En 2010, l’apocalypse s’est déclenchée sur le monde du jeu vidéo. Vigil Games, jeune studio fondé en 2005 par le dessinateur de comics Joe Madureira, sort son premier titre Darksiders. Véritable succès critique , il a su conquérir le coeur des joueurs, même si son côté “pot-pourri” de ZeldaGod of War et même Portal a pu décevoir certains. Deux années et demi plus tard, Vigil Games revient sur le devant de la scène avec un deuxième opus qu’on nous a promis plus riche, plus grand, plus ambitieux, bref, meilleur notamment grâce à un aspect roleplay permettant de personnaliser en profondeur son personnage.

Enfourchant mon fidèle destrier, j’ai suivi Death dans son périple pour tenter de savoir ce qu’il en était réellement. Vu le risque qu’il y a à jouer avec la Mort, autant savoir si Darksiders 2 en vaut vraiment la peine …

​Faites la Mort, pas la Guerre

Darksiders mettait en scène Guerre (ou War en VO et en VF dans le second jeu, ne cherchez pas à comprendre), un Cavalier de l’Apocalypse accusé d’avoir déclenché prématurément une guerre entre enfer et ciel, détruisant l’humanité par la même occasion. Si le premier jeu s’achevait sur un véritable cliffhanger, Vigil Games avait bien vite annoncé que l’histoire du second jeu ne suivrait pas celle du premier opus. Il fallait voir dans Darksiders II un épisode parallèle permettant d’exploiter d’autres facettes de l’intrigue.

Pour cette suite, qui n’en est donc pas vraiment une d’un point de vue scénaristique, les développeurs ont décidé de mettre en scène un autre cavalier, Death, dont la mission est d’innocenter son frère, en ayant notamment la lourde tache de ressusciter l’humanité.

Les premières minutes de jeu, destinées à introduire ce nouveau personnage, suffisent à rassurer sur sa qualité. La patte de Joe Madureira est intacte, et Death a foutrement la classe, avec un style rappelant immanquablement Raziel de Soul Reaver (j’entends déjà Batman s’exclamer en coulisse).  Le psyché du personnage est plus sombre et torturé que celui de son frère War ; les crimes qu’il a commis pèsent sur sa conscience, et font de Death un anti-héros original et attachant. 

Darksiders mixait une partie aventure héritée des Zelda avec des combats tirés d’un God of War. L’aventure était ponctuée de donjons à parcourir, dans lesquels le joueur pouvait obtenir de nouveaux pouvoirs ou objets indispensables pour progresser et les combats bien violents nécessitaient d’acquérir de nouveaux combos. Cette recette, qui avait plu à une majorité de joueur, est toujours de la partie.

Pourtant, on remarque bien vite que, bien loin de s’être reposés sur leurs lauriers, les développeurs ont cherché à enrichir la donne. Les donjons du premier opus étaient assez semblables à ceux d’un Legend of Zelda dans leur construction ; plusieurs étages, des clefs, des coffres et des mécanismes connus de tous (bombes, grappin) ou inédits avec lesquels interagir.

Ici, Death est plus agile et véloce que son frère. Les donjons sont imaginés en conséquence et s’agrémentent de phases de plateformes clairement héritées de la trilogie d’Ubisoft Prince of Persia. Du point de vue de la réalisation, c’est une réussite car la caméra est généralement bien placée et couplée à une prise en main efficace. Mais surtout, ces donjons profitent d’un excellent level-design, qui demandent un peu d’exploration et d’observation sans jamais devenir rébarbatifs à parcourir.


Ce que Death gagne en agilité, il le perd en robustesse. Dans les combats, qui constituent une bonne partie du jeu, Death n’aura plus la possibilité de parer les attaques comme son frère War. Toute sa défense est basée sur l’esquive. Comme War, Death pourra éviter les assauts de ses adversaires, mais avec une rapidité telle qu’il fait passer son frère pour une tortue octogénaire.

En esquivant avec le bon timing, vous pourrez lancer une contre-attaque ravageuse. Death invoquera alors un spectre qui, de sa faux géante, mettra une mandale à son adversaire, effet méga classe garanti. Les combats sont ainsi plus nerveux et très prenants.

Cependant, le système de lock, hérité du premier, n’est plus aussi efficient. De par la rapidité de Death et le nombre d’ennemis affichés, parfois une douzaine de squelettes dans une petite salle de donjon, il arrive que l’action devienne confuse lorsqu’un ennemi est ciblé. Il devient alors difficile de cerner tout ce qui se passe autour, car la caméra a du mal à se placer, ce qui donne aux combats un aspect plus brouillon. Ainsi, ce que Darksiders II gagne en punch, il le perd en lisibilité. Un mal pour un bien diront certains, mais il vrai que dans l’idéal, une meilleure caméra couplée à cette nervosité dans l’action aurait été parfaite.

C’est ton Death-tin, prends-toi en main !

Tout ça, c’est bien, mais la plus grosse innovation de Darksiders II, celle qui lui a donné la chance – que dis-je, le privilège – d’apparaître sur RPG France, c’est bien sa partie RPG promise par les développeurs. On pouvait craindre que Vigil Games ou THQ ait décidé d’apposer une rune “Action-RPG” sur les faucilles de Death dans le but de mieux vendre ce titre, mais il n’en n’est rien. Petit tour du proprio, qui a beaucoup, mais alors beaucoup de choses à nous montrer.

Death, au début de son aventure, est quasiment démuni. Le torse nu, seule sa paire de faucilles vient mettre un peu de gaieté dans son costume bien terne. Pourtant, dès les premiers combats, le joueur aura l’occasion d’amasser moult piécettes et autres équipements. Vous l’aurez compris, ce nouvel opus fait la part belle au loot, qui tient une place primordiale dans l’expérience de jeu.

Plus qu’une simple feature, c’est véritablement le moyen pour le joueur d’augmenter les caractéristiques de son personnage grâce à de l’équipement de qualité supérieure, et de devenir un meilleur combattant en choisissant au mieux ses armes selon son style de jeu. En effet, pour combattre, le joueur aura à sa disposition une touche d’attaque classique, utilisant les faux, et une touche pour les armes secondaires. En alternant ces touches, vous pourrez effectuer des combos plus ou moins puissants. Les armes secondaires sont très variées.

Vous pourrez privilégier la puissance des armes lourdes ou, au contraire, favoriser la vitesse avec les armes légères. Certaines d’entre elles font des dégâts magiques de glace, de feu ou d’électricité, avec de jolis effets à la clé tandis que d’autres, qualifiées de possédées, peuvent être “nourries” en sacrifiant du vieux matériel, ce qui permet d’augmenter leurs caractéristiques. Le système est très simple à comprendre, car hérité des hack’n’slash que tout le monde connaît.

La rareté des équipements est illustrée par un code couleur adéquat, et il est très simple de connaître les statistiques affectées grâce à un affichage intuitif. Enfin, les développeurs ont eu la bonne idée de proposer au joueur d’équiper directement ou non un objet tombé au sol. Libre à lui de le ramasser pour plus tard ou de le tester tout de suite. 

Mortellement Kiffant ou Mort tellement Kiffant

Les caractéristiques de Death ne sont pas à prendre à la légère. En effet, le personnage est désormais doté d’un véritable arbre de compétences, celles-ci étant alignées par niveau dans deux branches bien distinctes. L’une est plutôt dédiée aux compétences de corps-à-corps, tandis que l’autre fait de l’anti-héros un véritable nécromancien adepte de la magie noire. Plusieurs compétences débloquables sont actives.

Elles ont un coût en courroux, jauge de magie, plus ou moins élevé ; il ne faut pas négliger les caractéristiques de Death liées à la magie si on compte s’en servir. Bien vite, vous aurez plus de pouvoirs actifs que les quatre raccourcis rapides proposés. Il faudra donc choisir avec précaution à quel pouvoir affecter un raccourci, en sachant que l’intégralité des compétences de Death sont disponibles dans un menu radial qui, s’il est ouvert, mettra le jeu en pause, une aubaine vue la nervosité des combats.

En plus de ces pouvoirs et compétences acquises en progressant dans l’arbre, il est toujours possible et conseillé de faire un tour chez des “maîtres d’armes” qui permettent à Death d’apprendre de nouveaux combos contre quelques couronnes dorées. Pour acheter de nouveaux équipements ou potions ou de nouveaux combos, Death devra comme tout bon citoyen passer à la caisse, le fait qu’il soit mortellement méchant ou mortellement classe n’y changeant rien. Le système d’âmes du premier opus est, de fait, fondamentalement modifié.

En combattant des ennemis, vous aurez peut-être la chance d’obtenir des âmes bleues, la monnaie du jeu dans le premier Darksiders, qui restaurent désormais votre jauge de courroux, tandis que des âmes vertes restaurent votre barre de vie. Votre capacité à obtenir ces âmes dépendra principalement de vos caractéristiques, et donc, de l’équipement porté qui peut accroître vos chances. Vaut-il mieux privilégier la force brute ou la chance de gagner du courroux et de la santé sur un coup critique ?

Cette personnalisation de Death mise entre les mains du joueur permet de changer la manière d’aborder les combats du tout au tout, et assure de vivre une expérience différente à chaque fois, pour peu qu’on s’intéresse aux autres compétences et aux autres types d’armes proposés.

J’ai vu la mort se marrer et ramasser ceux qui restaient

Comme je le disais au début de ce test, Darksiders premier du nom faisait irrémédiablement penser à Zelda dans sa construction. La carte du monde était d’une taille correcte, mais les donjons étaient globalement là pour ponctuer la progression dans la quête principale. Darksiders II est, de ce point de vue, bien plus ambitieux. Oubliez la carte de Darksiders, car le périple de Death est juste immense.

Plusieurs cartes très différentes esthétiquement devront être parcourues et elles regorgent de surprises. L’environnement est globalement bien plus ouvert, et si la liberté de mouvement n’est pas aussi grande que dans Skyrim, les très larges couloirs permettant d’aller d’un point important à un autre incitent le joueur à les explorer de fond en comble. Le champ de vision étant assez élevé, il sera possible d’apercevoir au loin un donjon secondaire. En s’éloignant des sentiers battus, vous pourrez tomber sur des grottes dont les coffres sont protégés par des ennemis parfois trop forts pour vous.

Ainsi, l’exploration peut se révéler dangereuse et incitera le joueur à revenir un peu plus tard. Mais surtout, Death aura l’occasion d’aider son prochain grâce à des quêtes annexes fournies par des PNJ que l’on peut rencontrer ça et là. Assez basiques dans leurs constructions, mais assez variées pour empêcher toute monotonie, leur intérêt provient d’une part des récompenses  et de l’expérience qu’elles procurent mais aussi et surtout des dialogues qui permettent d’en dévoiler un peu plus sur le background de la série.

Généralement assez courtes, les discussions peuvent être approfondies si le joueur décide de poser plus de questions. Certaines répliques, empreintes du cynisme de Death, sont par ailleurs assez savoureuses et nous incitent à en découvrir plus sur les autres personnages et peuples qui composent  un univers bien plus vaste qu’il n’y paraissait dans le premier opus. Pour autant, et si toutes ces innovations sont plaisantes et font de Darksiders II un mélange exquis entre action, aventure, RPG et une pincée de plateforme, il ne faut pas s’attendre à des dialogues influençant le cours de l’aventure.

Les réflexions morales poussées sur le prix de l’essence qui ne fait qu’augmenter sont aussi à exclure puisque Death n’en à rien à carrer, ayant toujours un cheval pour se promener. A noter au passage que je trouvais le cheval plus lent que son homologue du premier jeu et c’est vérifié puisque THQ a osé créer un DLC de précommande qui booste sa vitesse … Hormis cette politique de DLC à la noix, ces nouveautés roleplay font de Darksiders II un Action-RPG complet, bien construit, mais en aucun cas original au niveau de ses mécaniques de jeu.

Death ou Dark Metal

En prenant le jeu point par point, on se retrouve face à un jeu hybride bien réalisé. Si toutes ces idées sont connues, et si elles sont toutes déjà très bien illustrées par de grandes séries déjà évoquées précédemment, Darksiders II parvient à créer un tout cohérent, pertinent et diablement – plutôt mortellement, n’en déplaise à Andariel – accrocheur. L’univers du jeu, le personnage et la réalisation y sont pour beaucoup.

D’un point de vue graphique, c’est plaisant à regarder, parfois même très beau, et c’est bien l’essentiel. Certes, le jeu n’est techniquement pas au top, car les grandes étendues affichées sont parfois aliasées, et le clipping répond présent. Mais la partie “artistique” du titre rattrape presque totalement l’affaire. Pour peu qu’on accroche à l’esthétique du titre, globalement héritée de Darksiders mais en bien plus variée, ce deuxième opus propose un voyage unique, un trip assez inoubliable, avec un personnage principal fort en gueule.

Sur d’autres tableaux, il y a des petites choses qui peuvent être dites. Les combats contre les boss sont inégaux car certains sont décevants et assez basiques dans leurs conceptions, tandis que d’autres sont juste mémorables. Ceci est en partie due aux compositions de Jesper Kyd, qui a littéralement donné vie au périple de Death.

Certaines musiques sont tout bonnement épiques, nous faisant ressentir le gigantisme des décors ou des boss, tandis que d’autres plus douces et enchanteresses font parfaitement office de musique d’ambiance. Véritables bijoux pour les oreilles,  les musiques sont surtout très variées et parfois même surprenantes à la première écoute.  Reste que, histoire de pinailler, les dits morceaux “d’ambiance” sont un peu trop courts et bouclent ainsi assez rapidement. Les doublages sont, quant à eux, corrects dans la langue de Molière.

On prend plaisir à retrouver certains noms connus comme le regretté Marc Alfos. Pourtant, s’il y a bien une voix qui risque de faire débat à mon humble avis, c’est celle de Death. En comparant avec la version anglaise, présente sur le Blu-Ray de jeu mais nécessitant de changer la langue de la console, on constate que Boris Rehlinger, le doubleur de Death – et de Shepard dans Mass Effect entre autre – met beaucoup moins d’intonation que son homologue anglais, en plus d’avoir une voix moins rocailleuse.

De fait, Death paraît plus détaché et donne l’impression de ne pas ressentir grand chose … Mais c’est la Mort après tout. Le seul souci, si vous voulez passer en VO, c’est qu’il faudra jouer avec les sous-titres dans la même langue.

Pour en finir avec la réalisation, sachez qu’outre la partie graphique juste correcte d’un point de vue technique, le jeu se permet de saccader lorsque l’écran est très chargé. De plus, j’ai eu le droit à plusieurs bugs graphiques, voire de collisions qui elles sont plus gênantes pour la progression. Il m’est arrivé une ou deux fois devoir recharger la dernière sauvegarde. Enfin, entre les zones de jeux, il est possible qu’un chargement soit nécessaire, ce qui occasionne un bref freeze.


Avant de conclure ce test, venons-en au point qui est à mon sens, une grande réussite et la plus grande faiblesse de Darksiders II : la durée de vie. Celle du premier opus était plus que correcte : la trame principale atteignait aisément la vingtaine d’heures de jeu en prenant un peu son temps et en explorant. En jouant de la même manière, Darksiders II explose le compteur. Pourtant, avec ce grand espace de jeu qui nous est offert par Vigil Games, la narration du titre en prend un coup.

Le but de Death est très simple et pourtant, de nombreux prétextes sont évoqués pour faire vadrouiller l’anti-héros à droite et à gauche. Ainsi, malgré son statut de Cavalier de l’Apocalypse qui claque sur le CV, Death laisse l’impression de n’être qu’un pantin qui doit réaliser ses douze travaux avant de pouvoir atteindre son objectif. Cette sensation étrange, couplée au fait que l’histoire de Death ne réponde pas à toutes les questions posées par la fin du premier, font que Darksiders II peut décevoir.

En véritable pot-pourri d’idées héritées de grandes séries, Darksiders II suit les traces de son illustre aîné. Pourtant, les développeurs ont véritablement cherché à rendre le jeu plus riche en le dotant d’une partie RPG très bien réalisée et assez addictive. Ainsi, le jeu est tel que Vigil Games nous l’avait annoncé : plus complet, plus grand, plus imposant, Darksiders II se place donc comme un digne successeur. Doté d’une direction artistique et d’un univers tous bonnement uniques, porté par une bande-son mémorable, Darksiders II est une aventure comme nul autre pareil, dont les carences techniques sont bien vite oubliées tant l’aventure proposée est rafraîchissante. 

Pour tout vous avouer, c’était un jeu que j’attendais avec une grande impatience, et je le voyais déjà faire un sans faute. Pourtant, en plus de tous ses soucis mineurs dans la réalisation, la narration en demi-teinte est d’autant plus regrettable tant le reste est réussi. Le jeu dépasse son prédécesseur sur bien des points et, plus qu’une valeur sûre, c’est selon moi une aventure à parcourir si on aime un tant soit peu le genre. C’est juste que, gourmand comme je suis, j’en attendais peut-être encore plus.

+ Un univers fort, attachant … et vaste !
+ Un héros qui a la classe et une direction artistique exceptionnelle
+ Une expérience riche, complète et cohérente
+ Une bande-son qui claque
+ Un aspect RPG bien implanté

Note testeur 08 sur 10

– Des soucis techniques
– Une caméra perfectible en combat
– Une histoire seulement sympathique et trop avare en réponses
– L’attente jusqu’au 3 pardi !

La vision d’Etienne Navarre :
Darksiders 2 présente tous les atouts d’une suite réussie: plus grand, plus travaillé, plus joli, plus nerveux. Ce jeu d’aventure est une vraie pépite qui présente tous les avantages du hit en puissance. A commencer par une direction artistique exceptionnelle. Chaque personnage, chaque boss, chaque environnement possède une touche unique, un design particulier et une force d’immersion presque palpable.
Une telle identité visuelle est un régal de chaque instant et concourt à rendre Darksiders 2 particulièrement attachant. Madureira est un grand artiste et son travail sur la série Darksiders est sublime, preuve qu’un artiste de renom peut transcender l’exercice vidéo-ludique avec brio. La bande son est un pur régal et tire l’expérience vers les sommets.

Darksiders 2 réussit également le pari de la narration à travers une sombre histoire de rédemption, écrite avec simplicité mais implication: jamais on ne s’ennuie et on souhaite poursuivre avec Death cette quête acharnée pour sauver War. Les combats mettent toujours en avant la technique du joueur plus que son équipement ou son arbre de talent (les rajouts RPG sont les bienvenus car traités avec une légèreté laissant le “skill” au premier plan) mais perdent parfois en lisibilité, la faute à une débauche visuelle tellement dantesque qu’elle ruine parfois la vision du champ de bataille.
Incarner la Faucheuse à travers Death n’a jamais été aussi jouissif: ce cavalier au look badass réussit à 100% à imposer un sentiment de puissance sensationnel. Les différents environnements traversés, inégaux en taille de carte, font monter la pression avec superbe pour finir dans un crescendo visuel ébouriffant mais terriblement frustrant: le dernier univers visité (de loin le plus réussi) est également le plus court. Dommage !

Au carrefour des regrets, on notera des boss magnifiques mais un peu faiblards (en mode Apocalypse, le jeu n’est pas compliqué), des énigmes rarement déstabilisantes, des textures parfois bof bof, une interaction parfois trop limitée avec le décor et des équipements trop semblables visuellement. Le manque de challenge est compensé par un mode de difficulté supplémentaire se débloquant une fois le jeu parcouru une première fois et proposant des combats plus fins dans leur approche. Pour ce qui est de la version PC, elle reste très jouable au pad comme au combo clavier/souris (bien que je recommande le jeu au pad) mais souffre d’une optimisation loupée, la faute à un portage pas folichon et plutôt décevant (oubliez les options graphiques, il n’y a quasiment rien à tripoter).

Darksiders 2 n’est pour moi pas supérieur à son aîné. Le premier opus restera le chef-d’œuvre d’aventure presque parfait, sa suite se contentant d’être “juste” l’un des meilleurs jeux d’aventure de ces dernières années. Pari réussi pour Vigil Games qui signe là un grand jeu, de ceux qu’on aimerait voir plus souvent malgré une politique de DLC discutable (comme toujours). J’ose la note maximale car le travail est extraordinaire, doit être salué un genou à terre: ça n’est pas tous les jours qu’on nous sert de telles aventures dans un si bel écrin. Magistral.
10/10

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