n’est pas loin d’une replay value supplémentaire.

En tout cas, moi, j’ai beaucoup aimé refaire le jeu avec un autre perso et découvrir des dialogues additionnels. Je grognerais juste sur le fait que l’aventure et ses quêtes annexes durent une trentaine d’heures grand maximum. Honorable en soit mais un peu chiche comparé à ses aînés qui étaient plus dans la quarantaine-cinquantaine.

I want to get high

Niveau gameplay, la sève de la série n’a pas changé. On retrouve le mélange de FPS et de hack’n’slash avec beaucoup, voir énormément, de loot. Le tout avec un choix entre quatre classes différentes, chacune ayant ses arbres de compétences et sa capacité spéciale. Au niveau des personnages, on retrouve des têtes connues. Soit apparu par le passé, soit à venir dans un futur vu antérieurement.

Nisha la justicière, qui deviendra la Sheriff de Lynchwood du 2. Wilhelm, le futur robot géant qui vous lance des wagons dans la tête. Athena, le personnage principal du troisième DLC de Borderlands 1. Et enfin Clap-Trap qu’on ne présente plus, non mais ho ! La faute à RPG France qui est trop pauvre pour payer des clefs à tous mes amis, j’ai dû pratiquer le jeu en solo.

Comme pour les précédents, il est jouable jusqu’à quatre joueurs avec une adaptation de la difficulté, du comportement des ennemis et du loot selon le nombre. Pour avoir beaucoup pratiqué le deuxième opus en solo comme en multi, où le nombre de joueurs influençait beaucoup le ressenti, je ne peux hélas pas me prononcer sur celui-ci.


Pour ce qui est des personnages, voulant me garder quelques surprises pour le multijoueur, je n’ai fait que deux parties, avec Athena et Nisha. Même pour quelqu’un qui a fait le 2 en long et en large, les sensations sont plutôt agréables et les arbres assez originaux. Sans non plus bouleverser la franchise, on a évité la redite qui aurait pu pointer le bout de son nez au vu du nombre d’archétypes que le jeu a déjà utilisé. Les arbres de compétences offrent une variété plutôt agréable, même si certains persos sont clairement moins axés coopération que d’autres, question de diversité j’imagine.

Jusque-là, pas grand-chose de dépaysant vous me direz. Et vous auriez plutôt raison. Notamment parce qu’en apparence, ce Pre-Sequel a emprunté énormément à Borderlands 2, jusqu’à son interface et son moteur. Sauf que ce serait négliger l’apport qu’est le cadre de l’histoire. En effet, plus de la moitié du jeu se déroule sur la lune de Pandore. Et qui dit lune, dit espace. Et pour le coup, les développeurs ont pensé à ce que pouvait impliquer un jeu dans l’espace.

Tout d’abord la gravité. Si vous êtes nostalgique de vos parties d’Unreal Tournament en mode faible gravité, vous allez être servis. Préparez-vous à bondir dans tous les sens et à planer sur des dizaines de mètres. Pour ne rien enlever au plaisir de prendre de l’altitude, le level design se fait plus vertical et plus ouvert, multipliant les possibilités d’approche. Si ce n’est pas encore S.T.A.L.K.E.R, le jeu se montre plus flexible que ses aînés. Cette verticalité est aidée par l’ajout de nouveaux éléments de décors, tels que les geysers ou les plateformes de saut. Lesquelles ne sont rien d’autres que des bumpers à l’ancienne.

Et pour ne rien gâcher, cette gravité a également un impact sur les combats. En effet, dans les zones non pressurisés, vous devrez faire attention à votre jauge d’oxygène. Laquelle vous sert à la fois à respirer dans vos déplacements, ou en échange d’une certaine quantité de boosts de saut, toujours pour profiter de la verticalité évoquée plus tôt. Vos réserves de ce précieux gaz dépendent d’un kit attaché dans votre dos, ce dernier remplaçant les artefacts du deuxième opus. Autre nouveauté qui vaut le détour : le pilonnage.

En effet si vous prenez suffisamment d’altitude et appuyez sur la touche pour vous accroupir, vous retomberez lourdement au sol, et éventuellement sur le malotru qui se trouve entre vous et le sol. Selon votre kit d’oxygène les effets ne seront pas les mêmes, que ce soit des dégâts élémentaires, des bonus d’oxygène lorsque vous tuez un ennemi, ou de dégâts lorsque vous êtes en l’air.

La palette est vaste et reprend les concepts des artefacts qu’ils remplacent. Petit détail amusant, s’il n’y a pas d’oxygène dans les parages, vous pouvez vous gratter pour incinérer les ennemis avec vos armes incendiaires. Tous ces éléments tendent à donner un côté plus « émergent » au gameplay, le rendant plus souple et ouvert. Je me suis surpris à faire des trucs que je n’aurais pas pensé pouvoir faire un jour dans un Borderlands. Pour le coup le jeu m’a agréablement surpris. Je passerai brièvement sur les nouvelles armes laser, sympathiques mais assez anecdotiques au final, peut-être pas assez raccord avec mon style de jeu…

I’m still here under the moon

Sur le plan artistique le jeu se défend bien, on retrouve le fameux cel-shading de la série. Il ne plaira pas à tout le monde c’est certain, mais au bout du troisième jeu, la plupart doivent savoir dans quel camp ils sont. Les paysages lunaires ont du charme, la prédominance du bleu peut agacer dans la mesure où peu d’environnements extérieurs dépareillent (voir aucun quand j’y réfléchi).

Mais à mon sens, cela tient plus du détail que de la tare. Le bestiaire a d’ailleurs été bien adapté au contexte. Là où je redoutais que l’on ait un décalquage des créatures du premier et deuxième opus, les développeurs nous ont offert toute une palette de bestioles pas forcément amicales. Les influences visuelles piochent un peu partout, des aliens en caoutchouc des années 50 aux bizarreries très Lovecraftiennes avec des tentacules et des bubons dont on ne sait pas trop bien où commence quoi ni comment. La sauce passant de façon plutôt homogène, un fait à saluer. Je regretterais juste que les factions de bandits n’aient pas été plus différenciées, comme c’était le cas dans le 2.


Sur le plan musical on retrouve l’habitué de la série : Jesper Kydd. Pas de mauvaise surprise pour le coup, la partition est impeccable. Axée sur l’électronique et les bruitages discrets, très lunaires (vous savez les espèces de « plop » qu’on entend toujours dans les films), elle porte à merveille l’ambiance d’Elpis et sait se montrer un peu plus nerveuse quand l’action se montre.

J’avoue avoir préféré son travail sur le deuxième opus, pour son côté plus organique, mais là il s’agit de pure subjectivité – je préfère les guitares acoustiques aux synthés. Et puisque je parle de son, un soin a été porté aux bruitages. Si les armes ne vaudront jamais du Id Software, la faute à la génération aléatoire, l’ambiance sonore change selon que vous êtes ou non dans une zone avec atmosphère. Dans le vide, tous les bruits sont étouffés voire inexistants ; vous entendez le bruit de votre pompe à oxygène et le personnage qui respire.

Dieu merci l’effet est beaucoup moins crispant que dans Metro 2033, sinon la chose aurait été un calvaire et un traumatisme pour une trentaine d’heures. Ce contraste entre les zones à oxygène et l’extérieur offre un chouette contraste d’ambiance. Pas nécessairement perceptible au premier abord, mais très malin dans sa façon d’être installé.

Remerciements à DLGamer pour la version normale PC fournie 

Au final qu’est-ce que vaut ce Pre-Sequel ? Tout dépend de ce que vous en attendez. Si vous voulez vous réconcilier avec la saga Borderlands, passez votre chemin, cet épisode n’est pas fait pour vous. Si vous rêviez d’un Borderlands 3 avec sa benne de changement, c’est perdu aussi. Si vous re-voulez du Borderlands tout bêtement, allez-y.

+ Le coté lunaire bien exploité
+ Quelques ajouts forts sympas …
+ Pas mal de backstory
+ Une nouvelle dose de Borderlands

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Plus court que ses ainés
– … qu’on aurait aimé plus nombreux
– Ça reste du Borderlands tel qu’on l’a connu
– Moins dense que ses ainés

RPGfrance
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Site ayant vécu de 2009 à 2022 et traitant de l'actualité des jeux vidéo RPG. Le site ayant disparu, l'équipe de RPGjeuxvidéo, sous l'action de Killpower, ancien président de RPGFrance, a essayé de rendre hommage aux nombreux rédacteurs qui ont participé au site, en reproposant leurs articles qui, sinon, auraient été perdus à jamais. Si vous êtes l'auteur de cet article, contactez-nous et inscrivez-vous, nous mettrons le texte à jour.

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