samedi, avril 20, 2024

Din’s Curse et son extension Demon War

Ce test a été écrit et publié à l’origine le 15 janvier 2012  sur le site RPGFrance par son auteur All_zebest. Avec son aimable autorisation.

NOTES FINALES

Note de l'auteur
8
Note RPG
7

Petit studio indépendant ayant déjà produit deux hack’n slash au concept radicalement différent, Soldak Entertainment continue sur sa lancée avec un titre publié en Mars 2010 et dont le maître mot est : imprévisibilité. Il sera suivi par une extension, Demon War, sortie en Février 2011, qui rajoute une classe et de nombreuses surprises. Alors, tenons-nous là un titre qui a su profiter de l’expérience de ses grands frères ?

Soldak est une entreprise familiale composée de Steven Peeler, programmeur, et de son épouse Delilah Rehm, scénariste. Ils ont recours aux services de graphistes et de musiciens indépendants pour leurs jeux qui sont comme la quintessence de la création vidéo-ludique indépendante : peu de moyens, mais des idées à foison. Alors que Depths of Peril, leur premier titre, apportait des éléments de diplomatie au gameplay hack’n slash et que Kivi’s Underworld  se voulait plus « casual », c’est à dire tout public, Din’s Curse est un hack’n slash pur, dans la lignée de Diablo ou Sacred, mais qui reprend une des idées de Depths of Peril en la poussant encore plus loin : les événements aléatoires.

L’histoire d’une rédemption

Le scénario de Din’s Curse est le plus simple des jeux Soldak : vous avez mené une mauvaise vie et, au moment de mourir, le dieu Din vous ressuscite en pleine jeunesse et pleine forme, vous donnant une chance de vous racheter en le servant par une attitude altruiste. Vous voilà donc libre d’accepter, ou non, toutes les quêtes qui vous sont proposées par Din lui-même, dont l’avatar trône dans toues les villes, ou par n’importe quel PNJ où qu’il se trouve, y compris dans les souterrains creusés sous chaque localité du monde qui en génère aléatoirement à l’infini.

Toutes les quêtes menées à bien pour le compte de Din font monter en niveau votre jauge de rédemption. Une fois le niveau 5 atteint, vous êtes libéré de toute malédiction et vous pouvez poursuivre la partie pour gagner des titres honorifiques et continuer à faire évoluer votre personnage.
Si vous prenez la peine de lire tout ce que vous racontent les personnages, il y a de quoi faire, dans ce monde riche qui est aussi celui de Depths of Peril et de Kivi’s Underworld. Des noms, des mythes y reviennent, et on saluera encore une fois le travail de Delilah Rehm. Et puis, avoir l’armure d’Eanlee, ça classe tout de suite un combattant !

Le paradis des options

Dès le début, le jeu prend toute son ampleur. Les titres Soldak sont faits par des gamers pour des gamers, avec amour, et les options sont un plus non négligeable réclamé par les fans. Vous pourrez donc tout reconfigurer : des options graphiques les plus poussées, même si le jeu peu gourmand tourne sur les configurations les plus modestes, au son, en passant par des options de jeu et de confort particulièrement riches, comme le verrouillage des infos sur les objets, le tri entre les bons éléments et la simple quincaillerie, les barres de vie au dessus des personnages et ainsi de suite. Ces options sont modifiables à tout moment.


Vient ensuite le temps de commencer la partie. Là encore, de nombreux choix sont proposés. D’abord la création du personnage : nom, sexe, et classe. Le jeu propose six classes de base (guerrier, roublard, ranger, prêtre, ensorceleur et conjurateur) avec chacune trois arbres de compétences, comportant chacun 10 compétences de classe fixes déjà maximisées : maniement d’armes, bonus passif etc. et 10 compétences optionnelles actives et passives parmi lesquelles choisir. Elles devront être achetées avec des points de compétence ET des pièces d’or, ce qui limite leur nombre en début de partie.

Mais le joueur peut aussi opter pour une classe hybride, en choisissant deux arbres de compétences parmi ceux des autres classes. Deux arbres au lieu de trois, c’est le prix à payer pour créer un personnage original et spécialisé, par exemple un guerrier soigneur ou un élémentaliste nécromancien. Les combinaisons se montent à 141 et 196 si l’on ajoute l’extension. Que vous aimiez les combattants au contact ou à distance, les compétences actives ou passives, les tanks ou les roublards, avec ou sans familier, vous trouverez chaussure à votre pied et une expérience de jeu différente à chaque partie.


Une fois le personnage créé, en mode hardcore ou non, on définit les options de la ville dans laquelle va se dérouler la partie. Le niveau de départ des monstres, équivalent, inférieur ou supérieur à celui du héros, la présence ou l’absence d’invasions soudaines de la ville, un nombre de monstres inférieur mais plus redoutables au combat, ou le contraire, etc…

Enfin, la partie peut commencer. Notez d’abord qu’à chaque ville libérée, on repasse par cet écran d’options, ce qui permet de rééquilibrer la difficulté et le défi selon ses envies du moment. Certaines fois, la ville s’avérera impossible à sauver et le joueur périra piteusement. Car le jeu est plein de surprises.

Des rebondissements en cascade

En effet, ce qui fait l’originalité du titre est le déclenchement aléatoire d’événements, négatifs pour la plupart. Des PNJ qui s’endettent, meurent de faim, se battent et parfois s’entretuent, c’est mauvais pour votre karma.


Visuellement, c’est un peu funky, rétro mais lisible, avec des personnages légèrement anguleux, mais bien animés, une interface bricolée, des lumières qui évoquent plus une piste de danse qu’une grotte, des personnages en chemise ouverte et bottes de pirate (on n’est pas dans un MMO coréen) et la possibilité de passer ou non en mode 3D réelle ou de rester en 3D isométrique pure (tout comme dans Depths of Peril).

Colorés, absurdes, les graphismes de Din’s Curse sont typiques de Soldak. On peut aimer ou détester ces graphismes techniquement un peu « en retard », mais ils sont lisibles en règle générale et assurent le boulot. En outre, l’optimisation du jeu est… parfaite et le jeu tourne sur toutes les configurations.

Le maniement du personnage à la souris évoque celui de Diablo. Il répond au doigt et à l’œil et les touches sont reconfigurables. Dans le souterrain situé sous chaque ville, vous trouverez des pièges, dont certains sont des annulateurs de magie !, des éboulements, des PNJ en visite ou des machines construites par des monstres pour avoir un impact sur le village : une machine climatique par exemple.


Tandis que vous trucidez gaiement du monstre et récupérez tout ce qui traîne (dans les sacs de votre inventaire), des avertissements vous parviennent sous forme textuelle : le village vient d’être envahi, untel va mourir de faim, etc… Vous avez très peu de temps pour rentrer au bercail. Pour cela, il faut trouver le portail de ville, remonter les étages par les escaliers (ce qui prend souvent un temps fou) ou activer votre pierre de téléportation utilisable une seule fois par ville !

Il va sans dire que vous arrivez bien souvent trop tard. Si un PNJ meurt, son business disparaît avec lui, ce qui est gênant s’il s’agit d’un marchand ou d’un donneur de quête (comme l’intendant par exemple) ; et si la quête que vous veniez de mener à bien vous a été proposée par celui qui vient de se faire tuer, vous devrez attendre qu’il ait un successeur, ce qui n’arrive pas nécessairement ou peut même dépendre de vous (via une quête), pour qu’elle vous soit payée ! A propos des quêtes, ces dernières sont classiques, mais parfois originales : vous devez certes tuer des monstres et jouer au coursier, mais aussi écraser des cafards en ville ou empêcher la construction d’un portail dimensionnel qui permettrait l’invasion de la ville.

Tout doit se faire vite (mais vraiment ! ), car le monde évolue en temps réel, et des monstres que vous n’avez pas occis peuvent progresser, monter en grade parmi leurs pairs, s’organiser et lever une petite armée. Bref, la surprise et l’urgence sont constamment présentes, à moins bien sûr que vous n’ayez réglé les options de manière à transformer cette quête de rédemption haletante en promenade de santé. C’est vous qui décidez.


Bien sûr, vous gagnez de l’expérience et des niveaux, ainsi que des points d’attributs (force, dextérité, vitalité, intelligence et esprit) et de compétence en nombre différent selon le niveau. Sans l’extension, le jeu a déjà un potentiel de (re)jouabilité extrêmement important, avec une tonne de loot (butin) à glaner, dont 7 degrés de rareté de pièces d’équipement (normal, commun, rare, set, élite, artefact et légendaire) et la possibilité de réassigner ses points de compétences (contre d’assez fortes sommes en pièces d’or).

Parvenir à la rédemption vous coûtera plus d’une cinquantaine d’heures, et les quêtes secondaires sont générées infiniment. Le mode hardcore permet aussi des parties à la jouabilité différente, plus prudente mais non moins endiablée. Le multi n’est pas non plus oublié avec, là encore, diverses options. A titre d’anecdote, notons que des statistiques extrêmement poussées sont consultables à tout moment en cours de partie. 

Bref, la durée de vie est très élevée et la longueur d’une partie dépendra vraiment de la façon de jouer de chacun, les quêtes étant générées à l’infini. Une ville pourra donc prendre entre trois et cinq heures. Vous passez à la suivante quand Din estime que vous avez mené à bien suffisamment de quêtes importantes pour « sauver la ville ».
Pour ce qui est des regrets, on notera quand même le côté générique des décors : vous n’aurez pas ici l’équivalent des lieux célèbres d’un Diablo, mais le soin avec lequel tout s’agence et l’ambiance acharnée de la partie font passer cette petite déception. Notons enfin que le jeu est entièrement en anglais mais qu’un mod de traduction, réalisé par votre serviteur, est disponible pour le jeu et son extension.

L’extension Demon War

Cette extension mérite amplement son petit prix, soit  9,99 $, vu le contenu qu’elle rajoute : une nouvelle classe, le chasseur de démon, très efficace et stylée, des options de personnalisation de personnage,  composées surtout d’handicaps assez amusants, comme le mode « semi-hardcore » (pour les plus courageux mais pas téméraires), la nécessité de se nourrir ou le mode « Prima donna » dans lequel votre personnage ne porte que des armures de set, des tonnes de quêtes, des réactions de PNJ avec interactions augmentées, de nouveaux environnements, des succès à débloquer et une guerre entre les monstres et les démons qui se joue dans les souterrains.

A l’occasion de vos quêtes, vous tomberez donc sur des affrontements. Libre à vous d’y prendre part et de tenter d’exterminer tout le monde ou de fuir sur la pointe des pieds, facilité si vous avez une compétence de furtivité. Enfin, des conditions aléatoires, malus ou bonus, sont ajoutées à chaque ville : situation de disette, habitants sociables, absence d’armurier, etc.

Le jeu, derrière ses graphismes à la fois ringards et cohérents, est une tuerie ! Tactique et bourrin, subtil et idiot à la fois, on y joue cinq minutes et cinq heures plus tard, on est toujours dessus en pensant : « encore cinq minutes ! ». Et on y revient de temps en temps. Bref, un jeu qui ne nous quitte pas. Doté d’un contenu monstrueux et d’une rejouabilité inégalée – à vous la joie des expérimentations de builds – il conviendra aussi bien au joueur occasionnel de bas niveau qu’au plus hardcorissime des gamers barbus, leur offrant une expérience de jeu sur mesure. En outre, il est assez facile de le modder, pour peu qu’on s’y connaisse en informatique.

Après un titre qui place la barre aussi haut, on ne peut qu’espérer que le prochain jeu de Soldak Interactive, Drox Operative, dont l’action est située dans l’espace, fasse aussi bien. 

+ Cohérence visuelle
+ Jouablité optimale
+ Ajouts de l’extension
+ Evènements aléatoires
+ Rejouabilité énorme
+ Patchs Fr par All_Zebest

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Scénario minimaliste, pour qui ne lit pas les dialogues et quête principale quasi-inexistante
– Graphismes techniquement d’un autre temps
– Décors sans lieux emblématiques
– Bande son correcte, mais sans personnalité
– Monotonie inhérente au genre

L’avis de Killpower :
Même si visuellement le jeu ne paye pas de mine avec des graphismes flashy et carrés, on appréciera l’idée de protéger un village. Alors bien sur on est dans un hack’n slash et les quêtes infinies tiennent éveillées pendant un certains nombre d’heures. C’est surtout les différents mode de jeu qui font plaisir et le jeu est vraiment sympa à plusieurs aussi. Un indépendant qui fait bien plaisir.
08/10

All_zebest
All_zebest
Vieux gamer ayant connu les premiers jeux vidéos (Pong, Asteroids...), amateur de hack'n slash, de JDR en général, de shoot them up, de beat them all et de jeux de baston, mais aussi de jeux de puzzle (et de vrais puzzles en carton), amoureux du français et du japonais, expatrié vivant au Japon traducteur amateur de l'anglais (les quatre jeux de Soldak Entertainment notamment) et du japonais... Que dire d'autre... Ah oui ! Ecrivain ! Lisez mes livres. On les trouve en Kindle sur Amazon et ici.

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